avatar
Как-то странно выбирать «вы нас не трогаете» (которое, очевидно, быстро закончится) вместо «мы вместе с третьими вам наваляем, потому что вы большие, вкусные, но нас вместе гораздо больше». Практика трёхстороннего RvR показывает, что это достаточно устойчивая система.
avatar
Погоди. Вот давай представим, что я выбрал класс крафтера (я, к слову, в этом смысле разрываюсь и до сих пор не знаю, что же выбрать). И что к этому крафтеру прикручена механика очков работы. Вот я пришёл и весело их израсходовал, скажем, за пару часов. А дело было дождливым осенним воскресеньем, и в игре мне хотелось просидеть все шесть часов. Что делать без очков работы? :)
avatar
Или «доминаторы» договариваются с одной из двух оставшихся — что они их не тронут (пока) в обмен на нейтралитет.

Социальные способы сдержек, разумеется, тоже дело хорошее. Но когда они ещё и подкреплены технически — должно получиться поустойчивее.
avatar
Эту проблему до некоторого предела призвано решать трёхстороннее ПвП. Когда доминирует одна из сторон, две другие объединяются и выравнивают баланс.
avatar
Проблему «топ-гильдия набрала кучу народа и утюжит весь сервер, потому что у них и войск больше, и строителей, и караванов».
avatar
Хм… пока я не понимаю, какую проблему ты решаешь.
avatar
Я бы модифицировал принцип ОР из АА: очки работы выделять не на персонаж, а на работы. Как еще один, восполняемый в течении суток, ресурс. Привязать это можно, например, к еде (Ура поваром!), к уровню прорабов. Расход регулировать за счет навыков строителей и их технологического оснащения… В общем, углубить схему расхода ОР, и коллективизировать.
avatar
Ваши предложения?
Моя мысль примерно следующая: сформулировав проблему следует выработать пошаговый путь её решения, смоделировав ситуацию для начала виртуально, а после, если есть такая возможность, проверить реальное поведение игроков на практике. Возможно, пользуясь чужим игровым опытом, но лучше бы попробовать самостоятельно на каком-нибудь несложном проекте. На одном конце пути будет текущее состояние дел, а лучше начальное, а на втором — PvP, которое любого участника больше награждает, чем карает.

Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.

Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
avatar
А если ещё прикрутить сбоку нечто наподобие архейджевских Очков Работы, какие они были на запуске… ммм, сказка :)

Ну, чтобы нельзя было выполнить «пятилетку в три года», просто забросав амбразуры телами строителей. Отличная мотивация к тому, чтобы строения служили подольше получилась бы.
avatar
Вот! Точно. Как я мог забыть?! Это же крупнейший концептуальный провал, фактически, повлиявший больше других на перспективы жанра и отношение к нему.

Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.

Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.

Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.

И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
avatar
Главный вопрос тут, а какие мощности для этого понадобятся? Суть ведь еще и в эффективности работы движка)

Наша проблема была в том, что прототип можно и на UE4 заделать, вот только пользы от него мало, ведь 500к + динамических капсул он посчитать не способен (никакие «живые миры» там нам не светили), вне зависимости от объема пространства, количества статики, физ. материалов, да и вообще чего угодно. Мы проделали уйму тестов и они четко показывают графики со скачками и плато, где видно переполнение кеша объемами данных, видны проблемы синхронизации потоков и не менее большая проблема деревьев (а это вообще фундаментальная штука во всех современных физ. движках, от которой мы как раз отказались)) ), которые нужно постоянно перестраивать.
Да, наверное можно заставить вообще каждый чанк мира считаться на отдельной одноядерной машине, но эффективно ли это? А сколько это стоит? Как по мне сначала нужно добиться максимальной производительности в условиях одной машины, а вот когда тебе уже точно не хватает именно физических ресурсов того же CPU, то можно уже задумываться о сети. Как минимум я это вижу более логичным.
avatar
АА. Изначальный материк с его песочницей Очки работы. Судебная система. И ведь даже реализовали. Как-то. Но с ожиданиями оно на столько не совпадало, что ощущение «китайской ёлочной игрушки» перекрыло всё.
avatar
Хоть я и полностью согласен с представлениями объемов легаси кода, с количеством человека в Nvidia работавшим над PhysX, с общей температурой примеров по больнице индустрии (да что там, я же сам все это каждый день вижу).
Однако, обобщенные библиотечные решения являются важными и эффективными компонентами любого проекта. PhysX надо уметь готовить. У него тяжелая документация, а работа с ним требует от пользователя недюжих знаний математики. В основном — тензорной алгебры и функционального анализа. А максимального преимущества от PhysX/Bullet/Havok/… можно добиться, собственно, разделив видимое пространство на N пространств. Камни — в одном, люди — вдругом, машины — в третьем, деревья — в четвертом. Все счастливы и вся физика на десятках квадратных километров пространства считается за 2-4мсек и синхронизируется по сети.

