avatar
На данный момент — возможность поставить там склады и крафтовые станки. В будущем это будет основа для городов — территория вокруг крепости будет принадлежать гильдии, контролирующей крепость. Соответственно налог на содержание построек на территории и налог со сделок на рынках будет идти владельцу.
avatar
То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?

Мне сложно ответить вне контекста. Сходу мне кажется, что 100% игровой сессии он играет, как игрок. И 100% времени, выделенного на модерирование, модерирует, как модератор. Но могу ошибаться, конечно.
avatar
Мои знания в этом вопросе поверхностны. Но как я понял крепости будут основой пользовательских городов. Можно будет нанимать не только стражу обеспечивающую порядок но всяких нпс, типа вендоров и банкиров-кладовщиков. И серверам в целом полегче станет, так как основные точки притяжения это «базовые» города, а с введением контроля территорий часть игроков естественным образом сместиться в «собственные». А в текущей ситуации ничего, ну кроме статуса или как это сказать.
avatar
море опасное
До моря надо уже хотя бы медь добыть, чтобы корабль построить.

да и забрести куда не надо довольно легко
В начале игры проблемно — луга большие, темный лес не смертелен (хотя голышом туда, конечно...), разве что в горы попасть.

При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо.
Наверное у меня за плечами слишком много выживалок. Даже вопроса такого не возникло. Хотя когда я убил древня, а ключ не подобрал — был некоторый затык. Я еще и оказался в местности, где до болота было ооооочень далеко. Но эту сложность не сравнить с каким-нибудь Nox или Diablo 2.

Так и думал, что это был маг :). Хотя у меня был друг на С4, который взял СХ (темный маг с оооочень медленным кастом). Он до Ц грейда бегал в тяже. И играл так: 1 доооооолгий каст, потом добивание палкой. И ничего до 40-го левела вкачался, пока ему не объяснили, что он делает не так :).
avatar
А что даёт контроль крепостей?
avatar
Да, грейлинги вполне могут запинать, да и забрести куда не надо довольно легко — море опасное, у нас на карте вообще недалеко от стартовой локации горы были, что похуже темного леса. При этом довольно мало каких-то подсказок, а что вообще делать-то надо. Мне было здорово и интересно, но у меня за плечами довольно много всяких разных выживачей, часто довольно мирных, не будь их — было бы сложно.
Это какие хроники были, если не секрет? И какие игры были до ла2?
Вообще не помню, но проблемы были с управлением. Я играла за мага, и для убийства первого моба надо было обязательно использовать скилл, иначе, если бить простой автоатакой, моб убивал тебя раньше. До этого я играла в довольно много как таргетных, так и не совсем игр, точно до этого были АА, Тера, Perfect World, Пиратия, Аллоды.
avatar
Ну одной русскоязычной гильдии понадобилось 2 вроде дня, остальным 4-5. Но еще не все замки контролируются. Имхо все было бы восстановлено из руин в первую неделю если бы не проблемы со входом. Так то еще на бете все территории были разделены.
Может показаться что это проблема для коллективов пришедших только на старте. Но это не совсем так, было сказано что 2 континент появиться очень скоро после релиза. Так что будет время освоиться и подготовиться к захвату территории.
avatar
Даньги.

То есть на сколько мутной и непонятной считаешь схему, когда человек 80% игрового времени играет, а 20% модерирует то, во что играет?
avatar
Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.

Какие именно плюшки? Если деньги — то хорошо. Если внутриигровые предметы или достижения, то плохо. И не только с точки зрения того, что в итоге у человека оказываются достижения, полученные неигровым путём. Вообще, любые здоровые рабочие отношения строятся на деньгах.
avatar
И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса.
Это обсуждать я бы не хотел, так как тут как раз очень большая серая зона и каждый в ней проводит границу по себе. Не хочу сейчас заниматься формализацией этого.

Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
Как ты в этом контексте смотришь на практику набора модераторов из числа пользователей сервиса (игры, форума, etc)? Условно говоря, когда человек может играть, но иногда выступать как судья в спорах и за это получает какие-нибудь плюшки.
avatar
— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

Я бы выделил последний пункт. И предложил бы обсудить, почему это плохо, с точки зрения устроителей сервиса. Или ты не считаешь, что когда у нас есть конкурентная игровая активность, завязанная на достижения, которая частью участников активно монетизируется на уровне профессиональных спортсменом, оставаясь при этом фактически в одной лиге с любителями, это проблема?

Я думаю возможна декриминализация получения денег.

