Спасибо! Общее время подсчитать очень сложно. Работа началась через три дня после публикации предыдущего лонгрида. Проработка шрифтов, цветов, структуры, общей идеи, названия. Вот этот поиск (и переделки) отбирает много времени. Дальше почти каждый день на протяжении месяца шла работа вне основной текучки, связанной с созданием ежедневных материалов и публикацией новостей.
Ближе к выпуску пришлось задействовать несколько выходных и пожертвовать текущими материалами для ММОзговеда. Я это не очень люблю, потому что возникает давно забытое чувство надвигающейся сдачи «курсача», а я уже слишком стар для этого. Но что делать? Хочется же получить результат. И проблема в том, что хочется его получить на том же уровне, который выдают команды, состоящие из нескольких человек, работающие над материалом фуллтайм довольно долго. В этом смысле мне, конечно, невероятно помог Кио. Ещё раз хочу об этом сказать.
А сколько материалов не вошло! Мне очень стыдно, но иногда приходится отказываться от того, что сам же просил сделать. Таймлапсы выращивания сельскохозяйственных культур, строительства дома с нуля, которые кропотливо создавал Кио. Анимационные схемы расхода калорий его же авторства. Почему отказались? Не хотелось уж очень сильно дробить текстовый поток. Были в этом смысле замечания к предыдущему лонгриду. Что, мол, слишком пёстро и много разного. Поэтому стремились сохранить структуру и «поток».
В итоге мы решили сделать заметку на патреоне с «невошедшими материалами» и рассказом о создании текста. Я немного отдышусь, отлежусь и сделаю его на следующей неделе. Надеюсь, это будет кому-то интересно, а то с фидбеком в последнее время какая-то беда. :) Поэтому спасибо за отзывы, пускай самые короткие. После проделанной работы они очень важны.
Вот, поэтому это особенность игры которая мне нравилась тогда, до изменений, и в целом я забросил ФФ14, потмоу что они вообще пошли по пути ВОВ (упрощение и линейность всего), в том числе и для крафта, как выяснилось
Мне очень не понравились изменения в дополнении Shadowbringers — до него были классы на разном ресурсе, у магов мана, у самураев усталость, а там все свели к одному. И еще одну хорошую вещь, хотя и спорную и неопробованную — Синих магов — сильно упростили
Хотя вообще меня конечно добили дейлики (в первейшую очередь) и сюжетная линия как барьер доступа к локациям (а она там ОЧЕНЬ длинная)
П.С для тех кто не в курсе про Синих магов — это был класс, который мог использовать любые способности других классов (вероятно, с каким-то ограничениями, я не пробовал)
Кузнецу, как правило, нужно очень много железа на оборудование для мастерской, поэтому он может не захотеть тратить его на починку инструмента. А за твою железную руду починит наверняка.
Обычно смелтеры скупают поломанный инструмент за часть цены и продают работоспособный. Но если по какой-то причине (низкий онлайн, отсутствие желания копать или другим способом добывать руду) железа нет — возникают затыки.
Вопрос не по теме, как мне починить железную кирку, если слитки железа нигде не продаются, сам я его плавить не умею? Я видел на острове автокрафт-лавки, пихаешь туда бревная и денежку, на выходе получаешь доски. Нет ли чего-то подобногодля ремонта вещей? Или проще всего кричать в чат, вдург кто-то починит?
Заметку можно опубликовать только от лица одного человека, так что напишу благодарность в комментариях моему соавтору и человеку, который помогал в огромном количестве дел вокруг создания этого лонгрида. Спасибо, ky0uraku !
Если команда Криса Робертса всё же заморачивалась созданием невероятно проработанных моделей космических кораблей, их рекламой, по качеству не уступающей маркетингу реального автопрома, Джероми Уолш — идеолог элирийной лихорадки — решил продавать земельные участки на нарисованной карте
Минуточку! Крис Робертс тоже продавал земельные участки!)
Логично. Правда, в реальной жизни нельзя ввести закон, который запрещает печатать деньги, а в игре можно. Так что, эти бесполезные вычисления — необходимое зло, так как нет альтернатив. А в Эко это вроде как и не нужно, так как можно сходу напечатать нужное количество и потратить несолько минут на закон. Разве что отыграть золотоискателя.
Как-то я обеспокоен — если у дальнего оружия не сильно выше урон — то заморачиваться с ним не будут, проще подойти и рубануть. Где-то я уже видел эту проблему
Хотя это может быть интересно в ПВП (но еще вопрос дальности выстрела?)
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт?
В нормальной бизнес структуре два отдела могут действовать «так как принято в индустрии». То есть гейм-дизайнеры создают интересную, по их мнению, игру, так, как популярно сейчас думать об интересных играх
А отдел продаж совершенно безотносительно к ним эту игру иначе продает, создавая магазин.
