Курительница — просто элемент :) Не могу сказать даже, плохой он или хороший с очки зрения геймплея. Просто забавно тенденции расположились: в противоположную сторону.
Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам.
Есть целая прослойка игроков, которые достигают капа, но не движутся в «прогрессивную» сторону. В ВоВ они фармят ачивки, в ГВ2 и Аионе у них появляются другие развлечения. Филантропия как вид игровой активности на капе.
Хотя есть и такие игроки, у которых и прогресс, и забитый календарь, а свободное время они все равно периодически тратят на помощь другим. И чем больше возможностей для оказания помощи дает игра, тем лучше.
щиты, и сплавы нового поколения, так что есть надежда, что это все же надежно. И потом все же это игра, так что правда ли это может быть надежно, никто не знает)
P.S. Но главный мостик на Bengal carrier все же меня настораживает, ибо слишком много стекла)))
Кстати вспоминаю свои первые шаги в Айоне — там почти сразу подбежала ко мне милая девушка, помогла доделать квесты, пригласила в гильдию и подарила гильдейский плащик (или дала на него денег, точно не помню). Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам. Это было действительно очень мило.
Вроде бы позиционировали многогранную систему создания квестов, где твои задания смогут брать как люди так и неписи. Конечно все это не более чем гадание на кофейной гуще… :)
Договориться конечно, не скажу что проще, но однозначно — надежней. Также, при возможно оформить это в виде квеста, многократно расширяется аудитория.
Опять же, сразу найдется куча задач для вольных наемников.
Вспомнился диалог, кажется с капитаном Соло:
«С тобой трудно иметь дело… Бежишь, когда нужно драться… Дерешься, когда нужно договориться...» :)
Было бы неплохо если, при создании квеста, будет возможность самим настраивать минимальные требования для потенциальных претендентов на его выполнение. (Нечто подобное было во Freelancer: ты не мог взять некоторые задания не обладая определенным уровнем или кораблем).
Например, для сопровождения ценного груза, тебе бы хотелось чтобы охранник имел определенную репутацию у твоего клана (определенное количество успешно выполненных заданий, для твоего клана), чтобы быть уверенным, что тебя не ограбит собственный наемник :) и имел корабль выше определенного класса, чтобы мог защитить груз.
Ну и т.д… :)
Может быть.
Но, командоры водят пугов на ввв не просто так — они сами ничего не сделают.
Когда мы идем на ввв — метку, наоборот снимаем — пуги мешают. Мы можем сделать в 10-15 человек тоже самое, что 40-60 пугов.
На ФС включают метку не по доброй душе. Там набивают карманы. И чем больше людей — тем больше и быстрее набиваются карманы.
Дальше много букав из того же рода…
ф2п впервую очередь несет деньги там, где есть огромная аудитория, а огромная аудитория есть там где интересно. Соответственно, пока ф2п не мешает играть людям и получать этот сам интерес, он может быть даже в 5 раз (взято из воздуха) эффективнее подписки. Или же, ф2п уместен там, где в проект бы при окупающей себя подписке, большую аудиторию не собрать — тот же МВО (если брать именно текущий момент) или танки, в таких пострелушках широкая аудитория бы просто напросто исчезла, а при наличии интересного геймплея на порыве азарта люди вкладывают деньги в игру, чтобы увеличить свою дозу удовольствия от игры. Уникальный в своем роде проект Стар Ситизен, я думаю, уничтожил мозги многим финансовым аналитикам и те же трионы недавно заявили, что собираются создать шоу с привлечением игроков т.к. это действительно работает (тут я сразу покосился на СС). Имеющие деньги люди наконец задумались о такой составляющей — как собственно психопрофиль игрока. Что бы зарабатывать деньги, нужно не только делать что-то дорогое, а еще и то, чего хотят игроки:) А игроки, в свою очередь, особенно в нынешнее время, готовы отдавать свои деньги тем людям, которые способны воплотить их мечты в реальность ;) Так что формула проста: игрокам хорошо — разработчику хорошо, а какая модель принесет больше денег — зависит от самого общества игроков. ф2п это реальность и мейнстрим, в ЕВЕ переворот не прокатил, потому что игра уже как бы с Именем, с авторитетом и репутацией, а игровая экономика — ключевой игровой элемент. СС же изначально строится и планируется как ф2п, подбивая игровую механику под безболезненное сосуществование.
