Можно ли «закупиться жизнями впрок»?
Альты запрещены, а мультиакк? И что если я захожу с двух аккаунтов сразу (вопрос с небольшой вилкой-подвохом, на опыте игры в бету Castles Online))
Затем, что в моих просчетах игры с такой механикой стрелка устойчиво показывает на деление «полный фейл». Вот я и спрашиваю в предположении, что ты придумал какие-то приемы, позволяющие это изменить.
Почему в контексте ЕВЕ быть в стороне от этой гонки — плохо, а в контексте АА — хорошо?
Прости, я действительно все время теряю нить в нашем разговоре. Нигде и никогда я не говорил о том, что вижу свой геймплей исключительно мирным и созидательным, да еще таким, чтобы мне не мешали. Но ты как-то вывел это из моих слов. Я не понимаю, как. Я говорил о шардах, и объяснял, почему мне нравится как один подход, так и другой. В идеальные системы я не верю и не считаю одношардовый мир идеальным. Ты можешь считать иначе.
Я лишь могу поделиться с тобой наблюдением, из которого, я очень надеюсь, ты не будешь делать далеко идущих выводов. Когда я заходил на другие шарды линейки или вова, я испытывал совершенно особенное чувство, которое мне не удавалось ни разу переживать в жизни. Я видел тот же мир, живущий немного иначе. Другие цены на рынке, другую площадь, другой чат. При этом все вокруг до последней детали было знакомым. И совершенно другим, в то же время.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
Один из простых ответов — потому что открыть еще пару серверов значительно проще, а главное — быстрее, чем раздувать размеры мира, если это не пустой мир с однотипными объектами типа EVE. А «быстрее» — это важно. Не с финансовой точки зрения, это важно игрокам.
Что еще важнее — закрыть пару серверов с переносом чаров намного проще, чем уменьшить мир, если население упало. К примеру, мир, рассчитанный на 20.000 игроков, по которому бегает 1000 — жалок и вызывает ощущение фейла игры, что ведет к дальнейшему оттоку игроков. А для многосерверной системы 1000 онлайна — повод поддерживать вполне оживленный сервер, пусть и один.
Все альты незаконны. За это бан. Другое дело, что игроки будут, и от этого уж никуда не деться, делать себе незаконных альтов в обход игровых правил.
Первые десять жизней бесплатны. Игрок с этими бесплатными жизнями и считается новичком. Убийство новичка не приводит к передачи жизней, т. к. бесплатные жизни в ПВП только пропадают, но не передаются.
На счет того, чтоб не прокачивались на бесплатных и незаконных альтах новичках — с убийства новичков жизней не получишь и точка!
Ты не ответил, оплачивается ли начало игры, т.е. аккаунт. Если альты отсутствуют, не вполне понятно, откуда могут взяться бесплатные альты? Что такое незаконные альты? Что такое статус новичка, в какой момент персонаж перестает быть новичком?
Ну чем больше призраков — тем хардкорнее. Они же тоже обеспечивают геймплей — риск, страх и тревогу в подземельях, нечистых местах и по ночам по большей части игровой карты.
Да и в подземельях могут. Но подземелья — это особая опасная зона, как в ЕВЕ нули, к примеру. Кто не хочет чрезмерного риска — тому туда лучше не соваться.
пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Альты официально запрещены. Один персонаж — один аккаунт. На счет того, чтоб не прокачивались на бесплатных и незаконных альтах новичках — с убийства новичков жизней не получишь и точка!
Очевидно, что любое нападение на другого игрока будет совершаться только призраками. Призрак-альт будет обязательной принадлежностью любого игрока. Войны от малых до больших будут вестись исключительно призраками.
М-да. Мне кажется ты упустил из виду все физические параметры этого Мира.
1) Призраки не могут свободно передвигаться по Миру игры при дневном свете. Единственное, что они могут днем — это обитать в особых «нечистых» местах. Игроку, чтоб не попасться в лапы призраку, будет достаточно не устраивать себе променады по этим самым местам. А если уж и ходить в таких страшных местах — то по веской причине и в сопровождении других игроков.
