Однако определенный процент игроков упомянутого архетипа в любом случае присутствует даже в такой игре, просто по социальным и статистическим законам.
Несомненно, парки стараются огораживать от плохих поступков. Раньше, помнится, шмотки тырили, или моба уводили из-под носа, сейчас и это сделать проблематично.
Достаточно снять ограничение на убийство и убрать подкрепление с воскрешения… и заметная часть вчерашних благотворителей ринется уничтожать «соседей по квесту». Или нет?
Я думаю, что туда изначально идут преимущественно те, кто не будет этим заниматься, а если убрать, то набежит уничтожать — это без сомнения, только не вчерашних благодетелей, а любителей остренького, которых до этого мир не привлекал. Но проверить это, конечно же, не получится.
Ох как насорили!!! :) Когда факела кидали поверх деревяшек — ну просто просилось, чтобы часть деревьях загорелась! Пальмы падают не очень. Крафт понравился. В общем, прогресс радует) Они там о первых тестированиях не заикались еще?
А я в очередной раз думаю о том, как слаб человек по своей природе. Геймдизайнеры просто убрали возможность убивать других игроков и добавили немного позитивных подкреплений в игру, строго говоря, не таких уж и сильных, и вот вы видим потрясающий пример самоорганизации, кооперации и взаимопомощи.
Достаточно снять ограничение на убийство и убрать подкрепление с воскрешения… и заметная часть вчерашних благотворителей ринется уничтожать «соседей по квесту». Или нет?
Посыл топика понятен.
Но заложенные в него примеры немного не раскрыты.
Что было на том паззле — быстрое освоение контента. И набивание карманов.
Ни больше, ни меньше.
Первые месмеры, которые уже были у сундука — просто тащили своих.
Но делать персональные порталы еще нельзя. Поэтому попадались толпы левых игроков.
Когда в нашей ги прошла инфа о том, что кто-то уже там — да еще этот кто-то — месмер — практически все рынулись туда.
И не мейнами — а большинство — месмерами. Чтобы оставить их там и затащить свою пати, свою консту, знакомых в френд листе.
В первый же день был баг, который позволял получить награды (а там был 100% екзотик) всеми персонажами на акке на всех оверфлоу. Поэтому схема — я зайду месмером — протащи меня — потом я тебя (ты месмер), потом ты меня — я инжом, потом я зайду снова месмером, но на овер пошли, там повторим — работала на ура.
После круга 5-6 по 5 твинков — это надоедало. + сопровождалось это — блин, упал, разбился, жди месмера левого. блин, место в портале закончилось для своих — это при том, что сидишь в тс и показываешь заранее место где будет вход.
Может со стороны это и выглядело как манна небесная — только пролез через скалы, а тут на тебе — портал в самый конец, но на деле было немного не так.
Мне все же описанная в статье модель событий кажется более вероятной для ла2 (особенно со старыми правилами для пвп/пк), чем для нынешнего варкрафта. В последнем случае я с легкостью могу представить себе толпу ганкеров на одном из секторов или тех, кто бы намеренно сдавал ускорение или еще каким-либо способом мешал другим пройти паззл (да-да, альбатросы хороший пример такого поведения).
Это не самоорганизация, это использование ситуации для достижения цели или повышения чсв если уже достиг. Такое случается везде и повсюду, во всех играх и в любых комьюнити. Хорошую самоорганизацию я видел только в вахе, потому что объединяться надо было не для какой-то статичной цели, а постоянно меняющейся и требующей именно грамотной работе в группе, будь то обход с фланга, массовое выбегание из ворот, преследование, засады, пуш (самоубийственная атака в лоб при противостоянии стенка на стенку, чтобы противник чуть дрогнул и сломал строй). И всё это при взаимодействии сотни игроков, где все уже знали какая группа чем занимается.
Пока что я не прочёл ни о каких функциях, закреплённых только за конкретным типом организации. Так что это просто будут организации, которые торгуют, воруют и убивают не просто так, а ради Великой Цели ;)
Да ну, это первая презентация системы организаций, игра еще в преальфе. ^__^
Странно было бы, если бы они с ходу выдали: так, корпорации получат снижение налогов на 2,54789%, PMC — скидку на закупку оружия в 1,0367%.
