avatar
Всё для той же «галочки»: если вы играли с релиза русского сервера, то не испытывать проблем с fps вы могли только выставив настройки графики где-то на средние настройки. На максимальных не тянули даже топы, а уж «кофеварки»… На каких настройках этих проблем нет при мельтешащей сотне персонажей вокруг — даже представить боюсь. :-)
avatar
В артах они все такие миленькие…
avatar
Хехе, не припомню ничего на основе игр Молиньё.
avatar
Увы, я не понял, что произошло в видео. :)
avatar
В ролевых играх живого действия (РИЖД) кроме создателей и игроков есть еще и игротехники. Это такие специальные ребята, которые играют свою роль бок о бок с игроками, по тем же правилам, но при этом помогают двигаться сюжету и развлекаться остальным. У них изначально приоритет выставлен на чужое удовольствие, это они разруливают проблемные ситуации, они подогревают интерес там, где игра «буксует», они помогают игрокам не выйти из роли.

Для того, чтобы стать игроком в РИЖД достаточно подать заявку, проработать легенду персонажа и создать индивидуальный антураж (костюм и сопутствующие мелочи). А вот игротехников обычно отбирают и приглашают в игру сами создатели. Из тех игроков, кто показал способность «помогать» игре, делать ее лучше, интереснее и разнообразнее. На финальных стадиях создания игротехники часто помогают «допилить» проект, сгладить углы и превносят интересные идеи.

Многие хорошие игротехники впоследствии сами становятся создателями игр. Тогда, когда понимают, что для них удовольствие другого намного важнее, чем собственное. Когда масса того, что они хотели бы дать игрокам, превышает некий предел и без написания отдельной игры уже не реализуема.

В играх компьютерных, мне кажется, можно привести пример Seatribe с их H&H. Ребята точно так же просто выросли из кольчужки игроков и сделали свой проект.

Я уже давно заметила, что в ММО мне гораздо приятнее играть рядом с людьми, которых в РИЖД постарались бы позвать в игротехники. Они умеют заполнять паузы, придумывать новые развлечения, поднимают настроение… Они выжимают из игры максимум, а потом — еще чуть-чуть :) А когда встречаются несколько таких людей, игра превращается в феерию, она просто обречена стать интересной и захватывающей!
avatar
Говорить да. Особенно в стиле «придуманный таким то стейк в такой то прожарке был хорошо сделан в стловой „Метелица“ в такой то игре и перемолотый в кашу дал основу для такой то».
А вот играют в это намного меньше. Собственно в синглах этим вроде Молинье страдает. По крайней мере ранее — выпускает революционный продукт который проваливается, но на его основе делается что то приличное уже другими профи.
avatar
А разве не именно такие «полуфабрикатные» игры заставляют потом говорить о них долгие годы, а не забывать на следующий месяц?
avatar
Возможно игроков с огнем в глазах и было не очень много.
Просто раньше они составляли большую часть всей игровой «массы» (потому что те кому менее интересно пришли позже), а сейчас масса выросла, а вот количество огнеглазых осталось прежним.
avatar
Понимание двух ключевых вещей – «игра — это незаконченная работа» и «игрок – это соавтор игры» — как мне кажется, навсегда может изменить ситуацию для вас лично, если вы эти доводы действительно примете.
А насколько многим вообще нужно быть в игре соавторами?
Потому что если человек садясь за игру не хочет ее «дописывать», то впечатления дает только первое высказывание. И вместо классной игры мы получаем «Нам продали незаконченную работу», полуфабрикат вместо блюда. Вот народ и плюется на «классные игры позволяющие сотворчество». Потому что готовить любят не все. А жрать сырой фарш мало кто хочет. Поэтому и проигрывают такие полуфабрикаты даже среднему фастфуду. Где то же самое пожарили и разжевали.
avatar
На 1% уйти в бабл и ХС ^_^
avatar
В итоге все сводится к классическому спору «баг или фича?». Ты рассматриваешь непредсказанные действия как «баг» и видишь задачу разработчиков в минимизации их количества, я же вижу в них «фичу»(при условии умения разработчика адаптировать их к игровому миру), создающую интересную мне атмосферу. И я не верю в возможность качественной имитации такой атмосферы.
avatar
Уверен, что большинство «исследователей» так и считает, и это характеризует всех вас с лучшей стороны.

Но на самом деле «не предугаданные разработчиком действия игроков» — это и есть ошибки, ошибки геймдизайна.

Идеальный разработчик предвидит всё. Для него любое развитие событий будет ожидаемым и в общей сложности позитивно влияющим на интерес к игре.

Хороший разработчик оперативно обратит допущенные ошибки в пользу геймплея, или на худой конец, минимизирует ущерб.

Большинство ММО-песочниц — это непрерывная война. Поддерживать постоянный интерес к ней всех участников — требует титанических усилий. Отдать это на откуп игрокам? Обычно война не столь интересна для участников, знаете-ли.

