Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
Во-первых, мортал уже в стиме, как следствие и подписка будет доступна в нём. Во-вторых, Хенрик на одноим из стримов сказал, что региональные цены будут и в целом цены будут совпадать с ценами на 1 часть.
В этом плане та же Eco, где есть механика контрактов между игроками, похожая на описанную выше, оставляет глотать пыль множество больших «ММО» с рельсами между LFG-данжами и NPC-покупателями )
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко. Нет сильной дефляции из-за новых модулей каждый день. Значительно больше игроков (в Эко даже если торговать, обычно всё сводится к персональным договорённостям, кому что надо скрафтить и выложить в магазин).
В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Ну, чтобы захватить крепоость — надо купить чертеж за 8000 золотых и целая прорва ресурсов на постройку. Поэтому и гонка — кто быстрей нафармит золота и ресов на постройку крепости
Опять гонка за землю в стиле Архейжа? Кто же так делает, надо вводить захват земель позже с аукционом, или хотя бы требовать заплатить кругленькую сумму, которую кланом за день не соберёшь.
С третьей стороны, квест — это низкоуровневый инструмент управления взаимодействием акторов в мире игры. В таком виде он выглядит более чем полезным, если его правильно использовать
Со всех сторон квест в ММО такой и есть =) Это просто введение в историю мира, а дальше в ММО игру должны строить игроки, а не неписи…
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО. Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению. Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».
Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.
ПРи этом в любом месте карты можно воткнуть форт и дома
Ты пользуешься интернет-магазинами? Много заказов делаешь? Я довольно много и довольно часто. Главная проблема в интернет-магазинах, на мой взгляд, цветопередача, когда тебе реально важен цвет (и тут магазин никак не контролирует твой дисплей), а также, в случае одежды — соответствие твоей анатомии.
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
Этот разговор у нас уже не в первый раз. :) Я не знаю деталей того, как устроен Mortal Online 2, но мне кажется, что если в эту игру нет смысла приходить через месяц, потому что ты безнадёжно отстанешь, тогда нет смысла делать MMO вообще. Потому что таким подходом ты с самого старта обрекаешь её на медленную смерть — чем дальше от точки рождения, тем меньше смысла.
Зачем 3Д-магазин, придумать можно. Осмотреть товар со всех сторон, сравнить его размеры с размерами аналогичных товаров, приложить линейку к нужному месту, в конце концов. А вот 3Д-фейсбук будет иметь смысл, когда туда начнут выкладывать 3Д-фотки.
Конкретных примеров не приведу, так как не отслеживал специально.
О чём слышал:
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
Чтобы не раскручивать игру перед стартом, надо делать такую игру, где пришедшие на месяц раньше не получают большого преимущества. А это уже гораздо сложнее. Ну или приводит к соло-ММО, но это явно не про Мортал история.
И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.
Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)
Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.
На зарплате у кого? Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений. Ну, и, к слову, тут уже даже Близзарды раздуплились: us.forums.blizzard.com/en/wow/t/policy-update-for-organized-in-game-services-january-2022/1176836
ПРи этом в любом месте карты можно воткнуть форт и дома
Всё остальное куда эффективнее сравнивается через 2D-интерфейс по параметрам. В том-то и дело, что, как ты пишешь, «можно придумать». Какой-то кричащей проблемы, которую способно исправить 3D, я не вижу. А вот проблем с неэффективной навигацией и интерфейсами там полно, в отличие от 2D.
О чём слышал:
— топовые гильдии в ВоВ сидят на зарплате. Те топовые, которые первыми рейды проходят и т.п.
— периодически встречаю упоминание, что клан монетизирует себя (в чёрную конечно), поравозя новичков по подземельям или продавая голду за реал. Часть денег идёт на выплаты наиболее важным членам клана.
Слышал о таком довольно часто и долгое время, поэтому у меня сложилось впечатление, что это устоявшаяся практика.
Можешь конкретно описать, о чём идёт речь, да ещё и как о чём-то само собой разумеющемся, причём давно? Надеюсь, речь не о RMT?