Ок, значит я неправильно понял. Тогда любая игра с фулл-лутом — это игра, где реализовано воровство. Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ? компания с миллионными прибылями переживёт такую ситуацию.
Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль»
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.
Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.
А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
К чему я это всё вообще говорил?
Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)
В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.
Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.
Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства.
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали. Коротко — приходящий впервые в игру новичок уже обладает какими-то этическими ориентирами. Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль». Не каждый, конечно. Но многие. И игра, и сообщество их в этом поошряют. Это не придумано, я видел такое не один раз, думаю и другие видели. А потом он с этими представлениями приходит в другие игры, не хочу трогать тему реальной жизни. Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Разве игра не смягчает последствия наших поступков?
Нет. Это триггер. Только два положения — можно или нельзя.
Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Количественно — нет. Цена игрового коня меньше. А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
И желания у всех разные.
Меня не интересуют люди с теми типами желаний, о которых мы говорим. Я не подам им руки и не хочу играть с ними в одну игру. Если рассмотреть гипотетическую ситуацию, в которой мне придется выбирать между жизнью человека, о котором я точно знаю, что он способен на воровство или грабеж (в том числе в игре) и жизнью кошки — я выберу кошку.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
Нет. По крайней мере — не так. Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
А мне как раз очень нравится играть от первого лица. Чувствуешь себя на сто процентов в игре, как будто ты сам там находишься, а не управляешь своим персонажем.
Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит.
Извиняюсь, я такого не писал)
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
Это сложная тема, и я её комментировать не буду. И не только потому, что не знаю идеально точного ответа, но и потому, что идеально точный ответ неуместен.
Но из вас двоих версия про то, что от объекта — более правда.
Причем здесь крафтовые навыки? Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит. Следовательно, будучи разбойником, ты получаешь не только опасность быть невозбранно убитым любым встречным, но еще у тебя снижается дроп и криты. Мазохистов в ММО не так много, поверь мне)) Роги наоборот будут бабушек через дорогу переводить, чтобы криты себе повысить.
Это неизбежная проблема подобного ресурса — в конце концов все обсуждения начинают повторятся.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.
К чему я это всё вообще говорил?
Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)
В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.
Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали. Коротко — приходящий впервые в игру новичок уже обладает какими-то этическими ориентирами. Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль». Не каждый, конечно. Но многие. И игра, и сообщество их в этом поошряют. Это не придумано, я видел такое не один раз, думаю и другие видели. А потом он с этими представлениями приходит в другие игры, не хочу трогать тему реальной жизни. Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Нет. Это триггер. Только два положения — можно или нельзя.
Количественно — нет. Цена игрового коня меньше. А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
Меня не интересуют люди с теми типами желаний, о которых мы говорим. Я не подам им руки и не хочу играть с ними в одну игру. Если рассмотреть гипотетическую ситуацию, в которой мне придется выбирать между жизнью человека, о котором я точно знаю, что он способен на воровство или грабеж (в том числе в игре) и жизнью кошки — я выберу кошку.
Нет. По крайней мере — не так. Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
www.eveonline.com/ru/rubicon/features/mobile-structures/ в первых же строках.
Пост снабжения — коротко и чётко.
Но про мобильный подавитель оценил, впрочем.
Но из вас двоих версия про то, что от объекта — более правда.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.