А дизайнеры / художники выполняют заказы как тех так и других особо не задумываясь.
Я не утверждаю, что всегда случается именно так, но точно часто вижу подобное в не-игровом бизнесе, так почему бы ему тут отличаться?
Кстати, моя модель объясняет почему в Ф2П так редко существуют параллели между магазином и самой игрой, ситуации когда что-то что можно получить в игре ТАКЖЕ можно купить и за донат.
Эти набору потому различны, что их разрабатывают разные, часто противопоставленные друг другу отделы (мода на внутреннюю конкуренцию)
Кстати, это явление отчасти объясняется тенденцией к ложной толерантности, когда вполне нормально добавить в общий проект (игру) что-то, что сломает усилия твоих коллег, но запретно (ибо токсично!) критиковать отдел магазинщиков, магазин вообще и чужие усилия. Типа, как это вы вырежете из игры усилия менеджера по монетизации, он же старался, дизайнеры рисовали, она нам денег принесет,
Если кратко — над этими двумя отделами может не быть архитектора, и они просто делают так, как принято в индустрии, каждый по отдельности.
У меня друзья в ММО и жизни на 99% разделены, но бывают и совпадения
Для этого статуса достаточно чтобы человек что-то сделал для тебя бескорыстно пару раз + хорошее взаимопонимание.
Это не мегастатус, его легко потерять. Строго говоря, у меня нет вообще того что выше называют «близкими друзьями», круг общения на 100% обновляется раз в 3-4 года
в Final Fantasy 14… у каждого есть общие и уникальные умения
После реворка мирных классов в патче 5.2 уже нет, у всех 8 крафтеров одни и те же 33 способности, название которых одинаковые у всех классов, разве что иконки разные. В итоге макросы для одного класса работают на всех остальных (а по сути, если не обращать на 8 экспертных крафтов для ремонта Ишгарда, практически весь крафт в игре сейчас сводится к написанию макросов последовательности крафта, с учетом текущих крафтовых статов у текущего класса, само собой. Но. Крафт макросами был фактом еще 2.х, просто нужно было докачать каждый крафт для получения наиболее приятных кросклассовых навыков, в 5.2 же эту возню просто убрали, за явной ненадобностью, кросклассовость-то была только с навыками базовой игры).
Фактически, после второго глобального ребаланса боевых классов в 5.0 и реворка мирных классов в 5.2 от былой кросклассовой системы осталась лишь возможность использовать навыки поиска скрытых ресурсных нод у собирателей. И все.
Пользовательские миссии (и кампании) в Neverwinter online (но там не хватало критического последнего шага — чтобы они давали адекватные награды)
Система боевых умений в Path of Exile (лучшая вообще) — хотя бы гляньте раз на эту мегакарту — почти 2000 умений, общие для всех, объединенные в общую карту, где класс — это просто место старта на карте. И да, важно что есть как просто улучшения, так и умения, радикально меняющие игру — чего стоит умение, дающее абсолютный иммунитет к ядам и темной магии, но уменьшающее хитпойнты до 1 навсегда. Или магия крови, которая тратит хитпойнты вместо маны. И комбинации умений и их изменений в слотах оружия ...
Система уникальных предметов в Path of Exile (многие давали уникальные способности или радикально изменяли имеющиеся, был постоянный подбор идей от игроков, фильтр, и введение в игру удачных предметов)
Графика в BDO
Система крафта в Final Fantasy 14 (пока лучшее что я пробовал) — крафтер каждой профессии это отдельный подкласс, у каждого есть общие и уникальные умения, завязанные на баланс прочности предмета / шанса улучшенного предмета / восстановления прочности, и сами предметы, влияющие на это.
Система домов в Archeage (разные, не инстансовые, это важно). Но их карта чудовищно мала и необитаема для приятной мне игры в это (исследование)
Не пробовал, но нравится идея процедурной генерации планет в No Man Sky, как и всякого условно-пользовательского контента
Всё таки равнять продажу игровых достижений за реальные деньги и откровенное кидание игроков это разные вещи. Если бы разработчики реализовали свои рассказы делённые на 10 и продавали земли и титулы за реал меня это вполне устроило.
Ближе к выпуску пришлось задействовать несколько выходных и пожертвовать текущими материалами для ММОзговеда. Я это не очень люблю, потому что возникает давно забытое чувство надвигающейся сдачи «курсача», а я уже слишком стар для этого. Но что делать? Хочется же получить результат. И проблема в том, что хочется его получить на том же уровне, который выдают команды, состоящие из нескольких человек, работающие над материалом фуллтайм довольно долго. В этом смысле мне, конечно, невероятно помог Кио. Ещё раз хочу об этом сказать.