Писать свое решение можно. Это даже полезно. Просто еще важно допускать сомнение в том, а насколько твоя реализация выгоднее более глубокого изучения уже имеющихся решений.
Есть и еще один момент: обобщенное решение позволяет тебе задействовать функционал сразу на ранних этапах работы и в краткие сроки собрать прототип с желаемыми механиками.
avatar
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.

Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.

Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.

Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.

Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».

Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
avatar
Предположим, что надоело. Ваши предложения? =)
avatar
Прекрасный разбор.
Этот короткий разговор довольно точно описывает ту инфантильность, которая до сих пор царит в производстве множества игр.
Я не сказал бы лучше :) Это именно то, что я имел в виду в комментарии к предыдущей заметке по New World, когда написал, что не вижу смены приоритетов. Каша в головах. Мы видим, что они написали, но не видим, что за этим стоит. Какая суета происходит сейчас в студии, кто получил люлей и потерял в зарплате из-за того, что блестящая концепция понравиться массам на основе глобальной статистики, анализа трендов и глубоких исследований рынка (нет, у меня нет инсайдов из Amazon Games Studios, но я знаю, как примерно сейчас обстоят дела в мэйнстримном геймдеве) не взлетела. Внезапно. И теперь они лихорадочно… эм… мне одному показалось, что ребята теперь борются за всё хорошее против всего плохого? А, не, вот EvilCr4b тоже о чём-то догадывается:
Но тут скорее всего идет речь о том что эффективные менеджеры спустили вниз задачу понравится всем в независимости от начальных идей заложенных в проект
Ну.
Но вот комментарии доставили мне едва ли не больше эмоций, чем заметка. Только с противоположным знаком. С грустью в очередной раз убедился, как оно бывает, когда вместо написанного люди видят какие-то свои, специальные, буквы. Особенно про мораль, пфф… Да какая, в жопу, мораль?! Ганкбокс плох сам по себе, безо всякой морали. Плох со всех сторон, во всех смыслах. В том числе — и в смысле «поднять бабла» оно не взлетит. Никогда не взлетало. И что это за странная формула: фриПвП = ганкбокс?! Ганкбокс — это не про фриПвП, а про его идиотскую реализацию:
where as a new player you, you wake up on the beach and have a spear get jammed in your throat
Вот это вот всё, ага. Но вместо анализа причин и последствий неверных решений по реализации тех или иных идей (анализа, повторюсь, отличного), кто-то увидел наезд на ПвП и какую-то персональную к нему атронову нелюбовь. Да что ж за наказанье-то…
avatar
Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
Теоретизировать нужно, иначе мы не сдвинемся с места никогда.
мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло.
Совершенно согласен.
Но где?
И я о том же: никто ничего не делает.
Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
avatar
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например.

Можно пререкаться по этому поводу хоть до утра. Победителей не будет. Хочешь понять, что я хочу сказать — прекрасно. Не хочешь — дело житейское. Статистически хайсеки — безопасная зона. И в этом ключ относительного успеха Евы (правда, в этом же её ахилесова пята, но это уже другая история). Суть в том, что люди приходят в игру, спокойно там обживаются и спокойно хранят ассетсы. И никто на пляже их копьём про рождении не протыкает. Конец истории.

Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?

