Войном со второй попытки прошел 3 уровня и дошел до сердца, после удара по которому конец игры.
Это я обучение прошел или просто такая удачная игра была?
Я не знаю. Поэтому и написал «что-то вроде» :) Понятно, что жизнь Джека, да ещё и с кандалами на ногах после израсходования ОР — это не то, чего хотелось бы.
Может, действительно прицепить ограничения прогресса RvR не на игроков, а на территорию.
Ну, в общем, чтобы нельзя было за раз откусить слишком много. Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу — с постепенным, но важно чтобы регулярным подвозом материалов, продовольствия и всякого такого; с возможностью выполнять важные для противостояния задания малыми группами — те же диверсионные налёты, например.
Уйти от «стенки на стенку» к «на одном фронте подались назад, зато захватили что-то более важное в конкретный момент на другом» или «отошли с минимальными потерями назад, потому что обнаружили недостаток ресурсов и решили поднакопить, стоя на более укреплённом рубеже».
Как-то странно выбирать «вы нас не трогаете» (которое, очевидно, быстро закончится) вместо «мы вместе с третьими вам наваляем, потому что вы большие, вкусные, но нас вместе гораздо больше». Практика трёхстороннего RvR показывает, что это достаточно устойчивая система.
Погоди. Вот давай представим, что я выбрал класс крафтера (я, к слову, в этом смысле разрываюсь и до сих пор не знаю, что же выбрать). И что к этому крафтеру прикручена механика очков работы. Вот я пришёл и весело их израсходовал, скажем, за пару часов. А дело было дождливым осенним воскресеньем, и в игре мне хотелось просидеть все шесть часов. Что делать без очков работы? :)
Я бы модифицировал принцип ОР из АА: очки работы выделять не на персонаж, а на работы. Как еще один, восполняемый в течении суток, ресурс. Привязать это можно, например, к еде (Ура поваром!), к уровню прорабов. Расход регулировать за счет навыков строителей и их технологического оснащения… В общем, углубить схему расхода ОР, и коллективизировать.
Моя мысль примерно следующая: сформулировав проблему следует выработать пошаговый путь её решения, смоделировав ситуацию для начала виртуально, а после, если есть такая возможность, проверить реальное поведение игроков на практике. Возможно, пользуясь чужим игровым опытом, но лучше бы попробовать самостоятельно на каком-нибудь несложном проекте. На одном конце пути будет текущее состояние дел, а лучше начальное, а на втором — PvP, которое любого участника больше награждает, чем карает.
Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.
Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
А если ещё прикрутить сбоку нечто наподобие архейджевских Очков Работы, какие они были на запуске… ммм, сказка :)
Ну, чтобы нельзя было выполнить «пятилетку в три года», просто забросав амбразуры телами строителей. Отличная мотивация к тому, чтобы строения служили подольше получилась бы.
Вот! Точно. Как я мог забыть?! Это же крупнейший концептуальный провал, фактически, повлиявший больше других на перспективы жанра и отношение к нему.
Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.
Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.
Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.
И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Главный вопрос тут, а какие мощности для этого понадобятся? Суть ведь еще и в эффективности работы движка)
Наша проблема была в том, что прототип можно и на UE4 заделать, вот только пользы от него мало, ведь 500к + динамических капсул он посчитать не способен (никакие «живые миры» там нам не светили), вне зависимости от объема пространства, количества статики, физ. материалов, да и вообще чего угодно. Мы проделали уйму тестов и они четко показывают графики со скачками и плато, где видно переполнение кеша объемами данных, видны проблемы синхронизации потоков и не менее большая проблема деревьев (а это вообще фундаментальная штука во всех современных физ. движках, от которой мы как раз отказались)) ), которые нужно постоянно перестраивать.
Да, наверное можно заставить вообще каждый чанк мира считаться на отдельной одноядерной машине, но эффективно ли это? А сколько это стоит? Как по мне сначала нужно добиться максимальной производительности в условиях одной машины, а вот когда тебе уже точно не хватает именно физических ресурсов того же CPU, то можно уже задумываться о сети. Как минимум я это вижу более логичным.
АА. Изначальный материк с его песочницей Очки работы. Судебная система. И ведь даже реализовали. Как-то. Но с ожиданиями оно на столько не совпадало, что ощущение «китайской ёлочной игрушки» перекрыло всё.
Хоть я и полностью согласен с представлениями объемов легаси кода, с количеством человека в Nvidia работавшим над PhysX, с общей температурой примеров по больнице индустрии (да что там, я же сам все это каждый день вижу).
