Вмешаюсь в спор.
Еще когда я только начинал играть в ММО, без всяких знаний механик и геймплеев, мне например было неприятно, что в ВОВ десяток серверов только на Россию. И другие ААА игры в своем большинстве многосерверные.
Постараюсь объяснить свои эмоции. Мир должен быть прежде всего огромным. Для того, чтоб быть Миром! Чем больше игровая карта и больше игроков — тем Мир полноценее.
Во-первых физическое пространство — дальние страны, обширные леса, горы долины и все такое в болшом количестве — должно быть не маленьким, мягко говоря.
Во-вторых — население Мира игры. Политика, экономика — все это требует для своего нормального функционирования большого количества игроков.
Одно дело, когда такой огромный Мир нельзя запустить по чисто техническим причинам (ну не могут просто программисты). Это я понимаю.
Но вот чего я совсем не понимаю и понять не в состоянии — зачем искусственно разбивать Мир на мирки, если есть техническая возможность сделать его единым?
Возможно в этом решении и имеются какие-то финансовые выгоды для компании — владельца игры. Но геймплей от этого, я убежден, только страдает.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
Так-то на половину вопросов ты можешь сам дать вполне однозначные ответы :)
Например ежу понятно, что надо делать Б2П и по 1 персонажу на аккаунт чтоб не было очевидных эксплоитов.
Очевидно, что любое нападение на другого игрока будет совершаться только призраками. Призрак-альт будет обязательной принадлежностью любого игрока. Войны от малых до больших будут вестись исключительно призраками.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Так или иначе, получаются замечательные, практически ничего не теряющие ганкеры. Помимо отсутствия ценной финансово жизни, при проигрыше призраки не потеряют имущество — ну какое же у призрака имущество, иначе это совсем курам на смех.
И пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Мертвые — это же кто? Или преступники или бесплатники. Они и не должны получать от игры слишком многого. Так что одна жизнь за одну им будет в самый раз :)
Мне интересно стало, а призраки определённой активностью могут получить жизнь?
Призраки способны только на убийство персонажей других игроков в «физическом теле». Такими убийствами они могут накапливать себе очки навыков, передающихся через ПВП.
На счет бесплатных жизней — я думаю, что да. Можно предоставить игрокам такую возможность. Убил живого персонажа — получил его жизнь.
Эксплойтом от этой системы кажется не пахнет. Ведь какая разница — заплатить деньгами за жизнь мейна или альта?
Призраки при смерти также теряют свои очки навыков, но не теряют жизни, поскольку жизней у них нет.
Можно возразить, что теперь все будут играть призраками. Но я так не думаю, поскольку функционал призраков очень ограничен.
Вполне возможно, что призраками будет определенная прослойка игроков — ганкеры, любящие халяву. Но и тогда цель достигнута — бойся призраков!
Пусть будет гонка. Большой мир позволяет оставаться в стороне от этой гонки. Почему в контексте ЕВЕ быть в стороне от этой гонки — плохо, а в контексте АА — хорошо?
Воюющие друг с другом гильдии — это прекрасно. Я нигде не говорил, что это плохо. Мне не очень нравятся гонки топ-гильдий, а не война между гильдиями вообще. Я не стараюсь отгородиться от войны ни в коем случае.
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
Одна из немногих твоих идей, что меня заинтересовала. Не то чтобы она мне очень понравилась, но она достаточно интересна и элегантна, расставляет все точки над i.
Можно точно ожидать снижения активности, и не только ПвП — кто ж захочет просто так рисковать деньгами? Игроки будут стараться играть в безопасных для своего уровня навыков зонах, там где у них больше шансов выжить. А драмы из-за смерти будут поистине эпических масштабов, ведь это вообще самый суровый штраф смерти, какой только может быть, плюс ты говорил о фуллуте и снятии очков навыков. Я боюсь представить какое общество может привлечь такая игра, вернее сказать социальный эксперимент. :)
Мне интересно стало, а призраки определённой активностью могут получить жизнь?
В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
Прости, я действительно стараюсь, но не могу понять, как ты сделал такой вывод из этой фразы:
Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.
Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
Суть заметки о шардах в том, что возможность посмотреть альтернативный путь развития точно такого же мира, на мой взгляд, является очень интересной особенностью, которая может быть источником интересных выводов для всех. Ты же отвечаешь на это: «как же так? почему мир не единый?» Где логика? Поясни, пожалуйста.
Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы.
Это наиболее очевидный вариант решения проблемы с переносом персонажей. ССП никогда не отличались каким-то техническим новаторством — они просто пошли самым простым путём.