Так что давайте просто считать, что мы обсуждаем гипотетическую игру, где разработчики не делают глупостей, которые могли бы уменьшить число регистраций, или сократить средний срок жизни аккаунта.
глупости или умности — решают игроки, Но ключевой момент — интерес от игры, если игра хорошая — п2п даст стабильную прибыль, если у игры есть проблемы привлечением игроков — значит игра не достаточно хороша. Однако если игру изначально делать заточенную под ф2п, а не так как в АА, то о на должна обладать «пострелечностью» в том или ином и предлагать альтернативу в виде — в игре спокойно можно играть без доната, но как-то ты все таки будешь ограничен, желательно в мягкую сторону.
Еще ты забыл одну вещь, в ф2п игроки делятся на тех, кто донатит и тех, кто не донатит, но те, кто донатит — очень часто вкладывает баснословные деньги. Думаю тебе не хватает именно этих цифр, среднего доната игроков, которые донатят и их % от общего количества игроков.
В.: Что можно ожидать от модели оплаты archeage? Ведь это большой вопрос, особенно учитывая горячие дискуссии вокруг российской модели. p2p,b2p, f2p?
Я знаю, что многие сильно обеспокоены возможностью f2p, ведь это праздник для ботов, фермеров золота, хакеров, и обычно чтобы играть на уровне, требуются значительные вложения (например, наличие предметов, которые нельзя получить игровыми методами, а только заплатив реальные деньги, и которые дают обладателю большие преимущества). Новая система в России выглядит несколько лучше, но лично я предпочитаю подписку с магазином «украшений». Итак, какая система будет предложена? Если можно, поподробнее: цены и т.п.
Hartsman: Подробности скоро будут. Мы все согласны, что система «pay to win» (плати, чтобы побеждать) плоха, это определенно. Все лучшие вещи нужно заслужить игрой. Если они не являются частью игры, приносящей радость, то тогда существует проблема намного большая, чем бизнес модель!
В тоже время мне кажется, что беспокойство о ботах неоправданно высоко, при условии корректной защиты и управления игрой. Да, разумеется, исторически было несколько ММО, которые не очень справлялись в этой области, так что ваши опасения имеют право быть.
Мы можем поделиться нашими методами безопасности и защиты против ботов с XL, если они захотят. Эта техника была исключительно успешной в RIFT. И мы хотим быть уверенными, что какой бы ни была утвержденная система оплаты, мы будем в отличной форме для борьбы с ботами и прочим.
Тоже купил эту игру, очень понравилась. Крафт довольно хорошо реализован, можно много чего комбинировать. Правда, когда я сделал тройной костяной бумеранг, то зомби стали как то очень быстро умирать :(
Ну и Kovac's rules очень забавные.
Мне это и не нравится в механизме «пожертвований», ведь, когда за них даются «бонусы», то они автоматически перестают быть пожертвованиями и должны оформляться как покупка. Как покупка тех же акций, например.
Есть целая прослойка игроков, которые достигают капа, но не движутся в «прогрессивную» сторону. В ВоВ они фармят ачивки, в ГВ2 и Аионе у них появляются другие развлечения. Филантропия как вид игровой активности на капе.
Хотя есть и такие игроки, у которых и прогресс, и забитый календарь, а свободное время они все равно периодически тратят на помощь другим. И чем больше возможностей для оказания помощи дает игра, тем лучше.
P.S. Но главный мостик на Bengal carrier все же меня настораживает, ибо слишком много стекла)))
Кстати вспоминаю свои первые шаги в Айоне — там почти сразу подбежала ко мне милая девушка, помогла доделать квесты, пригласила в гильдию и подарила гильдейский плащик (или дала на него денег, точно не помню). Я спросил зачем она это делает и она ответила, что ей просто нравится помогать новичкам. Это было действительно очень мило.
Договориться конечно, не скажу что проще, но однозначно — надежней. Также, при возможно оформить это в виде квеста, многократно расширяется аудитория.
Опять же, сразу найдется куча задач для вольных наемников.
Вспомнился диалог, кажется с капитаном Соло:
«С тобой трудно иметь дело… Бежишь, когда нужно драться… Дерешься, когда нужно договориться...» :)
Например, для сопровождения ценного груза, тебе бы хотелось чтобы охранник имел определенную репутацию у твоего клана (определенное количество успешно выполненных заданий, для твоего клана), чтобы быть уверенным, что тебя не ограбит собственный наемник :) и имел корабль выше определенного класса, чтобы мог защитить груз.
