Так-то оно так, но есть ещё такая вещь, как гильдийные налоги. Сильно сомневаюсь, что в российском сегменте если какая-то гильдия будет активно перебивать ставки, другая, менее многочисленная гильдия не будет повышать налог, чтобы составлять адекватную конкуренцию. Данная система наиболее продумана именно в долгосрочной перспективе, когда будет не 4 зоны, а больше десятка, когда соперничество гильдий войдёт в определённое русло, когда, наконец, введут фракции и будут организовываться внутрифракционные гильдии с возможностью захвата. То, что мы видим — это лишь начало много большего))
В данном случае прекрасный пример подобной механики — те же аллоды времён астрального противостояния. Инфляция была минимальна, потому как излишки выводились с помощью торгов за АП.
Ответ по поводу создания неограниченного кол-ва валюты не совсем верный. Можно получить сколько угодно кристаллов за зены, но только путем обмена с другими игроками. Т.е. из воздуха ничего не берется.
И в магазине не продается оружие или другой шмот) Продюсер имел ввиду, что внешка может быть использована игроками, как обычное оружие, более сильное, чем зеленое скажем. Но на капе оно уже в разы хуже любого аналогичного из тех же данжей.
Что касается мэйла… То он просто скопипастил систему Невера, удалив все «лишнее», вроде халявного заработка или двустороннего обмена))
К сожалению, корейская схема(в том виде, как сейчас), позволяет получить огромное преимущество кланам, топовые крафтеры которых задонатят на тортики для очков работы на старте игры. Поясню: для прокачки ремесла(например крафт брони) до капа, игрок с ПА потратит не менее 35 дней, если не будет тратить ОР больше ни на что другое, и если клан снабдит его ресурсами. Тортик на 500 ОР с откатом в 1 час(считаем что баг с поеданием тортиков на каждом персе аккаунта пофикшен) дает 12 000 очков работы в сутки, итого на 5 день игры клан имеет топового крафтера(вместо 35 дней). Так же и по остальным 6-8 ремеслам.Как раз к этому времени игроки с большим онлайном получат 50 лвл. Клан — базовая его часть получает несомненное преимущество над кланами игравшими без доната на ОР, так как будет контролировать сдачу паков, мировыз РБ, фарм мобов на Северном континенте Играть на таком сервере станет бессмысленно игрокам, оплачивающим только ПА. Вот вам «горячо любимая корейская Ф2П», Для рассмотрения большого количества других минусов понадобиться отдельная статья, потому их не вспоминаю.
Мне кажется, эта мысль заложена в систему при проектировании. Иначе бы не было такого явного и единственного средства неограниченного вывода игровой валюты из игры. Другой вопрос, что у них там сейчас какой-то бардак происходит и они буксуют. Но я всем напоминаю, что та же линейка далеко не сразу стала такой, какой она нам нравилась. И EVE совершенствовалась годами тоже. То есть тут нужно просто продолжать гнуть свою линию.
У всех заинтересованных в территориях, голда выводится на осадных аукционах в неограниченном количестве. Так что, чем больше людей живет на северном континенте, тем меньше «излишков» голды будет оставаться в наличии у игроков.
Схема с арками этого лишена, ведь аукцион там за дельфийскую пыль.
Чем большее количество людей будут затрагивать осады и, как следствие, ситуация на Северном Континенте, тем больше они будут вкладываться в Аукцион Осад. Мне так кажется.
Что мне в Невервинтере не понравилось — это уродливость эльфов и система крафта. Но, возможно, в русском варианте снова посмотрю. Спасибо за статью. Подземелья там действительно классные!
Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
На деле же, как я понял из рассказов, на аукцион осад не уходят излишки с общего оборота золота. Топовые кланы специально возят паки, что бы получить деньги для торгов, а у всех остальных игроков как было золото, так и остается, никто его не отбирает.
Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
если добивать майл в лице корейцев, то нужно писать питицию с подписями за п2п сервер, пока мыло будет думать как побольше срубить с корейского ф2п.
Соглашусь, если уж и борться до конца за п2п, то надо в обход мейла, на прямую писать в Корею. Ибо мейл уже доверия не вызывает никакого и не удивлюсь, что наши истинные предпочтения и желания по поводу платежной системы до Кореи они доносят «слегка» искаженно.
На деле же, как я понял из рассказов, на аукцион осад не уходят излишки с общего оборота золота. Топовые кланы специально возят паки, что бы получить деньги для торгов, а у всех остальных игроков как было золото, так и остается, никто его не отбирает. Исключением может быть разве что сбор налогов на Северном континенте, которые идут владельцам замка, желающим выкупить айтем и обезопасить себя.
А ты в чем-то прав — я не совсем точно выразился. Действительно следовало бы сказать «я ожидаю, что в ней мне будут предоставлены адекватные возможности для противодействия вышеупомянутым опасностям». Термин «противодействие» более обширен, он включает в себя, в том числе, и защиту. Но так же и воздаяние, и превентивные меры.
