На момент написания этой заметки, я наиграл в Эко уже 911 часов, и за это время успел посетить разные серверы в разных уголках нашей планеты и переиграть циклы с разными настройками.
В этой заметке, речь пойдет о фантастической экономике (или «фантиковой»), которая возникла недавно в очередном ммозговедческом Eco-цикле под кодовым именем «Остров Пасхи».
Я хочу начать немного издалека и поделиться опытом для тех, кто наиграл меньше или видел меньше, и, возможно, получить в комментариях развёрнуто описанный опыт других игроков, которые обнаружат в моём опыте пробелы.
За все эти почти тысячу часов я могу выделить три обнаруженных механики организации серверной экономики, которые встречаются чаще всего.
1. Админская валюта — в самый первый день сервера администратор при помощи команды /give получает из воздуха Mint, затем при помощи девтула строит для него здание, создаёт валюту, генерирует желаемое её количество из какого-то пустякового ресурса — например, палок или травы — а затем раздаёт эту валюту законом каждому входящему на сервер игроку. И сам, как администратор, старается держать себя в руках — не пользоваться общим техническим пулом монет из которого выделяется стартовый капитал, а пользуется тем же количеством, которое выдаётся каждому.
2. Минт валюта — игроки развиваются несколько дней и сами устанавливают Mint, после чего выбирают ресурс и делают минт публичным. С этого момента каждый желающий может минтить валюту и затем за неё что-то покупать.
3. Фантики — путь примерно такой же, как и Минт валюта, но игроки пытаются взять на себя модель Админской валюты, и генерируют по той же схеме пул технической валюты за траву или ветки, а затем придумывают разные способы делёжки этой валюты.
В этой заметке, я хочу поделиться мыслями на тему двух последних пунктов.
Начну с Минта, а затем перейду к фантикам.
Механика минта такова, что при установке он даёт возможность создать одну новую валюту, выбрав ресурс который будет использоваться для создания валюты, и количество валюты, получаемое за одну единицу ресурса.
Например, создаём Dollar на основе ресурса Golden Ore, и за 1 Golden Ore даётся 10 Dollar's. Основа механики такова, что при обмене ресурса на валюту, ресурс уничтожается. Фактически, игрок обменивает потраченное для добычи ресурса время на валюту.
То есть валюта приобретает стоимость уничтоженного ресурса. В этот момент 10 Dollars = 1 Golden Ore. И, независимо от того, сколько времени пройдёт, эти 10 долларов по-прежнему будут стоить 1 единицу золотой руды, за исключением случаев, когда игроки специально чудят махинации или продают руду дешевле, банально не зная о механике минта (привет от меня самого на первом цикле ммозговеда :) )
Правда, теперь есть проблема: валюта создана, но её ещё нет. Её нужно «добыть» посредством обмена на её ресурс. И перед игроками становится задача — создать объем валюты и запустить её на рынок.
Этот процесс не быстрый и может занимать несколько дней. В основном, в процессе входа валюты на рынок, игроками устанавливаются дополнительные дублирующие магазины, в которых можно рассчитаться и за личную валюту игрока и за Dollars. Таким образом, игроки хотят сохранить объем бартерной экономики, но оставить возможность развиваться новой — валютной.
Ещё более опытные игроки торопятся создать валютный обменник с целью быть максимально справедливыми друг с другом. Таким образом, они позволяют обменять «свои обещания» (свои Darqsat Credit) на реальную валюту, которая стоила чьего-то времени.
С момента появления валюты, каждый игрок начинает взвешивать личную выгоду и просчитывает, что для него лучше — продолжить бартерную экономику или «майнить» новую валюту. В этот период органически в плюсе оказываются те, кто имеет возможности добывать валютный ресурс с наибольшей эффективностью, нежели продолжать бартерный обмен.
В нашем случае, лучше всего золотую руду добывают те, кто взял навык Mining, так как они будут на добычу золотой руды тратить меньше всех калорий, которые также будут содержать в себе дополнительные расходы на покупку еды.