Конечно, атмосфера «совестного творчества» при минимальном видимом вмешательстве разработчиков это хорошо для геймплея. Но реальная иллюзорность этой атмосферы просто необходима.
avatar
Но ошибки не специально доставляются в игру)
Разумеется не специально(кстати речь не об ошибках, а о не предугаданных разработчиком действиях игроков), собственно я о том и говорю. Ты утверждаешь что что бы в играх не происходило — предусмотрено разработчиком, я же полагаю, что создавая сложный и состоящий из массы разнообразных элементов и механик мир, разработчик принимает невозможность просчитать все действия, пути и события, а лишь предполагает наиболее вероятные(как мы легко можем предположить наиболее вероятные игры с упомянутом тобой выше камнем). И адаптацию в игровой мир таких непредсказанных сценарием я вижу не «признанием ошибок» а именно совместным творчеством.
avatar
Это не так, вы потратили 18 часов, но не на один непрерывный процесс, а на много разных, бег, стрельба, скриптовые сцены, катание на лодке и так далее, всё это разные вещи и мозгом воспринимаются по разному, если бы вы все 18 часов сидели и стреляли по хедкрабам, вам бы это быстро надоело.
Впрочем ведь не зря HL2 одна из лучших игр своего времени и будет таковой всегда, там игровой процесс поставлен так, чтобы не надоедать.
avatar
Я хотел назвать тему «Равенство в фри-ту-плей».
Потому, что мейловцы вообще любят очень говорить, что мол ф2п наоборот создает равенство между игроками. Мол у одного есть время и он фармит, а у другого нет времени, и что он был в равенстве в с первым он может задонатить.
Но ведь в этом комиксе все именно так и обстоит! У главного героя есть время, и он его тратит на крафт супер меча, а у второго нет времени, и что бы он мог догнать первого, он покупает этот меч. И ведь мейл все именно так и описывают, и это даже не те случаи когда у игрока «48 часов в сутках», но равноправия то на самом деле нет!
avatar
Но я такого, как раз, не утверждал.
Это касалось второго предложения)

ведь поиск не очевидных и, возможно, непредусмотренных разработчиком механик(для получения сверхприбыли или просто для развлечения) как раз и привлекает меня в игре.
Есть такая небольшая доля игроков, да. Для них стараются прятать пасхалки чтобы как-то контролировать. А так — вечная головная боль разработчиков, но и тестер последней инстанции. Но ошибки не специально доставляются в игру)

Или принять его и аккуратно вписать в игровой мир. Второй путь — путь мастеров sandbox жанра, чьи вселенные в итоге живут десятилетия.
Это называется элементарная вежливость и умение признавать свои ошибки. Они вообще характерны для адекватных людей. Думаю, вполне ожидаемо, что у адекватных людей игры живут дольше — тут об этом не одна статья была.
avatar
Но Вы правы, в идеале разработчикам следовало бы всё предсказать перед выпуском обновления
Но я такого, как раз, не утверждал. Описанное вовсе не идеал для меня — ведь поиск не очевидных и, возможно, непредусмотренных разработчиком механик(для получения сверхприбыли или просто для развлечения) как раз и привлекает меня в игре.
Только ошибка в предсказаниях разработчиков может привести к тому, что какое-то творчество игроков приживётся в геймплее.
Разумеется и тут у разработчика 2 пути. Сказать «нет нет, мы совершенно не этого хотели» и тем или иным путем «удалить» неожиданный продукт работы игроков. Или принять его и аккуратно вписать в игровой мир. Второй путь — путь мастеров sandbox жанра, чьи вселенные в итоге живут десятилетия.
avatar
Ну по-моему очевидная польза: можно дольше ехать. Крутишь педали, устал — отдыхаешь, но продолжаешь ехать. Отдохнул — крутишь. Т.е. идеальная штука для езды на дальние расстояния, не нужно тратить время на отдых.
Бинго! :))))) Так вот… :)
avatar
Ну по-моему очевидная польза: можно дольше ехать. Крутишь педали, устал — отдыхаешь, но продолжаешь ехать. Отдохнул — крутишь. Т.е. идеальная штука для езды на дальние расстояния, не нужно тратить время на отдых.
avatar
Это сродни вере в мировое правительство, контролирующее каждый наш шаг и стоящее за каждым заметным событием.
К счастью, игры — это именно то место, где мечта может стать реальностью ;)

В частности в упомянутой тобой еве разработчики зачастую вынуждены поспевать за игроками, использующими предоставленные им инструмент совершенно не так, как предполагалось.
Если Вы внимательно следили за их словами, то они предполагали такую возможность, но посчитали её редко реализуемой из-за сложностей логистики. Так что они далеко не так беспечны, просто статистический прогноз не оправдался.

Т.е. игроки создали контент, а разработчик уже постфактум начинает подгонять под него остальной мир
«Контент» который создали игроки — это статистическая выборка, распределения по которой оказались отличными от средних.

Но Вы правы, в идеале разработчикам следовало бы всё предсказать перед выпуском обновления. На самом деле, люди ещё не настолько поднаторели в этом вопросе, потому доводят баланс постфактум и срочно фиксят явные просчёты.

О чем это нам говорит? О том что игроки «пишут» игру, или скорее о том, что разработчики всё время работают на то, чтобы игроки оставались в чётко очерченных рамках?

Только ошибка в предсказаниях разработчиков может привести к тому, что какое-то творчество игроков приживётся в геймплее. И это характеризует разработчиков не с лучшей стороны.