это просто поручения и будут вознаграждаться за собственный счёт. Например мне до послезавтра надо 20 тонн анобтаниума и вместо аукциона я поручу его достать согильдийцу.
Примерно так. Это инструмент управления внутри организации. Вы не просите условного Васю: накопай мне 20 тонн анобтаниума, пожалуйста, а выставляете задание, которое сможет выполнить любой желающий в гильдии. И для этого не нужно быть онлайн, а сама «доска квестов» это все-таки не топик на форуме, поэффективнее должна быть.
Больше того, такие задания все-таки можно будет выставлять и вовне, насколько я понял.
К сожалению, не было информации о наградах за квесты — будут ли это деньги или условная репутация с организацией.
Так значит Амарр в ЕВЕ не привлекали к себе тонны игроков одним своим антуражем?)
Пока что я не прочёл ни о каких функциях, закреплённых только за конкретным типом организации. Так что это просто будут организации, которые торгуют, воруют и убивают не просто так, а ради Великой Цели ;)
Несомненно, парки стараются огораживать от плохих поступков. Раньше, помнится, шмотки тырили, или моба уводили из-под носа, сейчас и это сделать проблематично.
Однако определенный процент игроков упомянутого архетипа в любом случае присутствует даже в такой игре, просто по социальным и статистическим законам.
Я думаю, что туда изначально идут преимущественно те, кто не будет этим заниматься, а если убрать, то набежит уничтожать — это без сомнения, только не вчерашних благодетелей, а любителей остренького, которых до этого мир не привлекал. Но проверить это, конечно же, не получится.
Достаточно снять ограничение на убийство и убрать подкрепление с воскрешения… и заметная часть вчерашних благотворителей ринется уничтожать «соседей по квесту». Или нет?
Но заложенные в него примеры немного не раскрыты.
Что было на том паззле — быстрое освоение контента. И набивание карманов.
Ни больше, ни меньше.
Первые месмеры, которые уже были у сундука — просто тащили своих.
Но делать персональные порталы еще нельзя. Поэтому попадались толпы левых игроков.
Когда в нашей ги прошла инфа о том, что кто-то уже там — да еще этот кто-то — месмер — практически все рынулись туда.
И не мейнами — а большинство — месмерами. Чтобы оставить их там и затащить свою пати, свою консту, знакомых в френд листе.
В первый же день был баг, который позволял получить награды (а там был 100% екзотик) всеми персонажами на акке на всех оверфлоу. Поэтому схема — я зайду месмером — протащи меня — потом я тебя (ты месмер), потом ты меня — я инжом, потом я зайду снова месмером, но на овер пошли, там повторим — работала на ура.
После круга 5-6 по 5 твинков — это надоедало. + сопровождалось это — блин, упал, разбился, жди месмера левого. блин, место в портале закончилось для своих — это при том, что сидишь в тс и показываешь заранее место где будет вход.
Может со стороны это и выглядело как манна небесная — только пролез через скалы, а тут на тебе — портал в самый конец, но на деле было немного не так.
Да ну, это первая презентация системы организаций, игра еще в преальфе. ^__^
Странно было бы, если бы они с ходу выдали: так, корпорации получат снижение налогов на 2,54789%, PMC — скидку на закупку оружия в 1,0367%.
Пока что — первый набросок пунктирными линиями.
Я тоже надеюсь, что у каждого типа организаций будут достаточно выразительные плюшки и бонусы, иначе зачем весь этот огород? :)
Больше того, такие задания все-таки можно будет выставлять и вовне, насколько я понял.
К сожалению, не было информации о наградах за квесты — будут ли это деньги или условная репутация с организацией.
И какой тогда смысл разделять их на типы? А если организация делает все это в равных пропорциях?
Исследователь будет хорошо себя чувствовать в любой из них. :)
Пока что я не прочёл ни о каких функциях, закреплённых только за конкретным типом организации. Так что это просто будут организации, которые торгуют, воруют и убивают не просто так, а ради Великой Цели ;)