Совершенно органическим путём все желающие, и в том числе шахтёры, начинают майнить золото и сжигать его в Минт в обмен на доллары. После чего, вытерев пот со лба, с чувством выполненного долга идут и закупаются на рынке на все намайненные деньги, тем самым вводя валюту в экономику.
В этот момент, очередь пользоваться намытыми долларами переходит к другому игроку, их получившему. И совершенно органически эти деньги начинают ходить по рукам, позволяя каждому игроку получить желаемое.
В этот момент нужно остановиться и осознать самое важное:
Наш шахтёр, который добывал золотую руду и заработал свои 200 долларов, фактически потратил своё личное игровое время. Например, он потратил 2 часа времени. И в этом случае, 1 час его времени стоит 100 долларов. Затем при совершении торгов, он взвешивает стоит ли покупаемый продукт эквиваленту потраченного времени его создателем и если да, то покупает. Таким образом, между игроками происходит обмен результатами труда, где в каждом случае труд меняется на труд.
Теперь несколько слов о фантиковой системе, когда валюта нагенерирована, условно, из воздуха. Например, можно взять сотню травы и создать 100 тыс монет. После чего наш собственник фантиков начинает убеждать окружающих, что валюта — это благое дело. Что это спасение всех и вся. Что без фантиков существование невозможно. И что, дорогие трейдеры, переходите на мою валюту, а я в свою очередь прибегу к вам и скуплю все ваши товары.
Фактически, собственник валюты является выгодополучателем. Ведь реальная стоимость его валюты в сотни если не тысячи раз меньше потраченного труда окружающих. Потому что в моём примере собственник валюты потратил 3 минуты на сбор 100 травы, а получил денег эквивалентом на несколько-недельный труд десятка игроков, которым он эту валюту пытается «впарить».
Но история фантастической экономики ещё только в самом разгаре. Вот её обсудить я и предлагаю!
В этой заметке, речь пойдет о фантастической экономике (или «фантиковой»), которая возникла недавно в очередном ммозговедческом Eco-цикле под кодовым именем «Остров Пасхи».
Я хочу начать немного издалека и поделиться опытом для тех, кто наиграл меньше или видел меньше, и, возможно, получить в комментариях развёрнуто описанный опыт других игроков, которые обнаружат в моём опыте пробелы.
За все эти почти тысячу часов я могу выделить три обнаруженных механики организации серверной экономики, которые встречаются чаще всего.
1. Админская валюта — в самый первый день сервера администратор при помощи команды /give получает из воздуха Mint, затем при помощи девтула строит для него здание, создаёт валюту, генерирует желаемое её количество из какого-то пустякового ресурса — например, палок или травы — а затем раздаёт эту валюту законом каждому входящему на сервер игроку. И сам, как администратор, старается держать себя в руках — не пользоваться общим техническим пулом монет из которого выделяется стартовый капитал, а пользуется тем же количеством, которое выдаётся каждому.
2. Минт валюта — игроки развиваются несколько дней и сами устанавливают Mint, после чего выбирают ресурс и делают минт публичным. С этого момента каждый желающий может минтить валюту и затем за неё что-то покупать.
3. Фантики — путь примерно такой же, как и Минт валюта, но игроки пытаются взять на себя модель Админской валюты, и генерируют по той же схеме пул технической валюты за траву или ветки, а затем придумывают разные способы делёжки этой валюты.
В этой заметке, я хочу поделиться мыслями на тему двух последних пунктов.
Начну с Минта, а затем перейду к фантикам.
Минт
Механика минта такова, что при установке он даёт возможность создать одну новую валюту, выбрав ресурс который будет использоваться для создания валюты, и количество валюты, получаемое за одну единицу ресурса.
Например, создаём Dollar на основе ресурса Golden Ore, и за 1 Golden Ore даётся 10 Dollar's. Основа механики такова, что при обмене ресурса на валюту, ресурс уничтожается. Фактически, игрок обменивает потраченное для добычи ресурса время на валюту.