Однако, обобщенные библиотечные решения являются важными и эффективными компонентами любого проекта. PhysX надо уметь готовить. У него тяжелая документация, а работа с ним требует от пользователя недюжих знаний математики. В основном — тензорной алгебры и функционального анализа. А максимального преимущества от PhysX/Bullet/Havok/… можно добиться, собственно, разделив видимое пространство на N пространств. Камни — в одном, люди — вдругом, машины — в третьем, деревья — в четвертом. Все счастливы и вся физика на десятках квадратных километров пространства считается за 2-4мсек и синхронизируется по сети.
Писать свое решение можно. Это даже полезно. Просто еще важно допускать сомнение в том, а насколько твоя реализация выгоднее более глубокого изучения уже имеющихся решений.
Есть и еще один момент: обобщенное решение позволяет тебе задействовать функционал сразу на ранних этапах работы и в краткие сроки собрать прототип с желаемыми механиками.
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.
Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.
Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.
Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.
Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.
Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».
Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
Этот короткий разговор довольно точно описывает ту инфантильность, которая до сих пор царит в производстве множества игр.
Я не сказал бы лучше :) Это именно то, что я имел в виду в комментарии к предыдущей заметке по New World, когда написал, что не вижу смены приоритетов. Каша в головах. Мы видим, что они написали, но не видим, что за этим стоит. Какая суета происходит сейчас в студии, кто получил люлей и потерял в зарплате из-за того, что блестящая концепция понравиться массам на основе глобальной статистики, анализа трендов и глубоких исследований рынка (нет, у меня нет инсайдов из Amazon Games Studios, но я знаю, как примерно сейчас обстоят дела в мэйнстримном геймдеве) не взлетела. Внезапно. И теперь они лихорадочно… эм… мне одному показалось, что ребята теперь борются за всё хорошее против всего плохого? А, не, вот EvilCr4b тоже о чём-то догадывается:
Но тут скорее всего идет речь о том что эффективные менеджеры спустили вниз задачу понравится всем в независимости от начальных идей заложенных в проект
Ну.
Но вот комментарии доставили мне едва ли не больше эмоций, чем заметка. Только с противоположным знаком. С грустью в очередной раз убедился, как оно бывает, когда вместо написанного люди видят какие-то свои, специальные, буквы. Особенно про мораль, пфф… Да какая, в жопу, мораль?! Ганкбокс плох сам по себе, безо всякой морали. Плох со всех сторон, во всех смыслах. В том числе — и в смысле «поднять бабла» оно не взлетит. Никогда не взлетало. И что это за странная формула: фриПвП = ганкбокс?! Ганкбокс — это не про фриПвП, а про его идиотскую реализацию:
where as a new player you, you wake up on the beach and have a spear get jammed in your throat
Вот это вот всё, ага. Но вместо анализа причин и последствий неверных решений по реализации тех или иных идей (анализа, повторюсь, отличного), кто-то увидел наезд на ПвП и какую-то персональную к нему атронову нелюбовь. Да что ж за наказанье-то…
Это я обучение прошел или просто такая удачная игра была?
Может, действительно прицепить ограничения прогресса RvR не на игроков, а на территорию.
Ну, в общем, чтобы нельзя было за раз откусить слишком много. Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу — с постепенным, но важно чтобы регулярным подвозом материалов, продовольствия и всякого такого; с возможностью выполнять важные для противостояния задания малыми группами — те же диверсионные налёты, например.
Уйти от «стенки на стенку» к «на одном фронте подались назад, зато захватили что-то более важное в конкретный момент на другом» или «отошли с минимальными потерями назад, потому что обнаружили недостаток ресурсов и решили поднакопить, стоя на более укреплённом рубеже».
Социальные способы сдержек, разумеется, тоже дело хорошее. Но когда они ещё и подкреплены технически — должно получиться поустойчивее.
Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.
Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
Ну, чтобы нельзя было выполнить «пятилетку в три года», просто забросав амбразуры телами строителей. Отличная мотивация к тому, чтобы строения служили подольше получилась бы.
Судебную систему реализовали, да, и, по-моему, это не безупречный, но успешный опыт хорошей социальной механики. Её слабые стороны во многом были связаны с другими побочными эффектами — общим легкомысленным отношением, слабыми социальными связями и вообще странной социальной конструкцией. Но в целом — очень крутая и правильная механика.
Очки работы. Тут мнения сильно расходятся. Я остаюсь сторонником этой механики и считаю, что в чистом виде в социальном плане это хорошее изобретение, балансирующее диспропорции в онлайне и повышающее ценность каждого члена коллектива. Косвенно всё это приводит к тому, что люди распределяют обязанности, направления деятельности и, как следствие, создают взаимозависимости. Другой вопрос, что как только эту механику решили монетизировать, она потеряла всяких смысл, а потом её превратили в удавку. В Archeage: Unchained, насколько я понимаю, с этим ситуацию исправили. Но точной информации у меня нет.
