Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
В lineage 2 (старые хроники) смерть приводит к потере опыта, в том числе и к делевелу. Это не очень страшно на низких уровнях или на пиратках х100500, но на высоких уровнях это может быть очень чувствительно. Фактически, если ты играешь «плохо» в таком смысле, ты не сможешь докачаться до максимального уровня.
Вы уже в нескольких постах сделали фундаментальную, с точки зрения представлений о человеческом поведении, ошибку. Любое наказание за какие-то действия не побуждает, а ведет к фрустрации, снижению уровня мотивации ( в не игровых случаях к тяжелой и запущенной прокрастинации), поэтому необходимо в большинстве случаев просто поощрять игроков за те или иные действия и лишь изредка или при злоупотреблении механиками вводить отрицательное влияние.
Она отличается тем, что в игре есть не только неписи, но и другие игроки. Я только «ЗА» всеобщую социализацию и всячески это приветствую, но стоит заметить что соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно. Они тоже приносят деньги в общую копилку.
Может и породит, но раз у вас имеется дружная проверенная команда, то вы сможете обойтись и без услуг этих людей.
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
Может я и пессимист в этом плане, но я уже вижу сообщения в чатах: «Проведём в данж без смертей за Х голды… Весь лут ваш.» Это происходит в играх и сейчас, но подобная схема только породит ещё больший спрос.
Подбор группы — тут согласен на все 100%. Но мы же идеализируем и хотим дать всем равные условия, получается что соло игрок будет изначально находиться внизу списка т.к. не заводит социальных связей и страдает от регресса в данжах. Или ему туда лучше совсем не ходить?
Уровень игры — это не только хорошая личная боевка, но и все остальное, в том числе правильный выбор группы. Нужно лучше подбирать людей для данжа. Надежных, тех в которых уверен, что они тебя вовремя поддержат, отхилят и т.д. и с которыми риск умереть в данже не так велик.
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
Согласен. Я считаю, что система «прокачка без откачки» неминуемо заводит игру в тупик. В организации геймплея появляется масса проблем буквально на пустом месте, которые никогда бы не возникли, если бы игрокам дали возможность не только прогрессировать, но и регрессировать в игре.
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
Не соглашусь, смерть персонажа практически никак не отражает уровень игрока. Простой пример — возьмем прохождение данжа и гринд в открытом мире. Допустим что игроки занимаются этим 1 час, шанс умереть в данже выше, т.к. ты находишься в составе группы и не всё зависит от твоего уровня, в то же время гриндящий игрок реально может оценить свои силы, а равно и количество мобов, которых он может убить за один пул. Делить этот «данжевый опыт» на количество игроков в данже и приравнивать 1 смерть к 0,2? А у игрока в открытом мире считать 1 к 1? А если игрок в данже выступает в качестве вагона среди многоопытных игроков и шанс его смерти минимизирован? Слишком многое нужно учесть, если отталкиваться от системы «смертей и опыта». Я буду сильно удивлён, если однажды увижу такую систему в рабочем состоянии =)
Универсальный способ оценки качества игры — смерть игрового персонажа, я считаю. Чем чаще у игрока умирает персонаж, относительно игровой активности, тем ниже уровень игры у игрока.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
Это важная система, которая дала бы возможность «бесконечного» развития, но в то же время без необходимости выхода за какие-либо рамки.
Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)
Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.
Буквально вчера в этой «одиночной песочнице», находился в Аномалии и участвовал в переписке игроков в чате. По непонятной для меня причине, ко мне стали подходить игроки и начали передавать предметы для изучения. А я всего лишь впечатлился их кораблями ))
А что значит «играет лучше»? Один будет мастером в ПвЕ рейде и при 99% активности не будет игнорировать механики, а другой будет топ в ПвП, кто из них «играет лучше»? Очень размытое понятие, которое надо ещё как-то объяснить системе распознания.
В плане ремёсел и прочих мирно социальных навыках такой подход очень хороший) С почти бесконечным развитием и улучшением) А вот что касается боевых навыков да и боя в целом… То уже не так гладко, уже лучше хардкор)
Пока массы хавают, это так и останется.
В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
Социальные навыки тоже нужно «прокачивать», они не меньше, а больше «боевки» должны определять прогресс в ММО. Я как раз не идеализирую. Хуже играешь — медленнее прогрессируешь или вообще регрессируешь. Одиночка, раз он не развивает социальные навыки в ММОРПГ, по определению играет хуже того, кто эти навыки развивает. Он может попытаться скомпенсировать это своим личным скилом и стать этаким одиноким волком, но в любом случае играть в ММОРПГ ему будет сложнее.