После первого вопроса стоило остановиться и выслушать ответ. :) Мораль тут не при чём. Мы говорим о статистике, как и в случае с хайсеками. Стягиванием сапог, как selling point, авторы формируют конкретный демографический срез. Хм… что же здесь может пойти не так? Даже не знаю…
avatar
Забавно. я согласен с Атроном во всех комментариях к статье… :)
В целом как по мне складывается ситуация когда разработчики ранее не создававшие ММО игр (поправьте если не прав) решили, что сейчас они откроют тайну вселенной и забабахали вместо ММО контр страйк с фулл лутом. Не понимая, что игры с фулл лутом интересуют очень малую часть аудитории, да и то не долго. Когда же до разработчиков это дошло, то они вместо того что бы соблюсти баланс пвп и пве ударились в другую крайность фактически убрав пвп из игры. В итоге вместо новой интересной игры мы видим все то же что и в иных играх, а именно:
— инсты
— крабинг не понятно ради чего
— возможность пройти игру соло и не участвуя в пвп, при этом получая максимальный контент.
— батлграунды с искусственными зонами 50х50
и т.д.
как говорится — расходимся господа, нас нае…
avatar
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например. Так что пример Евы как раз таки подтверждает мои слова, что ганк сам по себе не превращает игру в ганкобокс. Вот в Еве есть пираты во всех секторах и зонах и ничего, Ева от этого ганкобоксом не стала.
Если ганк ограничен какими-то рамками, если угроза подвергнуться ганку не составляет 100 или 90%, а составляет к примеру 3%(как в хайсеках Евы), то игра вполне себе живет. Игра живет, если в ней есть хорошо развитая экономическая и политическая системы, ПвЕ, миссии и так далее. Вот все это и есть в Еве. в том числе в хайсеках. Так что я не понимаю, зачем ты привел мне в пример хайсеки Евы, когда этот пример как раз таки подтверждает мои слова, о том что ганк сам по себе не делает игру ганкобоксом.
.
Дело не в фуллуте, а в последствиях этого фуллута. Если игрок ганкнул другого игрока и ограбил труп его персонажа, а после этого наступают последствия в виде снижения кармы, преследования со стороны антипиратов и прочего — то ганкер рискует расплатиться за свои поступки. Если же после ганка ничего не происходит — то и риска никакого нет. А значит нет и страха совершать подобные поступки.
Ганкнуть могут совсем не обязательно за вещи или какую-нибудь прибыль, а просто по приколу, когда знают, что последствий никаких не будет. Провоцирующим фактором является не прибыль грабежа, а отсутствие риска подвергнуться наказанию. Так что фуллут сам по себе тут ни при чем.
.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
.
Если же рассуждать не с позиции морали — о том как это плохо грабить, убивать, воровать в играх и какие негодяи все эти ганкеры, а с позиции организатора геймплея — то увидим, что в хардкорных ММОРПГ у всех этих явлений есть своя игровая ниша. И у всех игровых негодяев есть своя игровая роль. В хардкорных играх эта категория игроков обеспечивает фактор риска. В играх, которые позиционируют себя как: хардкорные, жесткие, рискованные — данные люди обеспечивают риск!
Вот игра позиционирует себя, как обладающую рискованным геймплеем. В чем будет заключаться риск такой игры, раз в ней не будет риска? Ева позиционирует себя, как мир холодного безжалостного космоса, в котором есть пираты. Кто будет обеспечивать ту самую роль космических пиратов, если в игре не будет ганкеров? Нпц болванчики какие-нибудь на споте?
.
Главное — сдерживать ганкеров в рамках их игровой роли. Так, чтобы они занимали свою строго определенную нишу в игре. При этом ну вот совершенно не важно, кто на самом деле эти люди! Ганкают они по тому, что у них есть для этого какие-то высокие мотивы или по тому, что они просто негодяи и садисты? Какая разница, раз они выполняют свою игровую роль пиратов?! Мы же не размышляем об нпц монстрах, какие они злые жестокие и так далее. Мы просто противостоим им. Игровые монтстры для нас челендж. Так почему бы и к игрокам пиратам нам не относиться как к челенджу в игре?