По поводу VR не совсем корректно. Судя по третьему опросу именно интерес, как у разработчика, не 10, а 24%, то есть вполне себе высокий. Хотя, я бы сказал, что людям интересно, но они не знают, что с этим делать.
а таких замесов в целом не было при мне. Совместные замесы коалиции бывали очень редко и обычно это массовое пвп о котором заранее предупреждают и зовут всех кто хочет пойти.
У коалиции есть списки друзей/врагов, которыми занимаются дипломаты. При мне один и тот же клан побывал как в врагах, потом в друзьях и снова в врагах. По больше части правила следующие — если ты не в коалиции и не в друзьях, то всем пофиг, если с тобой кто-то подерётся.
Но при этом нет никаких обязательств, что как видишь, что дерутся нужно бежать со всех ног помогать. Кто захотел — собрались и поехал искать приключений на жопу. Кто не хочет — занимается своими делами. Недавно мы у вражеского города устроили заварушку, а чуваки из коалиционной гильдии просто продолжали рядом заниматься своими делами. Каждому своё.
А когда в ПВЕ при смерти от монстров из вас выпадает весь инвентарь и обвес, это разве не фулл-лут? А потом вы идёте с респа за мешком, боясь не успеть, а то пропадёт. И никакого мародёрства. В первом Диабло так было, и в сингле, и в сетевой игре. Но если в сингле всегда можно было подобрать вещи назад, то в сетевой при отключении игрока-сервера мир пропадал вместе с вещами.
ArcheAge Unchained немного с эти делом попозорился:) Они в платном дополнении выпустили Сады Матери — PvP локацию, там и противостояние было, пусть и не особо кому нужное, но главное — там и только там фармились ресурсы на новый тир экипировки.
Так это же понятие не субъективное, а объективное. Термин full-loot означает буквально «полный грабёж», и никак не относится к привязке предметов. Простой пример — в Lineage 2 и SWG отсутствует всякая привязка предметов к персонажу. Любой предмет можно надеть, затем снять, затем продать, передать, арендовать, подарить. Но по собственной воле. Снять с убитого персонажа предметы нельзя. Вот и вся разница между full-loot и не full-loot.
Я с этим и не спорю, просто нет термина для всего этого только без компоненты мародерства. По этому и приходиться пользоваться тем что есть. Было бы идеально если бы было такое же однозначное понятие для свободного обмена как фуллут, понятное всем.
Насколько я сейчас вижу в рамках медульской коалиции — это не так. Тут политика несколько сложнее, даже внутри одной коалиции. Есть как просто нейтральные кланы, есть друзья. Есть непосредственные участники коалиции и т.д.
Есть даже вражеская коалиция с которыми есть договоренность об совместной защите в случае нападения северных коалиций.
Кратко выскажусь по поводу фуллута — для меня это в первую очередь отсутствие привязки предметов к персонажу, а не мародерство.
Так это же понятие не субъективное, а объективное. Термин full-loot означает буквально «полный грабёж», и никак не относится к привязке предметов. Простой пример — в Lineage 2 и SWG отсутствует всякая привязка предметов к персонажу. Любой предмет можно надеть, затем снять, затем продать, передать, арендовать, подарить. Но по собственной воле. Снять с убитого персонажа предметы нельзя. Вот и вся разница между full-loot и не full-loot.
Тут не согласен что на первый план выходит страх.
Безусловно, причин для объединения больше, чем одна. Но я говорил о политических причинах по опыту EVE Online. Да, «из страха» — это гипербола. Назови это «из желания победить или хотя бы не проиграть». Речь, как правило, о военных союзах, в которых безопасность поддерживается количеством штыков. Какое бы количество ни было у тебя, если у другой стороны людей больше, они тебя сомнут. Поэтому ты наращиваешь численность в рамках общей гонки вооружения. Чем меньше принципов у одной из сторон, тем проще ей расширяться. Что, насколько я могу судить со стороны, повторяется в MO2:
ну в целом часть коалиции-Old Guard, мы, кое кто еще и не снимаем за пределами территории, но коалиция неоднородна, это все таки половина сервера, которая организовывалась для противостояния другой половины сервера.
Союзников ты должен поддерживать, не спрашивая. Поэтому, опять же, по опыту из EVE, если завтра твои менее принципиальные союзники гопнут нормальных ребят, а те начнут им за это мстить, есть совсем немаленькая вероятность, что ты впишешься на стороне гопников. Эмоции со всех сторон будут зашкаливать, и вы станете врагами с нормальными ребятами. Почему? А потому что это, по сути, очень быстро превращается в ту же фракционную систему, которую многие так не любят в парковых играх.
