Ха, ну это же не магия какая-нибудь. :) Алгоритмы-то всё равно придётся писать. А если надо что-нибудь новое и особенное, то понадобится новый алгоритм.
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
процесс файта интересен в замесе стенка на стенку :) А вообще, глядя на нынешнюю скудость выбора, поневоле начинаешь задумываться о создании этакого современного мада, по количеству и качеству возможностей сравнимого с нынешними графическими ММОРПГ.
Или представьте себе этакий тесктовый майнкрафт ;) Но это я уже шучу )
Президент говорит, что если его страна хочет находиться на переднем крае, нужно не только потреблять программные продукты, но и активно их производить. То есть это вообще-то его непосредственное дело, на мой взгляд. И да, эта речь произнесена в поддержку Hour of Code campaign for Computer Science Education Week 2013.
А локации сами рисуются? Текстуры сами накладываются? НПС тоже сами приходят?
Процедурно генерируются? ;)
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?
Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?
Хотя вот в FireFall используется похожая система. Там количество доступной территории зависит от населённости, и в прайм-тайм много локаций открыто, а когда все спят, то всего лишь несколько.
Освещенностью, раскраской подходящей, там их немного будет по сути. (лес всегда зеленый, поле желтое холм коричневый, гора серая черная под мрамор).
Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.
Скорее есть несколько типов переходов. (поле, дорога в холмах, горное ущелье, двойное горное ущелье и.т.д.) и локациит разрабатываються и расставляются чтобы переходы стыковались (холм с холмом, поле с полем или ущельем, и.т.д.) тут в принципе рисуются средней сложности формулы, а уже внутри можно играться с положением объектов даже.
Это вообще самое сложное. Представим, что у нас есть 10 разных видов квадратных локаций, которые случайным образом друг с другом стыкуются и между ними нужно осуществить плавный переход. Сколько видов переходных зон нам понадобится? Несложно посчитать, что не меньше ста. И это без учёта стыковок рельефа. Именно поэтому традиционно локации рисуются и расставляются вручную, что сокращает объём работ.
Для игры не в космосе локации придётся рисовать заранее аж в двух вариантах: заселённом и разрушенном, и держать их про запас.
Ну тут чисто технически может сойти копипаста
рисуем 8-10 локаций с точными переходами и при открытии новой просто на квадрат ставим что либо подходящее.
Ну и стандартная локация деревня, поле, шахта и.т.д.
Правда в этом случае про «100500 лично нарисованных подземелий и локаций» придется забыть.
Хаха, ну я представил этого бедгого призрака-ганкера, который каждый день уже неделю заходит в игру чтоб выпить уже чьей-нибудь кровушки и оживиться, но оказался в такой тьмутаракани, куда никто по доброй воле не идёт. И вот он сидит, мёртвый, делать нечего, ожить не может, играть не может, убить некого, что делать? Quit game.
^__^
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
Или представьте себе этакий тесктовый майнкрафт ;) Но это я уже шучу )
И да, со слов Orgota непонятно как часто он меняет корпы. Можно только предположить. Но отношение понятно.
Вавилон 5
Процедурно генерируются? ;)
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?
Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?
Вот. Интересное решение. Спасибо, не знал :)
сераячерная под мрамор).Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.
рисуем 8-10 локаций с точными переходами и при открытии новой просто на квадрат ставим что либо подходящее.
Ну и стандартная локация деревня, поле, шахта и.т.д.
Правда в этом случае про «100500 лично нарисованных подземелий и локаций» придется забыть.
^__^