2)Войны призраками будут затруднительны. Даже ночные. Забываем про пространство мира :) А оно большое и телепортов, даже для призраков — нет! Сутки длятся 4 реальных часа. 1час — ночной. «Нехорошие места» расположены как правило вдалеке от цивилизации — в самых глухих местах карты. Тем более далеко от начальных локаций новичков и нпц-городов. Чтобы поучаствовать в войне или вообще кого-то убить, призрак должен добраться еще туда пешкодралом, найти и потом уже убивать.
3) Призраки при своей «призрачной смерти» тоже теряют очки навыков, ровно как и живые игроки.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Обо всем этом я хотел написать отдельную заметку про призраков и призрачное ПВП.
Ты когда-нибудь бывал на Гордунни в прайм тайм в Шторме?
С другой стороны, когда добавили ЛФГ, то комьюнити стало страдать, связи между игроками нарушались. Тоже минус. В общем, нельзя рассматривать большой масштаб как однозначный плюс.
Альты запрещены, а мультиакк? И что если я захожу с двух аккаунтов сразу (вопрос с небольшой вилкой-подвохом, на опыте игры в бету Castles Online))
А сейчас я наверное что-то не так трактую и выходит непонимание. Дальше писать будет только вредно.
Извините кого задел.
Прости, я действительно все время теряю нить в нашем разговоре. Нигде и никогда я не говорил о том, что вижу свой геймплей исключительно мирным и созидательным, да еще таким, чтобы мне не мешали. Но ты как-то вывел это из моих слов. Я не понимаю, как. Я говорил о шардах, и объяснял, почему мне нравится как один подход, так и другой. В идеальные системы я не верю и не считаю одношардовый мир идеальным. Ты можешь считать иначе.
Я лишь могу поделиться с тобой наблюдением, из которого, я очень надеюсь, ты не будешь делать далеко идущих выводов. Когда я заходил на другие шарды линейки или вова, я испытывал совершенно особенное чувство, которое мне не удавалось ни разу переживать в жизни. Я видел тот же мир, живущий немного иначе. Другие цены на рынке, другую площадь, другой чат. При этом все вокруг до последней детали было знакомым. И совершенно другим, в то же время.
Что еще важнее — закрыть пару серверов с переносом чаров намного проще, чем уменьшить мир, если население упало. К примеру, мир, рассчитанный на 20.000 игроков, по которому бегает 1000 — жалок и вызывает ощущение фейла игры, что ведет к дальнейшему оттоку игроков. А для многосерверной системы 1000 онлайна — повод поддерживать вполне оживленный сервер, пусть и один.
Первые десять жизней бесплатны. Игрок с этими бесплатными жизнями и считается новичком. Убийство новичка не приводит к передачи жизней, т. к. бесплатные жизни в ПВП только пропадают, но не передаются.
Я-то могу… :)
1) Призраки не могут свободно передвигаться по Миру игры при дневном свете. Единственное, что они могут днем — это обитать в особых «нечистых» местах. Игроку, чтоб не попасться в лапы призраку, будет достаточно не устраивать себе променады по этим самым местам. А если уж и ходить в таких страшных местах — то по веской причине и в сопровождении других игроков.
2)Войны призраками будут затруднительны. Даже ночные. Забываем про пространство мира :) А оно большое и телепортов, даже для призраков — нет! Сутки длятся 4 реальных часа. 1час — ночной. «Нехорошие места» расположены как правило вдалеке от цивилизации — в самых глухих местах карты. Тем более далеко от начальных локаций новичков и нпц-городов. Чтобы поучаствовать в войне или вообще кого-то убить, призрак должен добраться еще туда пешкодралом, найти и потом уже убивать.
3) Призраки при своей «призрачной смерти» тоже теряют очки навыков, ровно как и живые игроки.
Обо всем этом я хотел написать отдельную заметку про призраков и призрачное ПВП.
С другой стороны, когда добавили ЛФГ, то комьюнити стало страдать, связи между игроками нарушались. Тоже минус. В общем, нельзя рассматривать большой масштаб как однозначный плюс.