Кратко выскажусь по поводу фуллута — для меня это в первую очередь отсутствие привязки предметов к персонажу, а не мародерство. Тут уже проблема терминологии, не придумали отдельного слова для это, что поделать.
Где основной стимул объединения — страх.
Тут не согласен что на первый план выходит страх. По моему маленькому опыту группа нужна из-за ограничений возможностей одного персонажа. Был у меня случай, решил поохотиться на бизонов в соло. Как результат я смог привезти до стола мясника только одну тушу, и то часть пришлось в поле разделывать с потерей ресурсов. Уж больно тяжелый оказался для меня одного и моей лошади.
Планы в ммо: понять, что происходит в Book of travels и вернуться на зеленую траву Нордскола, если на классических серверах накатят волтк в 2022.
Планы в не-ммо: перепройти, наконец, Диско Элизиум, но так, чтоб после прохождения не покупать антидепрессанты :\
Во многих ММО продаются территории с квестами, в парках часто и с повышением уровня персонажа, а вот с продажей локаций с долгосрочным ПвП типа оспаривания зоны тремя фракциями я даже чет не припомню.
За убиенных представителей фракции другой давали очки. Чем больше очков у тебя, тем выше звание, тем более крутой пвп шмот ты мог взять.
То есть с концепцией ты более-менее быстро разобрался. И, заметь, я ведь не обвиняю игроков в том, что они ведут себя адекватно концепции Mortal Online 2, которая, во-первых, стимулирует мародёрство, а, во-вторых, чувство мести. С мародёрством я как-то справлюсь, оно мне противно по определению, а вот по поводу чувства мести совсем не уверен, что смогу удержаться и не втянусь в эту жуть.
В этом-то и проблема — Proviblock играл в EVE вопреки правил и стимулов игровой схемы. Игровая схема EVE была о том, что есть ресурсы, и есть риск со стороны других живых игроков. Provi не захотели «выть с волками» и решили построить свою собственную утопию, причём я до сих пор считаю их лучшими PvP-игроками, играющими на хардмоде.
Но для разработчиков они ломали всю схему — люди могли получить доступ к нулевым ресурсам без всякого риска, их ещё и защищали незнакомые люди. Если бы в CCP решили помочь Провиблоку игровыми механиками, сделать такую идеологию более выигрышной, более привлекательной, что произошло бы в глобальном масштабе при условии, что ресурсов в нулях бесконечные горы?
Прежняя игровая концепция EVE накрылась бы, случилась бы стагнация, что вызвало бы необходимость полностью уходить от схемы «Risk vs Reward». Поэтому я не очень удивлён показательной расправе над ними, учинённой, собственно, самой CCP после всех тех явных уникальных успехов, которых добился Провиблок.
Ну смотри, моей первой ММО была WoW Классический. Я тогда и слов то таких не слышал «ММО», просто друг позвал в «сетевую рпг по миру Варкрафт». Так что для меня эта была просто онлайн-рпг. Слово «ММО» я услыхал гораздо позже. За убиенных представителей фракции другой давали очки. Чем больше очков у тебя, тем выше звание, тем более крутой пвп шмот ты мог взять. Я и слово ПвП тогда впервые услышал, а сообщения в чате «ищем танка в БРД» у меня вызывало удивление — неужто можно и на танке тут ездить? Так что игроки из другой фракции иначе как фрагами не воспринимались. Главное, что уровень был плюс минус равный, за низкоуровненых персов очков не давали, а за геноцид гражданских, наоборот отнимали.
Так как захочет.
Я тоже начинал свой игровой путь с «парного мордобития» в MK на Сеге и CS/UT в первых клубах. А когда пришел в WoW мое отношение к «красным никам» по сути реально зависело от «чесотки левой пятки»: мог убить, а мог пройти мимо (а «серых», которые вообще мелочь, в 99.999% случаев* не трогал, и это уже в Личе, когда систему «дисхонора» упразднили.)
* оставшиеся 0.001% попадали на случаи ну очень плохого настроения.
Но мы же говорили о тебе и обо мне. О ком-то другом, которого и в природе, может, не существует, говорить бессмысленно. То есть мне, конечно, не сложно удивиться человеку, который не может увидеть разницы между отвёрткой и молотком, хотя и то и другое — инструмент, но какой смысл нам оправдывать людей, пытающихся что-то закрутить молотком или забить отвёрткой? :)
ну в целом часть коалиции-Old Guard, мы, кое кто еще и не снимаем за пределами территории, но коалиция неоднородна, это все таки половина сервера, которая организовывалась для противостояния другой половины сервера. Ждать такого от половины сервера-не стоит. Так что да, за пределами Медули всякое бывает. Тем не менее есть 2 основных пункта-1. в окрестности Медули новичков не трогают.2.Существуеют такие гильдии, в том числе крупные которые не трогают нейтралов нигде(и защищают на своей территории) и помогают новичкам везде.
