Ну если это игра, то столетия пронесутся за пару недель)))
К тому же в абсолютной песочнице можно скооперироваться, построить городок, окружить стеной, обороняться при необходимости… Да все что угодно, для этого не нужны никакие меню. Максимум что нужно, это ГМ, который банит совсем уж неадекватных персонажей. Важно, чтоб люди, которые приходят в игру хотели именно отыгрывать, поэтому я полигонные ролевухи и привел в пример, не сказать, что там все именно так, но при большом желании можно сделать.
От этого они становятся «менее правилами» или вообще перестают существовать?
Копировать жизнь в игре, вообще плохая затея. Просто потому, что игрок имеет выбор играть или не играть и в случае, если условия игры его не устраивают, то почти безболезненно может покинуть игру. На страницах ММОзга мы это тоже неоднократно уже разжёвывали.
Простые примеры: что стало с играми, где культивируется культ гопнического ганка? То то.
Я сначала пыталась перенастроить внопки с wasd, а потом привыкла. Самое сложное для меня — отвыкнуть от мышки, я до сих пор сначала пытаюсь ей махнуть, а потом уже вспоминаю про F2.
В том вопросе ты сослался на себя в качестве носителя объективного знания, претендующего на истину. Вот нам и стало интересно на каком основании сделано это заявление :)
Если же ты пробежался глазами по текстам тех статей, и решил, что спор там вёлся о противопоставлении зла и добродетели, то знай — это не так, и я советую тогда ещё раз перечитать.
Остается только врубаться на скорости/на спринтах и героически дохнуть :D
Как ветеран ботосерверов официальной англоязычной линейки, освоивший искусство сдачи манора вперед фармеров по времени сервера… короче, есть предложения ворваться в пять утра :))
Очень спорный вопрос, я вам скажу. Более того, он ооочень глубок, по причине огромного количества факторов, так что не стоит так категорично...
Да не особо он и глубок. Есть масса исторических примеров. Есть соответствующие социально-психологические эксперименты, полагаю, что ты знаком с этой стороной вопроса лучше меня.
Против группы игроков 1?
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
Вот! Вот, оно! Честная игра, это как?)) Меня осинило… с чего это))
Ну не существует такой вещи как честность, мораль, и тому подобные, это все надумано, это просто свод негласных правил, которые меняются от человека к человеку и от ситуации к ситуации, так что вопрос о «честности» это опять-таки вопрос «что хорошо, а что плохо?»
Игра — это набор условностей, которые называются правилами игры. Игровые механики — это воплощение этих правил, гарант их выполнения. А уж будут ли их называть костылями, зависит от мастерства разработчиков.
Ну, так, а что вы считаете, что спор «что хорошо, а что плохо» объективен? Я к этому пришел определенным образом, поэтому меня это и перестало интересовать, а каким образом, какая разница?
Очень спорный вопрос, я вам скажу. Более того, он ооочень глубок, по причине огромного количества факторов, так что не стоит так категорично...
что всегда имеет преимущество агрессор,
Против группы игроков 1? Почему? И с чего вы взяли, что игрокам интереснее просто бегать и грабить/убивать, а не кооперироваться и создавать, сопротивляться внешней агрессии (не только от других игроков)? Так или иначе человек — примат, это у нас не отнять, как и того, что мы стремимся создавать группы и кооперироваться.
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
Можно. ВоВ — игра с очень низким порогом вхождения. В нее можно играть легко и ненапряжно, по упомянутой схеме «отдохнуть вечерком».
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
И вот еще, а на что намекает стрит-рейсинг, на скоростной проход по всем аттракционам за ночь?))))
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
А как вы представляете «механику общения»?)
В том-то и дело, я не говорю о механике как о костылях в виде меню и невидимых преград, но я и не отрицаю их значимость.
я же не использовал это как аргумент, я же не сказал, что я вот врч и, мол, вот ТАК правильно и точка!
мне, как человеку достаточно близкому к неврологии и психиатрии, уже с большей долей той самой объективности, известны ответы на многие из тех вопросов...
Ева с ними стала ))
К тому же в абсолютной песочнице можно скооперироваться, построить городок, окружить стеной, обороняться при необходимости… Да все что угодно, для этого не нужны никакие меню. Максимум что нужно, это ГМ, который банит совсем уж неадекватных персонажей. Важно, чтоб люди, которые приходят в игру хотели именно отыгрывать, поэтому я полигонные ролевухи и привел в пример, не сказать, что там все именно так, но при большом желании можно сделать.
Копировать жизнь в игре, вообще плохая затея. Просто потому, что игрок имеет выбор играть или не играть и в случае, если условия игры его не устраивают, то почти безболезненно может покинуть игру. На страницах ММОзга мы это тоже неоднократно уже разжёвывали.
Простые примеры: что стало с играми, где культивируется культ гопнического ганка? То то.
Если же ты пробежался глазами по текстам тех статей, и решил, что спор там вёлся о противопоставлении зла и добродетели, то знай — это не так, и я советую тогда ещё раз перечитать.
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
Чтоб понять нет, а чтоб создать я бы сказал нужны столетия :)
Ну не существует такой вещи как честность, мораль, и тому подобные, это все надумано, это просто свод негласных правил, которые меняются от человека к человеку и от ситуации к ситуации, так что вопрос о «честности» это опять-таки вопрос «что хорошо, а что плохо?»
Против группы игроков 1? Почему? И с чего вы взяли, что игрокам интереснее просто бегать и грабить/убивать, а не кооперироваться и создавать, сопротивляться внешней агрессии (не только от других игроков)? Так или иначе человек — примат, это у нас не отнять, как и того, что мы стремимся создавать группы и кооперироваться.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
В том-то и дело, я не говорю о механике как о костылях в виде меню и невидимых преград, но я и не отрицаю их значимость.