То есть валюта приобретает стоимость уничтоженного ресурса. В этот момент 10 Dollars = 1 Golden Ore. И, независимо от того, сколько времени пройдёт, эти 10 долларов по-прежнему будут стоить 1 единицу золотой руды, за исключением случаев, когда игроки специально чудят махинации или продают руду дешевле, банально не зная о механике минта (привет от меня самого на первом цикле ммозговеда :) )
Правда, теперь есть проблема: валюта создана, но её ещё нет. Её нужно «добыть» посредством обмена на её ресурс. И перед игроками становится задача — создать объем валюты и запустить её на рынок.
Этот процесс не быстрый и может занимать несколько дней. В основном, в процессе входа валюты на рынок, игроками устанавливаются дополнительные дублирующие магазины, в которых можно рассчитаться и за личную валюту игрока и за Dollars. Таким образом, игроки хотят сохранить объем бартерной экономики, но оставить возможность развиваться новой — валютной.
Ещё более опытные игроки торопятся создать валютный обменник с целью быть максимально справедливыми друг с другом. Таким образом, они позволяют обменять «свои обещания» (свои Darqsat Credit) на реальную валюту, которая стоила чьего-то времени.
С момента появления валюты, каждый игрок начинает взвешивать личную выгоду и просчитывает, что для него лучше — продолжить бартерную экономику или «майнить» новую валюту. В этот период органически в плюсе оказываются те, кто имеет возможности добывать валютный ресурс с наибольшей эффективностью, нежели продолжать бартерный обмен.
В нашем случае, лучше всего золотую руду добывают те, кто взял навык Mining, так как они будут на добычу золотой руды тратить меньше всех калорий, которые также будут содержать в себе дополнительные расходы на покупку еды.
Совершенно органическим путём все желающие, и в том числе шахтёры, начинают майнить золото и сжигать его в Минт в обмен на доллары. После чего, вытерев пот со лба, с чувством выполненного долга идут и закупаются на рынке на все намайненные деньги, тем самым вводя валюту в экономику.
В этот момент, очередь пользоваться намытыми долларами переходит к другому игроку, их получившему. И совершенно органически эти деньги начинают ходить по рукам, позволяя каждому игроку получить желаемое.
В этот момент нужно остановиться и осознать самое важное:
Наш шахтёр, который добывал золотую руду и заработал свои 200 долларов, фактически потратил своё личное игровое время. Например, он потратил 2 часа времени. И в этом случае, 1 час его времени стоит 100 долларов. Затем при совершении торгов, он взвешивает стоит ли покупаемый продукт эквиваленту потраченного времени его создателем и если да, то покупает. Таким образом, между игроками происходит обмен результатами труда, где в каждом случае труд меняется на труд.
Фантики
Теперь несколько слов о фантиковой системе, когда валюта нагенерирована, условно, из воздуха. Например, можно взять сотню травы и создать 100 тыс монет. После чего наш собственник фантиков начинает убеждать окружающих, что валюта — это благое дело. Что это спасение всех и вся. Что без фантиков существование невозможно. И что, дорогие трейдеры, переходите на мою валюту, а я в свою очередь прибегу к вам и скуплю все ваши товары.
Фактически, собственник валюты является выгодополучателем. Ведь реальная стоимость его валюты в сотни если не тысячи раз меньше потраченного труда окружающих. Потому что в моём примере собственник валюты потратил 3 минуты на сбор 100 травы, а получил денег эквивалентом на несколько-недельный труд десятка игроков, которым он эту валюту пытается «впарить».
Итог
Именно это, с моей точки зрения, и произошло на Острове Пасхи. И я хочу, чтобы этот инцидент остался в истории блога, так как он показателен и является важным опытом для каждого. Я сознательно опускаю факт блокирования создания альтернативной валюты теми же, кто придумал фантиковую, и настоятельно прошу не обсуждать его в комментариях к этой заметке. История с блокировкой пройдена, выводы сделаны, считаю, что добавить в неё уже нечего.Но история фантастической экономики ещё только в самом разгаре. Вот её обсудить я и предлагаю!