Не вижу здесь противоречий, массовая мультиплеерная игра должна чем то отличаться от синглплеерной игры, иначе нет необходимости развивать этот отдельный жанр. А чем ей собственно отличаться? — Наверное коммуникацией с другими игроками.
Подбор группы — тут согласен на все 100%. Но мы же идеализируем и хотим дать всем равные условия, получается что соло игрок будет изначально находиться внизу списка т.к. не заводит социальных связей и страдает от регресса в данжах. Или ему туда лучше совсем не ходить?
То есть, личностный фактор, подбор людей, взаимоотношения в команде — это тоже уровень игры, тем более в ММО.
.
Тем более, что шанс получить что то ценное в данже «выбить вещь из мобов, боса» выше, чем в открытом мире. То есть люди, ходящие в данжи получают более ценую экипировку и за счет этого развиваются быстрее. Поэтому, почему бы не уравнять шанс на более быстрый прогресс шансом на более частый регресс?
.
Например пресловутая проблема капа или «конечности пути». Игрок раньше или позже достигает в своем прогрессе потолка и буквально упирается в него. А что дальше делать — не знают ни игроки ни геймдизайнеры. Геймдизайнеры или придумывают различные дейлики, чтобы хоть чем то занять игроков, достигших капа, то есть игроков у которых закончился прогресс в игре или время от времени «поднимают потолок», вводя новые уровни.
И то и то геймдизайнерское решение — приводит к негативным последствиям. Дейлики многоногими воспринимаются, как ежедневная рутина, которой еще и обязывают заниматься. А поднятие уровня капа — приводит к инфляции всех прошлых достижений игрока. Вся экипировка, расходники и т.д., которые игрок приобретал чрезвычайно долго и с огромной тратой личного времени, постепенно и неуклонно становится мусором. Уровня персонажа — уже не достаточно, чтоб участвовать в ПвП или хай ПвЕ. Что поизошло? У игрока отняли весь его прогресс в игре, чтобы заставить еще больше крутиться в беличьем колесе. Причем отняли вне зависимости от качества игры у игрока!.
То есть, хорошо ли ты играешь, плохо ли — не имеет никакого значения. Если ты быстрее достиг капа, тебя сначала заставят подождать отстающих, а потом обнулят все твои достижения и ты будешь вынужден «покорять новые вершины» в качестве рядового игрока из толпы.
.
Я понимаю, что чем активней игрок играет, тем чаще у него будет умирать персонаж, но ведь и навыки с уровнями качаются намного быстрее при более активной игре. Поэтому я и сделал уточнение на счет игровой активности. При одинаковом уровне игровой активности, например 5 часов в день на ПвЕ, у одного игрока персонаж будет умирать десять раз в день, у другого — 2 раза, а у третьего — вообще ни разу.
Игра должна поощрять того игрока, у которого персонаж умирает реже, то есть он играет более аккуратно, вдумчиво, избегает делать ошибки, правильно выбирает силу и уровень противников, верно использует навыки боевки, лучше ориентируется на споте и т.д., то есть в целом играет более качественно.
.
Таким образом совершенно не важно, что один игрок мастер в ПвЕ, а другой топ в ПвП. Каждый занимается своим делом и прогрессирует или регрессирует в зависимости от своего уровня мастерства в нем.
.
Конечно, у такого способа оценки качества игры, то есть, через количество смертей персонажа, возникают и некоторые «белые пятна». Например, крафтеры явно будут умирать намного реже ПвПешеров и ПвЕшеров. Но ведь и в реальной жизни солдаты и охотники рискуют намного чаще людей мирных профессий. Почему бы это не реализовать и в игре?
Кстати, подобная система «откачки» реализована в «Shroud of the avatar».
Конкретных деталей я не помню.
Но примерно смысл вот в чем. Качается все, чем ты пользуешься. Если ты не пользуешься скилами определенной ветки — они постепенно начинают «забываться».
Все сразу прокачать нельзя, поскольку объем «памяти» определяется опытностью (лвлом) и характеристиками персонажа.
Ты можешь специально пытаться «забывать» уже освоенные профессии и навыки. Это приведет к более быстрому перераспределению опыта внутри персонажа, в результате чего активно используемые скилы будут качаться намного быстрее (за счет более быстрого снижения «забываемых» скилов)
Но нигде больше ничего подобного я вроде бы не видел.