У коалиции есть списки друзей/врагов, которыми занимаются дипломаты. При мне один и тот же клан побывал как в врагах, потом в друзьях и снова в врагах. По больше части правила следующие — если ты не в коалиции и не в друзьях, то всем пофиг, если с тобой кто-то подерётся.
Но при этом нет никаких обязательств, что как видишь, что дерутся нужно бежать со всех ног помогать. Кто захотел — собрались и поехал искать приключений на жопу. Кто не хочет — занимается своими делами. Недавно мы у вражеского города устроили заварушку, а чуваки из коалиционной гильдии просто продолжали рядом заниматься своими делами. Каждому своё.
Есть даже вражеская коалиция с которыми есть договоренность об совместной защите в случае нападения северных коалиций.
Безусловно, причин для объединения больше, чем одна. Но я говорил о политических причинах по опыту EVE Online. Да, «из страха» — это гипербола. Назови это «из желания победить или хотя бы не проиграть». Речь, как правило, о военных союзах, в которых безопасность поддерживается количеством штыков. Какое бы количество ни было у тебя, если у другой стороны людей больше, они тебя сомнут. Поэтому ты наращиваешь численность в рамках общей гонки вооружения. Чем меньше принципов у одной из сторон, тем проще ей расширяться. Что, насколько я могу судить со стороны, повторяется в MO2:
ну в целом часть коалиции-Old Guard, мы, кое кто еще и не снимаем за пределами территории, но коалиция неоднородна, это все таки половина сервера, которая организовывалась для противостояния другой половины сервера.
Союзников ты должен поддерживать, не спрашивая. Поэтому, опять же, по опыту из EVE, если завтра твои менее принципиальные союзники гопнут нормальных ребят, а те начнут им за это мстить, есть совсем немаленькая вероятность, что ты впишешься на стороне гопников. Эмоции со всех сторон будут зашкаливать, и вы станете врагами с нормальными ребятами. Почему? А потому что это, по сути, очень быстро превращается в ту же фракционную систему, которую многие так не любят в парковых играх.
Тут не согласен что на первый план выходит страх. По моему маленькому опыту группа нужна из-за ограничений возможностей одного персонажа. Был у меня случай, решил поохотиться на бизонов в соло. Как результат я смог привезти до стола мясника только одну тушу, и то часть пришлось в поле разделывать с потерей ресурсов. Уж больно тяжелый оказался для меня одного и моей лошади.
Планы в не-ммо: перепройти, наконец, Диско Элизиум, но так, чтоб после прохождения не покупать антидепрессанты :\
То есть с концепцией ты более-менее быстро разобрался. И, заметь, я ведь не обвиняю игроков в том, что они ведут себя адекватно концепции Mortal Online 2, которая, во-первых, стимулирует мародёрство, а, во-вторых, чувство мести. С мародёрством я как-то справлюсь, оно мне противно по определению, а вот по поводу чувства мести совсем не уверен, что смогу удержаться и не втянусь в эту жуть.
В этом-то и проблема — Proviblock играл в EVE вопреки правил и стимулов игровой схемы. Игровая схема EVE была о том, что есть ресурсы, и есть риск со стороны других живых игроков. Provi не захотели «выть с волками» и решили построить свою собственную утопию, причём я до сих пор считаю их лучшими PvP-игроками, играющими на хардмоде.
Но для разработчиков они ломали всю схему — люди могли получить доступ к нулевым ресурсам без всякого риска, их ещё и защищали незнакомые люди. Если бы в CCP решили помочь Провиблоку игровыми механиками, сделать такую идеологию более выигрышной, более привлекательной, что произошло бы в глобальном масштабе при условии, что ресурсов в нулях бесконечные горы?
Прежняя игровая концепция EVE накрылась бы, случилась бы стагнация, что вызвало бы необходимость полностью уходить от схемы «Risk vs Reward». Поэтому я не очень удивлён показательной расправе над ними, учинённой, собственно, самой CCP после всех тех явных уникальных успехов, которых добился Провиблок.
Я тоже начинал свой игровой путь с «парного мордобития» в MK на Сеге и CS/UT в первых клубах. А когда пришел в WoW мое отношение к «красным никам» по сути реально зависело от «чесотки левой пятки»: мог убить, а мог пройти мимо (а «серых», которые вообще мелочь, в 99.999% случаев* не трогал, и это уже в Личе, когда систему «дисхонора» упразднили.)
* оставшиеся 0.001% попадали на случаи ну очень плохого настроения.