Серверы Archeage вмещают 40 000 человек.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.
Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
Еще когда я только начинал играть в ММО, без всяких знаний механик и геймплеев, мне например было неприятно, что в ВОВ десяток серверов только на Россию. И другие ААА игры в своем большинстве многосерверные.
Постараюсь объяснить свои эмоции. Мир должен быть прежде всего огромным. Для того, чтоб быть Миром! Чем больше игровая карта и больше игроков — тем Мир полноценее.
Во-первых физическое пространство — дальние страны, обширные леса, горы долины и все такое в болшом количестве — должно быть не маленьким, мягко говоря.
Во-вторых — население Мира игры. Политика, экономика — все это требует для своего нормального функционирования большого количества игроков.
Одно дело, когда такой огромный Мир нельзя запустить по чисто техническим причинам (ну не могут просто программисты). Это я понимаю.
Но вот чего я совсем не понимаю и понять не в состоянии — зачем искусственно разбивать Мир на мирки, если есть техническая возможность сделать его единым?
Возможно в этом решении и имеются какие-то финансовые выгоды для компании — владельца игры. Но геймплей от этого, я убежден, только страдает.
Прочел вашу беседу, и могу привести тот же самый аргумент — зачем создавать мирки зеркала, когда уникальность развития той или иной территории можно обеспечить самим масштабом Мира?..
Например ежу понятно, что надо делать Б2П и по 1 персонажу на аккаунт чтоб не было очевидных эксплоитов.
Не вполне понятно, что можно противопоставить призраку. Судя по описанию — ничего толкового. Убить его, видимо, можно, это упомянуто, но толку с этого явно немного. Насколько на него действуют все те же атаки, что на живого персонажа — неясно. Можно ли первым напасть на него — неясно. Могут ли призраки сражаться между собой — не ясно. Как и чем атакуют призраки — неясно. Обычно «голый» персонаж без одежды и оружия мало что может, призраки что, носят броню и оружие? А магию они могут использовать?
Так или иначе, получаются замечательные, практически ничего не теряющие ганкеры. Помимо отсутствия ценной финансово жизни, при проигрыше призраки не потеряют имущество — ну какое же у призрака имущество, иначе это совсем курам на смех.
И пара вопросов по жизням. 10 жизней — это у каждого персонажа или на всех? Само начало игры платное? Сколько вообще может быть персонажей на аккаунте? В остальном оплата как оплата, бывают и более странные. Я вот помню игру, в которой нападения на какого-то ворд-босса производились исключительно по билетикам, единственным источником которых был геймшоп. Именно нападения, без всяких гарантий победы.
Призраки способны только на убийство персонажей других игроков в «физическом теле». Такими убийствами они могут накапливать себе очки навыков, передающихся через ПВП.
На счет бесплатных жизней — я думаю, что да. Можно предоставить игрокам такую возможность. Убил живого персонажа — получил его жизнь.
Эксплойтом от этой системы кажется не пахнет. Ведь какая разница — заплатить деньгами за жизнь мейна или альта?
Призраки при смерти также теряют свои очки навыков, но не теряют жизни, поскольку жизней у них нет.
Можно возразить, что теперь все будут играть призраками. Но я так не думаю, поскольку функционал призраков очень ограничен.
Вполне возможно, что призраками будет определенная прослойка игроков — ганкеры, любящие халяву. Но и тогда цель достигнута — бойся призраков!
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
Можно точно ожидать снижения активности, и не только ПвП — кто ж захочет просто так рисковать деньгами? Игроки будут стараться играть в безопасных для своего уровня навыков зонах, там где у них больше шансов выжить. А драмы из-за смерти будут поистине эпических масштабов, ведь это вообще самый суровый штраф смерти, какой только может быть, плюс ты говорил о фуллуте и снятии очков навыков. Я боюсь представить какое общество может привлечь такая игра, вернее сказать социальный эксперимент. :)
Мне интересно стало, а призраки определённой активностью могут получить жизнь?
Прости, я действительно стараюсь, но не могу понять, как ты сделал такой вывод из этой фразы:
Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.
Суть заметки о шардах в том, что возможность посмотреть альтернативный путь развития точно такого же мира, на мой взгляд, является очень интересной особенностью, которая может быть источником интересных выводов для всех. Ты же отвечаешь на это: «как же так? почему мир не единый?» Где логика? Поясни, пожалуйста.
Последнее время я уже не первый раз вижу подобную беседу:
Atron:
Кто-нибудь:
Atron:
Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
«Моя» означает больше, не та, которую я намереваюсь создать, а та, в которую я хочу играть
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.