Я не прочь повторить и в третий раз: я не имею ничего против возможности ганка в игре, но я против неравноценных возможностей участников данного процесса. Нападающему представлена свобода действия, практически полностью аналогичная его возможностям в реальном мире. Жертва же ограничена механиками, направленными на защиту всех игроков в целом, которые необоснованно распространяются на ганкера.
Приведенный тобой пример реален, но осуществим далеко не везде. В большинстве современных игр, противодействие через кооперацию с другими игроками возможно лишь в форме «соберемся вместе и накостыляем ему в ответ», и такая форма ущербна и несправедлива потому, что принуждает игрока к определенной, неинтересной ему деятельности. Игрок вынужден перестать заниматься мирной деятельностью, которую он выбрал, и начать заниматься ПвП, отличаясь от того же ганкера только специализацией на защите, а не на нападении.
На примере реальной жизни можно видеть, что стабильное и здоровое общество возможно только при балансе сил и интересов. Когда Власть Силы уравновешивается Властью Денег, или Знаний, или Влияния. В ММО мы имеем перекос — адепты Власти Силы занимают вершину «пищевой цепочки общества», а остальные являются их «кормовой базой».
Мигель Сеперо (создатель Voxel Farm) пишет, что разработка интересная, но не новаторская, и пока не особо полезная для применения к играм (мол, остаёт по возможностям от предыдущих — не последних, — поколений idTech и CryEngine). Но если будут продолжать доводить, то может действительно что-то и выйдет.
Я вспоминаю, как в какой-то книге читал о фрактальном заполнении отсутствующих деталей в виртуальном мире — ведь не обязательно художникам прорисовывать каждую трещинку в лежащих на пляже песчинках, движок сам может это сделать, и сделать уникальным и подробным независимо от степени приближения. Ему только дать общую задачу типа «пляж шириной сто метров, белый песок, трёхэтажный дом с окнами до потолка и двумя бассейнами», а из этого уже построить детали, которые даже не важно, чтобы у всех игроков были одинаковыми :) (особенно если речь о синглах)
В данном случае прекрасный пример подобной механики — те же аллоды времён астрального противостояния. Инфляция была минимальна, потому как излишки выводились с помощью торгов за АП.
И в магазине не продается оружие или другой шмот) Продюсер имел ввиду, что внешка может быть использована игроками, как обычное оружие, более сильное, чем зеленое скажем. Но на капе оно уже в разы хуже любого аналогичного из тех же данжей.
Что касается мэйла… То он просто скопипастил систему Невера, удалив все «лишнее», вроде халявного заработка или двустороннего обмена))
Схема с арками этого лишена, ведь аукцион там за дельфийскую пыль.
Это и есть самый интересный вывод, который можно сделать из схемы. Чем больше людей будет на северном континенте (чем больше территорий там будет, чем более привлекательной будет жизнь там), тем стабильнее будет общая система ввода и вывода золота.
Соглашусь, если уж и борться до конца за п2п, то надо в обход мейла, на прямую писать в Корею. Ибо мейл уже доверия не вызывает никакого и не удивлюсь, что наши истинные предпочтения и желания по поводу платежной системы до Кореи они доносят «слегка» искаженно.
Я не прочь повторить и в третий раз: я не имею ничего против возможности ганка в игре, но я против неравноценных возможностей участников данного процесса. Нападающему представлена свобода действия, практически полностью аналогичная его возможностям в реальном мире. Жертва же ограничена механиками, направленными на защиту всех игроков в целом, которые необоснованно распространяются на ганкера.
Приведенный тобой пример реален, но осуществим далеко не везде. В большинстве современных игр, противодействие через кооперацию с другими игроками возможно лишь в форме «соберемся вместе и накостыляем ему в ответ», и такая форма ущербна и несправедлива потому, что принуждает игрока к определенной, неинтересной ему деятельности. Игрок вынужден перестать заниматься мирной деятельностью, которую он выбрал, и начать заниматься ПвП, отличаясь от того же ганкера только специализацией на защите, а не на нападении.
На примере реальной жизни можно видеть, что стабильное и здоровое общество возможно только при балансе сил и интересов. Когда Власть Силы уравновешивается Властью Денег, или Знаний, или Влияния. В ММО мы имеем перекос — адепты Власти Силы занимают вершину «пищевой цепочки общества», а остальные являются их «кормовой базой».
Я вспоминаю, как в какой-то книге читал о фрактальном заполнении отсутствующих деталей в виртуальном мире — ведь не обязательно художникам прорисовывать каждую трещинку в лежащих на пляже песчинках, движок сам может это сделать, и сделать уникальным и подробным независимо от степени приближения. Ему только дать общую задачу типа «пляж шириной сто метров, белый песок, трёхэтажный дом с окнами до потолка и двумя бассейнами», а из этого уже построить детали, которые даже не важно, чтобы у всех игроков были одинаковыми :) (особенно если речь о синглах)