35 комментариев
«Мы его, значит, растили-поили — а тут приходит кто-то посторонний и говорит, что мы не можем создать валюту и пользоваться ею, как преимуществом. В смысле?!».
А вот вчера заметил, что многие магазины стали торговать аз единую валюту Песо, но при этом по конским ценникам. В итоге ушёл в независмый ларёк менять туши бизона, на чучело бизона, штаны и корыто.
А вообще интересная получилась экономика. Вот это самое корыто я мог купить за 300 песо (это мне надо было сначала сделать 3 ходки с тележкой, чтобы пролдать 300 камней) Либо 1 раз убить бизона, прдать его за 100 уе на другом конце острова и купить корыто за 99 уе. Возможно, где-то здесь мог бы развернуться профессиональный спекулянт
Мне кажется, мы уже обсуждали эту тему в канале: человечество выбрало золото в качестве изначального материального обеспечения валют именно потому, что этот металл на Земле был крайне редким. Сложился бы иначе процесс формирования солнечной системы, и, кто знает, какой металл стал бы самым редким. Но нет сомнений в том, что именно он стал бы цениться больше других. И лет через пятьсот автоматически считался бы «самым красивым». Пусть он был бы таким же бесполезным по своим характеристикам, как и золото (слишком мягкий и слишком тяжёлый металл).
Что даёт нам редкость материала? Природный предохранитель инфляции ценности. Об этом и говорил Дарк: время, которое нужно затратить на поиск и добычу ресурса, автоматически определяет его объективную ценность. Соответственно, материал, который используется для создания валюты, переносит эту объективную ценность и на валюту. Но да, к затраченному материалу придётся не прикасаться, чтобы сохранить его ценность. Что равносильно его уничтожению.
Если же мы говорим про намытую валюту, то шахтёр если нуждается в золоте то покупает его дороже, что бы люди несли золото не в минт а в его магазин. И всё, проблема решена, ресурс никуда не улетучивается.
В варианте 2 (где каждый копает золото) меня смущает в первую очередь то, что ты 2 часа копаешь руду, а потом она уничтожается. То есть, ты потратил это время впустую, не создав ни одной полезной или красивой вещи, которая потом послужит людям. А потом эти 200 долларов несёшь к плотнику и покупаешь у него кровать, меняя время плотника на своё впустую потраченное время. Неравноценный обмен выходит. Ну и золото копается достаточно легко.
Поэтому я пока склоняюсь к вариантам 1 или 3, но в них нужно придумывать справделивое распределение начальной суммы, чтобы не было больших скандалов.
Но здесь нужна подготовка сервера силами админа, до того как впустить игроков
я не отрицаю, что найдутся люди кому это не важно, но например мне важно.
Ты создал валюту с объективной ценностью. В этом и заключается твоя услуга. Именно потому, что затратил на поиск и добычу материала время. Я не фанат материального обеспечения валюты, потому что это в целом устаревшая конструкция (помимо того, что в технологической цепочке Eco то же золото присутствует как полезный материал в создании высокотехнологических предметов), но если ты хочешь понять, что в этом случае создал человек, то это оно: валюта с более-менее объективной ценностью (да-да, я знаю, что из-за игровых условностей для шахтёра она имеет меньшую ценность, чем для остальных, так как добывается легче, плюс места залегания слишком хорошо изучены).
Самый простой способ понять концепцию ценности через затраченное время — криптовалюты. Тысячи фриков «майнят» её, обогревая видеокартами целые этажи, и каждая следующая цепочка вынуждает проводить более сложные вычисления. Сами по себе эти вычисления бесполезны. Они служат банальным предохранителем «печатания денег», только и всего.
