Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню
А вот эта идея шедевральна, мне всегда режет глаз картина маслом, на которой игроки занимаются мирной деятельностью в боевой броне. Рыбалка в тяжелом доспехе, например, — что может быть абсурднее? :)
Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей.
По ту сторону экрана это будет иметь эффект огромной текучки (если есть приход конечно) с отрицательной сетевой рекламой проекту.
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.
Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.
В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Это не вполне регулирование эмиссии, эмиссия не должна быть значимой частью производства, требующей сложной структуры, ты и сам это уже заметил. К тому же описанная система имеет крайне низкую устойчивость, в ней полностью отсутствуют варианты решения экономических затыков, кроме прямого вмешательства, она совершенно рельсовая. На реальность, в которой при отсутствии привычного платежного эквивалента можно с легкостью перейти на какую-нибудь альтернативу (и такие примеры нетрудно привести) — это не похоже ни разу.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Да ладно, тут ведь для того люди и пишут, чтобы узнать мнение других людей или что-то рассказать самим)
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Я понимаю, что я похожий вопрос задавал, но ты реально берешься обьяснить Орготе, что такое в экономике системный дефицит платежных средств? А заодно — почему дефляция на порядок разрушительнее инфляции, и почему любой вменяемый экономист, имеющий право принимать решения на финансово-государственном уровне, ее не допустит. Другой вопрос, что в современной экономике это делается баласированием учетной ставки, контролем эмиссии и т.п.
Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Пока я сталкивался в ММо скорее с другой проблемой — инфляцией и падением цены игровой валюты. Я играл в такие игры и я читал про такие игры))
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Будут нпц квесты. Но нпц не смогут платить деньгами, не будут торговать с игроками и что-то им продавать/покупать. Поскольку практически все вещи крафтятся исключительно игроками и деньги добываются рудокопством.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
Ну почему же вы все делаете шахтеров уберсилой?))) Такое может быт только в играх с ограниченным взаимодействием. Когда золотые слитки приварены к этим самым шахтерам.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
В той же ЕВЕ, насколько я понимаю, основной метод вывода игровых денег — имперские налоги и корпоративная политика. И понемногу блюпринты, книги, немного редких вещей и НПЦ-торговцы. Причём имперские налоги именно на производство — то есть, как раз на два противоположных фактора инфляции.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Помню одну браузерку, где качать алхимика можно было варкой зелий навсегда повышающих выносливость — таким простым образом алхимики там становились самыми непробиваемыми профессиями в игре)
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
Вышедший и игры «бедняк» вряд ли что хорошего об игре расскажет и вряд ли кому то кроме врагов ее будет советовать.
Вот я шахтёр, я в первые дни игры наклепал достаточно денег чтоб одеть быстро альта-бойца, или самого шахтёра быстро одел и прокачал в бойца. Всё, теперь я сильный и могу контролировать шахтёров новичков, предлагая им услуги «охраны» за символические 85%. Если не будут слушаться — буду убивать и забирать вообще всё. Так я убиваю двух зайцев: получаю стабильный доход, не даю быстро прокачаться остальным новичкам, чтоб они вдруг не устроили переворот и пользуюсь тем, что у них пока нет социальных связей. Как то так :)
Теперь у тебя в игре десяток сверхбогатых сильных персонажей и масса бедняков, живущих впроголодь, не могущих достаточно быстро прокачать свои навыки и наверняка даже купить что-либо значимое у крафтеров, которые работают на тех же богачей. Богачам тоже выгодно чтоб крафтеры не продавали эквип кому-либо ещё, дабы опять же чтоб переворота не случилось, поэтому они предлагают крафтерам суммы, которые не могут предложить бедняки.
Если крафтеры взбунтуются, ты знаешь что их ждёт :)
Самых сильных и наименее лояльных будут заказывать, конечно же. Те на какое то время потеряют способность производить что-то стоящее, ведь у них не будет достаточно денег и ресурсов чтоб запустить цепочку.
В общем, безрадостная картина какая-то получается, где новичок сразу оказывается в положении раба без денег, связей и полезных навыков. Велика вероятность ещё того, что богатеям быстро наскучит такой геймплей и если они не будут просаживать все свои гигантские состояния на войнах друг с другом, то просто покинут игру. Оба варианта вызовут мощную дефляцию, резко уменьшая пул наличности в игре.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Вот даже есть некое подобие контроля эмиссии в регулирование размера жил. Хотя скорее уж надо регулировать процент золота в руде — это более прямое регулирование.
Не будет хватать денег, люди перестанут покупать товары, производственники разорятся, перестанут платить охране и покупать другие товары -> ещё больше производственников разорится и так далее. Великая Депрессия покажется незначительными неурядицами)
Да и при нехватке денег тем же рудокопам может не хватить денег на производство денег)
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Повышают инфляцию ПВЕ-шники, вливая кучу денег с квестов.
Понижают инфляцию шахтёры и производственники, вливая кучу предметов на рынок.
Пока соблюдается баланс между количеством предметов и количеством денег — проблем с инфляцией быть не должно.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Да и ведь сам ввод денег тоже ограничен.
Ни и в принципе, регулировать экономику почти никак не связанным с ней процессом — потенциальный источник проблем.
А вообще вопрос конечно интересный, не зря в ЕВЕ профессиональные экономисты сидят.
Тут же намечается подобная ситуация с шахтёрами)
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Так что прокачаются первые шахтеры, первые ПВПешеры, первые крафтеры и первые добытчики лута)))