Единственный момент, критически важный для механики очков работы — какой процент игровой активности они покрывают. Почему? Потому что пока очки работы касались выращивания и крафта, это была более-менее сбалансированная система, которая оставляла игроку массу других доступных активностей и не выталкивала его из игры только потому, что очки работы закончились.
И, наконец, самое главное: Северный Континент. Вот тут нет — не реализовали даже на 20% от задуманного. Прежде всего — сама территориальная и контентная пропорция. Северный Континент должен был стать основным местом игры, а Пользовательские Фракции — основной социальной структурой. NPC-континенты и NPC-фракции замышлялись разминочным полигоном для ознакомления с механиками, о чём говорилось прямо. Северный Континент должен был стать огромным пространством под управлением игроков, настоящей песочницей, к которому должны были приходить игроки, освоившись, а не несколькими клочками суши, половина из которых — всё те же локальные аттракционы. И в этом смысле — да, Северный Континент, в контексте общего замысла, оказался именно нереализованной, свёрнутой идеей. Одной из самых ярких в жанре.
Наша проблема была в том, что прототип можно и на UE4 заделать, вот только пользы от него мало, ведь 500к + динамических капсул он посчитать не способен (никакие «живые миры» там нам не светили), вне зависимости от объема пространства, количества статики, физ. материалов, да и вообще чего угодно. Мы проделали уйму тестов и они четко показывают графики со скачками и плато, где видно переполнение кеша объемами данных, видны проблемы синхронизации потоков и не менее большая проблема деревьев (а это вообще фундаментальная штука во всех современных физ. движках, от которой мы как раз отказались)) ), которые нужно постоянно перестраивать.
Да, наверное можно заставить вообще каждый чанк мира считаться на отдельной одноядерной машине, но эффективно ли это? А сколько это стоит? Как по мне сначала нужно добиться максимальной производительности в условиях одной машины, а вот когда тебе уже точно не хватает именно физических ресурсов того же CPU, то можно уже задумываться о сети. Как минимум я это вижу более логичным.
Однако, обобщенные библиотечные решения являются важными и эффективными компонентами любого проекта. PhysX надо уметь готовить. У него тяжелая документация, а работа с ним требует от пользователя недюжих знаний математики. В основном — тензорной алгебры и функционального анализа. А максимального преимущества от PhysX/Bullet/Havok/… можно добиться, собственно, разделив видимое пространство на N пространств. Камни — в одном, люди — вдругом, машины — в третьем, деревья — в четвертом. Все счастливы и вся физика на десятках квадратных километров пространства считается за 2-4мсек и синхронизируется по сети.
Писать свое решение можно. Это даже полезно. Просто еще важно допускать сомнение в том, а насколько твоя реализация выгоднее более глубокого изучения уже имеющихся решений.
Есть и еще один момент: обобщенное решение позволяет тебе задействовать функционал сразу на ранних этапах работы и в краткие сроки собрать прототип с желаемыми механиками.
Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.
Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.
Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.
Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.
Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».
Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
Я не сказал бы лучше :) Это именно то, что я имел в виду в комментарии к предыдущей заметке по New World, когда написал, что не вижу смены приоритетов. Каша в головах. Мы видим, что они написали, но не видим, что за этим стоит. Какая суета происходит сейчас в студии, кто получил люлей и потерял в зарплате из-за того, что блестящая концепция понравиться массам на основе глобальной статистики, анализа трендов и глубоких исследований рынка (нет, у меня нет инсайдов из Amazon Games Studios, но я знаю, как примерно сейчас обстоят дела в мэйнстримном геймдеве) не взлетела. Внезапно. И теперь они лихорадочно… эм… мне одному показалось, что ребята теперь борются за всё хорошее против всего плохого? А, не, вот EvilCr4b тоже о чём-то догадывается:
Ну.
Но вот комментарии доставили мне едва ли не больше эмоций, чем заметка. Только с противоположным знаком. С грустью в очередной раз убедился, как оно бывает, когда вместо написанного люди видят какие-то свои, специальные, буквы. Особенно про мораль, пфф… Да какая, в жопу, мораль?! Ганкбокс плох сам по себе, безо всякой морали. Плох со всех сторон, во всех смыслах. В том числе — и в смысле «поднять бабла» оно не взлетит. Никогда не взлетало. И что это за странная формула: фриПвП = ганкбокс?! Ганкбокс — это не про фриПвП, а про его идиотскую реализацию:
Вот это вот всё, ага. Но вместо анализа причин и последствий неверных решений по реализации тех или иных идей (анализа, повторюсь, отличного), кто-то увидел наезд на ПвП и какую-то персональную к нему атронову нелюбовь. Да что ж за наказанье-то…