Тогда что мешало создателям криптовалют просто сгенерить нужное количество единиц валюты и запретить генерацию новых? ;)
с минтом всегда будут проблемы, потому что это способ получить преимущество и этим многие пользуются. фантики за этим и вводят, потому что если делать стандартную механику минта то нужно работать что бы создать справедливую валюту, а фантики делаются на раз-два и уже сразу можно их менять на чью то работу. Были бы лояльные рабы а фантиков хватит на всех.
Господин банкир будет решать куда и сколько каких монет отдать и какой проект ему лично нравится а какой нет. И если ты вдруг остался не при барышах, то будешь пахать за фантик.
Получается что фантики Песо это как акции МММ которые просто туалетная бумага и глупые рисунки на ней, и вся их ценность равна вере в них которая в целом не равномерна у разных участников. У выпускающего и его сподвижников с которыми он поделился очень большая, у оппозиции отрицательная.
В итоге сторонники между собой торгуют за эти фантики и цены на товары в них считают чтобы расширить систему бартера на более чем двух участников сделок.
И учитывая что эта группа лиц имеет доступ к станку и в любой момент может напечатать себе хоть сколько фантиков из мусора и инициировать виток инфляции прикрываясь благими целями выпуска трактора и индустриализации всея Руси.
Оппозиция никогда не будет ничего за эти фантики продавать т.к они в любой момент времени могут подешеветь в несколько раз.
То есть введение фантичной валюты создает дополнительные экономические барьеры и ведет к еще большему расколу в обществе которое, вместо того чтобы совместно готовиться к борьбе с метеоритом вынуждено отвлекаться на эту мышиную МММ возню и преодолевать сложности обмена вызванные появлением этого экономического барьера.
В данном контексте конечно первый вариант с выдачей стартовых монет каждому новому игроку весьма не плох.И он способствует стабильному развитию и позволяет сосредоточиться на борьбе с метеоритом, а не с друг другом. Но как уже обсуждалось ранее он лишает уникального опыта почувствовать себя и в качестве создателя валюты который сначала чувствует себя почти богом, а потом не понимает, что он сделал и что делать дальше, как и в качестве обманутого держателя фантиков которые бешено обесцениваются.
Eco это и экология и экономика одновременно. Очень необычный пользовательский опыт.
Я в итоге пару дней провел на другом сервере на котором было выпущено 5 валют. Какие то имеют массовое хождение, какие то только у единичных игроков и слабо отличаются от бартера по сути.
Но вот потом пришел админ и сказал, что он строит ратушу и скоро будет вводиться чеканная монета. И это что-то совсем новое, в этой статье об этом не говорится.
Эко поражает, только тебе кажется что ты вроде все понял, и тут вжух и снова как будто снова институт на первой лекции по макроэкономике и половину слов тупо не понимаешь без глоссария. Не говоря уж об их комбинациях.
Он тоже плох, потому что валюта создаётся из воздуха и раздаётся так же. Чаще всего, люди сливают деньги в первые часы после входа на сервер и затем эта валюта концентрируется в одних руках и всё опять возвращается к начальную точку за одним исключением — игрок не проделав никакого труда получил какую то плюшку на стартовых 300-500 монет.
Другое дело, что «эксперты не играют, они учат других как играть». И давят на человека который что-то делает «неправильно».
Не, запрета на уровне законов нет — но фактически, это был дедлок. Создатели первой валюты отказались крафтить другие Минты, остальное население — пользоваться их валютой, пока не будут приняты меры по её стабилизации.
Но интересная особенность заключается в том, что я, зайдя на Остров Пасхи сильно после его старта, без колебаний для себя принял Песо в качестве местной валюты. Мгновенно сориентировался, сколько денег в обращении, сколько есть у меня (нисколько), сколько стоят вещи. Даже, вероятно, мне легче адаптироваться, когда я знаю, что есть надежный способ купить недостающие мне предметы. Правда, сразу после того, как я найду способ этой валютой обзавестись (кроме выплат за «уборку» территории).