Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков. мой русский совсем плёхо
А в ММО интересно как бы ровно наоборот.
Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
Та дело как раз в том, что либо механика помогает игрокам создавать контент и тогда проблем с нехваткой контента нет.
Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.
Предпосылки для завязки сюжета, конечно же, быть должны. Но это не квесты.
И тебе задам тот же вопрос. А почему? Что ужасного в квест-системах. Да, полюса интересов — тоже способ создания сюжетов. Довольно примитивных, но сюжетов. Но почему квесты — такое вселенское зло? :)
Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
Магниты хорошо работают только когда вокруг них вакуум :) Но тогда и траектории получаются очень простые и предсказуемые — а следовательно скучные.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
Понимаешь, любовь в кино возникла не на пустом месте. Это развязка и финал сюжета. Еще раз: сюжета.
Вот именно. Даже самая что ни на есть дружеская вечеринка будет намного лучше и интереснее, если она будет слегка спланирована — не как обязаловка, но как придуманный спектр развлечений — и их последовательность. Сюжет.
Я пытался эту идею озвучить в заметке о соло-игре.
Да. Я там очень пожалел, что разговор вывернулся в Оргота-стайл :)
Более того, контента нужно реально огромное количество, и он куда более сложен в реализации чем традиционный сингл-плеерный или тот, который подается сечас как «квестовой».
А в чем проблема «квестового» контента? То есть понятно, что им все не должно исчерпываться. Но его начали преподносить, как зло, портящее игру. А почему, собственно?
Если ты говоришь о рельсах, это неизбежно выльется в квесты. Другого пути я не вижу. Должны появиться магниты, полюсы интереса — да, но не рельсы. Примитивные полюсы такого интереса уже есть: замки, нули, северный континент. Они примитивны, да, и над их развитием нужно работать.
Spice — не наркотик. Стимулятор, лекарство, анлокер для дополнительных способностей и так далее… но не наркотик. Ни по книге, ни по фильму.
А в игре это уж вовсе «условная ценность», и если ее заменить на уран или нефть — в геймплее ничего не изменится.
А в остальном — игры, конечно, не симулятор событий. Но есть одна область, в которых игровые отношения эмоционально полностью соответствуют реальным. Это — социальные отношения, взаимодействия между игроками. Но об этом уже говорили много раз…
Но ты ведь не можешь просто подвесить персонажей в воздухе в надежде, что они сами создадут отношения, а заодно и весь окружающий мир? На эту тему были хороши примечания Умберто Эко к какой-то из его книг — к тому, как создаются сюжеты.
Мхм, плюнуть на старую модель «доминаторы-достигатели-исследователи-социальщики» и начать делать ММО для конкретных групп людей?
Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.
Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?
На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.
То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.
Ага, особенно хорошо выходит, если после работы (при соотвтетсвующей профессии, понятно) вечерок поиграть в какую-нибудь игру-головоломку со сложными правилами и взаимосвязями. Наутро впору больничный брать.
Ага, то есть всё так же субъективно плохо :) Ну может оно у меня само запустится в этот, а то я вообще не помню, что в прошлый раз делал. Надо будет попробовать.
Например потому, что «квесты» от НПЦ в quest-driven геймплее важнее «квестов» от живых игроков.
мой русский совсем плёхоА в ММО интересно как бы ровно наоборот.
Плюс, у квестов есть свойство заканчиваться. Или зацикливаться во всякого рода дейли и викли. Ну не может ММО крутиться вокруг этого.
Либо разработчики в ручном режиме пытаются помогать игрокам создавать контент. Но тогда, во-первых, к разработчикам будут претензии в предвзятости, а во-вторых в конце концов разработчики перестанут успевать за игроками.
Так что в любом случае механика предпочтительнее.
Мне кажется, это механика.
Вот Ева, к примеру. Два мощных полюса: тяжесть и нудность добычи ресурсов и легкость их слития. Но дифференцируем ресурсы, сведем где-то вместе инструменты добычи и слива, где-то разведем инструменты производства и добычи, где-то еще что-то — и игра уже на что-то похожа. Но это ведь и есть контент.
Да. Я там очень пожалел, что разговор вывернулся в Оргота-стайл :)
А в чем проблема «квестового» контента? То есть понятно, что им все не должно исчерпываться. Но его начали преподносить, как зло, портящее игру. А почему, собственно?
Но чаще всего это заканчивается морем ненависти и громкими разоблачениями, увы.
А в игре это уж вовсе «условная ценность», и если ее заменить на уран или нефть — в геймплее ничего не изменится.
А в остальном — игры, конечно, не симулятор событий. Но есть одна область, в которых игровые отношения эмоционально полностью соответствуют реальным. Это — социальные отношения, взаимодействия между игроками. Но об этом уже говорили много раз…
Мы бы конечно отрезали сразу все поводы для конфликтов, что возникают на этом ресурсе, когда каждый пытается тянуть одеяло в свою сторону. Дать каждому свою игру — и никто никому мешать не будет.
Но смогут ли эти разные игры по отдельности создавать весь необходимый контент руками игроков?
На примере той самой злосчастной дискуссии про преступления в играх — если всех мирных игроков убрать в другую игру, то как жертвы преступлений снова встанут НПЦ.
То есть, разнесение игроков по разным ММО и максимально создаваемый игроками контент — это противоположные направления развития.
Дополнительная проблема — это неприятие самого существования других видов ММО. Даже если у человека есть его собственная любимая ММО, ему всё равно могут портить настроение другие виды.
Так что тут всё не так однозначно.