А сколько материалов не вошло! Мне очень стыдно, но иногда приходится отказываться от того, что сам же просил сделать. Таймлапсы выращивания сельскохозяйственных культур, строительства дома с нуля, которые кропотливо создавал Кио. Анимационные схемы расхода калорий его же авторства. Почему отказались? Не хотелось уж очень сильно дробить текстовый поток. Были в этом смысле замечания к предыдущему лонгриду. Что, мол, слишком пёстро и много разного. Поэтому стремились сохранить структуру и «поток».
В итоге мы решили сделать заметку на патреоне с «невошедшими материалами» и рассказом о создании текста. Я немного отдышусь, отлежусь и сделаю его на следующей неделе. Надеюсь, это будет кому-то интересно, а то с фидбеком в последнее время какая-то беда. :) Поэтому спасибо за отзывы, пускай самые короткие. После проделанной работы они очень важны.
Мне очень не понравились изменения в дополнении Shadowbringers — до него были классы на разном ресурсе, у магов мана, у самураев усталость, а там все свели к одному. И еще одну хорошую вещь, хотя и спорную и неопробованную — Синих магов — сильно упростили
Хотя вообще меня конечно добили дейлики (в первейшую очередь) и сюжетная линия как барьер доступа к локациям (а она там ОЧЕНЬ длинная)
П.С для тех кто не в курсе про Синих магов — это был класс, который мог использовать любые способности других классов (вероятно, с каким-то ограничениями, я не пробовал)
Тогда что мешало создателям криптовалют просто сгенерить нужное количество единиц валюты и запретить генерацию новых? ;)
Хотя это может быть интересно в ПВП (но еще вопрос дальности выстрела?)
Поглядим
И как тут будет отбалансирована магия?
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт?
В нормальной бизнес структуре два отдела могут действовать «так как принято в индустрии». То есть гейм-дизайнеры создают интересную, по их мнению, игру, так, как популярно сейчас думать об интересных играх
А отдел продаж совершенно безотносительно к ним эту игру иначе продает, создавая магазин.
А дизайнеры / художники выполняют заказы как тех так и других особо не задумываясь.
Я не утверждаю, что всегда случается именно так, но точно часто вижу подобное в не-игровом бизнесе, так почему бы ему тут отличаться?
Кстати, моя модель объясняет почему в Ф2П так редко существуют параллели между магазином и самой игрой, ситуации когда что-то что можно получить в игре ТАКЖЕ можно купить и за донат.
Эти набору потому различны, что их разрабатывают разные, часто противопоставленные друг другу отделы (мода на внутреннюю конкуренцию)
Кстати, это явление отчасти объясняется тенденцией к ложной толерантности, когда вполне нормально добавить в общий проект (игру) что-то, что сломает усилия твоих коллег, но запретно (ибо токсично!) критиковать отдел магазинщиков, магазин вообще и чужие усилия. Типа, как это вы вырежете из игры усилия менеджера по монетизации, он же старался, дизайнеры рисовали, она нам денег принесет,
Если кратко — над этими двумя отделами может не быть архитектора, и они просто делают так, как принято в индустрии, каждый по отдельности.
Для этого статуса достаточно чтобы человек что-то сделал для тебя бескорыстно пару раз + хорошее взаимопонимание.
Это не мегастатус, его легко потерять. Строго говоря, у меня нет вообще того что выше называют «близкими друзьями», круг общения на 100% обновляется раз в 3-4 года
Фактически, после второго глобального ребаланса боевых классов в 5.0 и реворка мирных классов в 5.2 от былой кросклассовой системы осталась лишь возможность использовать навыки поиска скрытых ресурсных нод у собирателей. И все.
Система боевых умений в Path of Exile (лучшая вообще) — хотя бы гляньте раз на эту мегакарту — почти 2000 умений, общие для всех, объединенные в общую карту, где класс — это просто место старта на карте. И да, важно что есть как просто улучшения, так и умения, радикально меняющие игру — чего стоит умение, дающее абсолютный иммунитет к ядам и темной магии, но уменьшающее хитпойнты до 1 навсегда. Или магия крови, которая тратит хитпойнты вместо маны. И комбинации умений и их изменений в слотах оружия ...
Система уникальных предметов в Path of Exile (многие давали уникальные способности или радикально изменяли имеющиеся, был постоянный подбор идей от игроков, фильтр, и введение в игру удачных предметов)
Графика в BDO
Система крафта в Final Fantasy 14 (пока лучшее что я пробовал) — крафтер каждой профессии это отдельный подкласс, у каждого есть общие и уникальные умения, завязанные на баланс прочности предмета / шанса улучшенного предмета / восстановления прочности, и сами предметы, влияющие на это.
Система домов в Archeage (разные, не инстансовые, это важно). Но их карта чудовищно мала и необитаема для приятной мне игры в это (исследование)
Не пробовал, но нравится идея процедурной генерации планет в No Man Sky, как и всякого условно-пользовательского контента