По-моему, вопрос не в декриминализации, а в рассмотрении сути процесса. Есть организатор услуги. Эта услуга — развлечение, игра, вид непродуктивной деятельности. Есть клиент. Деньги в такой схеме идут от клиента к организатору услуги. Организатор услуги может признать деятельность какого-то игрока повышающей качество его услуги. То есть ценность его платного предложения. В этом случае игроку поступает предложение о сотрудничестве и переходе в ряды тех, кто оказывает услугу. Игрок перестаёт быть клиентом и становится сотрудником. Всё, что находится посредине, выглядит какой-то мутной и непонятной схемой, где совершенно неясно, кто за что и почему платит.
avatar
Prey, кстати, весьма хорош. Если не страдать фигней, то даже на высоком уровне сложности нет риска разбить клавиатуру. Хотя второй раз я его проходил на легкой — утомляет быть прям в постоянном напряжении. Но у него сложность обоснована сюжетно. Если сделать врагов слишком простыми, то выбор концовки будет чисто формальным. А там — или тебе несложно, но концовка плохая или тебе сложно, но уже не все так однозначно :)
avatar
Невозможно же обсуждать заработок денег без понимания того, кому и в какой форме оказывается услуга.
Как байку я слышал о гильдии, которая шейхом спонсировалась :-)

Но вот для примера одна из топовых гильдий (?) вов: echoesports.gg/about

они:

— продают маечки
— стримят
— рекламируют спонсоров

И в таком случае мы уже не говорим об игроках. Мы говорим о нарушителях, разрушающих игру, систему достижений.
Да и нет. Фактически так оно и есть в современных ММО. Но оно так не обязано быть.

Я думаю возможна декриминализация получения денег. Сейчас я не имею в виду легализацию продажи голды и т.п. — оставим этот вопрос в стороне. Можно посмотреть в другие стороны: разрешение доната другому игроку, реализация инструментов для творчества, которое можно монетизировать, не затрагивая соревновательные части игры, и т.п.
avatar
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко.
Очень спорное утверждение. Во-первых, в New World бесконечно и неконтролируемо генерится из воздуха как валюта, так и экипировка. Чтобы хоть как-то сдержать это безумие, авторам пришлось привязывать любой предмет, кроме серого, в случае их даже одноразовой примерки. А часть привязывать как только те оказываются в инвентаре. Включая результаты высокоуровневого крафта. Привязанный предмет выводится из экономики, если не считать закрытую потребность его обладателя.

Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.

Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
avatar
Проблема здесь лишь в масштабе на мой взгляд.
avatar
Тут речь идет про постройку крепости. На карте ограниченое кол-во спотов под крепости. Соотвественно, кто первый успел, того и замок. ДЛя тех игроков, которым не важен завхват замков — можно приходить когда угодно ) А вот кто опоздал и пролетел мимо, тем теперь надо ждать патча с введением осад и захвата территорий.

И получается, что перед нами крайне неудачное дизайнерское решение.
avatar
Тем не менее, в статье ты выставляешь это универсальным рецептом для любой ММО.

Так я ведь повторяю свой вопрос: зачем проектировать MMO так, чтобы она от рождения становилась всё менее привлекательной с каждым днём? Это универсальный вопрос, да.

Хотя средние разработчики ММО от этого скорее проиграют, по моему мнению.

Здесь не хватает аргументов. Мнение, безусловно, у каждого может быть, и его само по себе оспорить невозможно. Это ж просто мнение. :)

Также весьма логична мысль «раз я ничего не слышал об этой игре до старта, значит, она никому не интересна, зачем в это играть».

Я не считаю эту мысль логичной. Это какой-то махровый конформизм. Если я не слышал о какой-то книге в день её выхода, но мне кто-то спустя год её порекомендовал, не вижу причин не обращать на неё внимания. То же самое с фильмом или музыкой. Но в случае с MMO всё ещё интереснее. Если это нормальный игровой сервис, то года через два-пять-десять в нём будет намного больше возможностей, баланса и качества, чем на старте.
avatar
Уже хорошо! И сколько примерно нужно дней на это?
avatar
Во-первых, мортал уже в стиме, как следствие и подписка будет доступна в нём. Во-вторых, Хенрик на одноим из стримов сказал, что региональные цены будут и в целом цены будут совпадать с ценами на 1 часть.
avatar
В этом плане та же Eco, где есть механика контрактов между игроками, похожая на описанную выше, оставляет глотать пыль множество больших «ММО» с рельсами между LFG-данжами и NPC-покупателями )
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко. Нет сильной дефляции из-за новых модулей каждый день. Значительно больше игроков (в Эко даже если торговать, обычно всё сводится к персональным договорённостям, кому что надо скрафтить и выложить в магазин).

В Нью Ворлде есть некая стабильность (каждый день цены не прыгают), но при этом между патчами заметно, что одни товары становятся нужнее и дорожают, другие теряют актуальность и дешевеют. Люди видят, что кожа подорожала, ставят себе трофеи на зверей и идут фармить кабанов.