Ну и т.д… :)
Но, командоры водят пугов на ввв не просто так — они сами ничего не сделают.
Когда мы идем на ввв — метку, наоборот снимаем — пуги мешают. Мы можем сделать в 10-15 человек тоже самое, что 40-60 пугов.
На ФС включают метку не по доброй душе. Там набивают карманы. И чем больше людей — тем больше и быстрее набиваются карманы.
Дальше много букав из того же рода…
ф2п впервую очередь несет деньги там, где есть огромная аудитория, а огромная аудитория есть там где интересно. Соответственно, пока ф2п не мешает играть людям и получать этот сам интерес, он может быть даже в 5 раз (взято из воздуха) эффективнее подписки. Или же, ф2п уместен там, где в проект бы при окупающей себя подписке, большую аудиторию не собрать — тот же МВО (если брать именно текущий момент) или танки, в таких пострелушках широкая аудитория бы просто напросто исчезла, а при наличии интересного геймплея на порыве азарта люди вкладывают деньги в игру, чтобы увеличить свою дозу удовольствия от игры. Уникальный в своем роде проект Стар Ситизен, я думаю, уничтожил мозги многим финансовым аналитикам и те же трионы недавно заявили, что собираются создать шоу с привлечением игроков т.к. это действительно работает (тут я сразу покосился на СС). Имеющие деньги люди наконец задумались о такой составляющей — как собственно психопрофиль игрока. Что бы зарабатывать деньги, нужно не только делать что-то дорогое, а еще и то, чего хотят игроки:) А игроки, в свою очередь, особенно в нынешнее время, готовы отдавать свои деньги тем людям, которые способны воплотить их мечты в реальность ;) Так что формула проста: игрокам хорошо — разработчику хорошо, а какая модель принесет больше денег — зависит от самого общества игроков. ф2п это реальность и мейнстрим, в ЕВЕ переворот не прокатил, потому что игра уже как бы с Именем, с авторитетом и репутацией, а игровая экономика — ключевой игровой элемент. СС же изначально строится и планируется как ф2п, подбивая игровую механику под безболезненное сосуществование.
глупости или умности — решают игроки, Но ключевой момент — интерес от игры, если игра хорошая — п2п даст стабильную прибыль, если у игры есть проблемы привлечением игроков — значит игра не достаточно хороша. Однако если игру изначально делать заточенную под ф2п, а не так как в АА, то о на должна обладать «пострелечностью» в том или ином и предлагать альтернативу в виде — в игре спокойно можно играть без доната, но как-то ты все таки будешь ограничен, желательно в мягкую сторону.
Еще ты забыл одну вещь, в ф2п игроки делятся на тех, кто донатит и тех, кто не донатит, но те, кто донатит — очень часто вкладывает баснословные деньги. Думаю тебе не хватает именно этих цифр, среднего доната игроков, которые донатят и их % от общего количества игроков.
Я знаю, что многие сильно обеспокоены возможностью f2p, ведь это праздник для ботов, фермеров золота, хакеров, и обычно чтобы играть на уровне, требуются значительные вложения (например, наличие предметов, которые нельзя получить игровыми методами, а только заплатив реальные деньги, и которые дают обладателю большие преимущества). Новая система в России выглядит несколько лучше, но лично я предпочитаю подписку с магазином «украшений». Итак, какая система будет предложена? Если можно, поподробнее: цены и т.п.
Hartsman: Подробности скоро будут. Мы все согласны, что система «pay to win» (плати, чтобы побеждать) плоха, это определенно. Все лучшие вещи нужно заслужить игрой. Если они не являются частью игры, приносящей радость, то тогда существует проблема намного большая, чем бизнес модель!
В тоже время мне кажется, что беспокойство о ботах неоправданно высоко, при условии корректной защиты и управления игрой. Да, разумеется, исторически было несколько ММО, которые не очень справлялись в этой области, так что ваши опасения имеют право быть.
Мы можем поделиться нашими методами безопасности и защиты против ботов с XL, если они захотят. Эта техника была исключительно успешной в RIFT. И мы хотим быть уверенными, что какой бы ни была утвержденная система оплаты, мы будем в отличной форме для борьбы с ботами и прочим.
Ну и Kovac's rules очень забавные.