Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее.
Оставим за кадром большую тему что это всё надо балансить…
Но я просто оставлю формулу расчёта SP от пищи здесь.
Nutrition bonus is calculated by the calorie-weighted average of the total nutrient value of food eaten in the last 24 hours. This average is then multiplied by the balance modifier and skill gain multiplier, and added to base skill gain.
The below equation shows the daily SP bonus for a player with 3 foods in their stomach.
(N1×C1)+(N2×C2)+(N3×C3)
—————————————— × Balance Modifier × Skill Gain Multiplier + Base Skill Gain = SP/Day
C1+C2+C3
«N» represents total nutrients of each food. Simply add up all 4 nutrient values. N1 is first food, N2 is second food, etc.
«C» represents calories of each food. C1 is first food, C2 is second food, etc.
Balance modifier ranges from 0.5 to 2, with 0.5 being no balance, and 2 being a perfect balance.
Skill gain multiplier is configurable in the server difficulty settings. It has different default values depending on the collaboration preset.
Base skill gain can be modified in EcoSim.eco. It defaults to 12.
Никто никуда не вернётся, всего лишь добывающие професси станут
а) нужны (а не как сейчас, «бесполезная трата звезды»)
б) полезны на протяжении всей игры (а не как сейчас кусочек между началом и серединой, т.к. позже уже фермерство и техника)
Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?
Я вспоминаю дворцы, настроенные в предыдущих играх. Теперь будут трущобы, минимально обеспечивающие функционал. Вернёмся в «пещеры» с такой себестоимостью построек.
По моему у тебя тут критика не на то направлена. Эта система просто эксплуатирует определенную психическую уязвимость. И человек на неё попавшийся получает дозу дешевого дофамина заплатив немножко денег. Многих это устраивает.
Это должны были быть награды за Архепасс, который временно отключили. Ждем, когда вернут доработанный. Если что, вкладка Архепасса расположена там же, где расписание ивентов (одна из больших кнопок в правом нижнем углу). Но — пока не вернули Архепасс — там ничего нет, к сожалению.
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)
20 герц это 50мс тик, вы вообще о чём? Плавность на клиенте всегда соответствует плавности рендера, т.к. клиент всегда симулирует мир в будущем и корректирует данные через сервер.
Что бы там не крутилось, наличие виртуальной машины и каких бы то ни было интерпретаторов, сборщиков мусора и нулевой доступ к памяти убивают производительность на корню. Это не вопрос языка, это вопрос железа. К тому же вопрос ведь в задаче. Кому-то латенси не так уж сильно важен, а кому-то надо в 50мс впихнуть всё что только можно.
У меня нет претензий к производительности сервера Эко. Но мне для него пришлось взгромоздить виртуалку с б-гомерзкой виндой, одиноко стоящей посреди нашей инфраструктуры. Потому что на линуксе сервак каждые 10 минут начинал по 30-40 секунд тормозить, видимо на каком-то хаускипинге. С явой таких проблем скорее всего не появлялось бы.
на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет.
Я то же самое могу сказать про си шарп на котором написано Эко.
А «производительность» в майнкрафте… Ну такое.
Будь эко на яве были бы 2 фпс, зато стабильные.
Ну, вот кстати ява была бы очень даже уместна. У нас, например (на работей моей, в смысле), на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет. А в случае с Эко это сделало бы серверную часть по-нормальному кроссплатформенной, а не как сейчас :)
Согласен, но это имхо типичная проблема инди.
Чего тот же майнкрафт стоит на яве.
Я и не говорю что мне нравится, но в процессе разработки нужны ещё и денюжки, а если сесть за переделку прям всего ядрас сразу, можно и без них остаться.
Не обязан, но...
Между
«Выпечка — гугно!»
и
«Выпечка в нынешнем виде ненужна, т.к. стоит дорого не принося выгод. Предлагаю изменить баланс, изменив рецепты в пользу превосходства по углеводам именно в выпечке и добавить больше полезных для эндгейма и набора очков навыков продуктов.»
Огромная разница.
производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?)
Вот, об этом надо было думать на старте, как я всегда и говорил. А не брать языки и архитектуры без человеческого менеджмента памяти для такой амбициозной задачи.
Есть один умелец, который в своё время для Майнкрафта сделал генератор, читающий с BMP изображения биомы, нарисованные от руки. Это была бомба, я такие горы и каньоны с его помощью творил! Так там еще и кастомныне структуры можно было генерировать скриптом! Ммммм, сказка!
Но я просто оставлю формулу расчёта SP от пищи здесь.
а) нужны (а не как сейчас, «бесполезная трата звезды»)
б) полезны на протяжении всей игры (а не как сейчас кусочек между началом и серединой, т.к. позже уже фермерство и техника)
Я вспоминаю дворцы, настроенные в предыдущих играх. Теперь будут трущобы, минимально обеспечивающие функционал. Вернёмся в «пещеры» с такой себестоимостью построек.
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)
А «производительность» в майнкрафте… Ну такое.
Будь эко на яве были бы 2 фпс, зато стабильные.
Чего тот же майнкрафт стоит на яве.
Я и не говорю что мне нравится, но в процессе разработки нужны ещё и денюжки, а если сесть за переделку прям всего ядрас сразу, можно и без них остаться.
Между
«Выпечка — гугно!»
и
«Выпечка в нынешнем виде ненужна, т.к. стоит дорого не принося выгод. Предлагаю изменить баланс, изменив рецепты в пользу превосходства по углеводам именно в выпечке и добавить больше полезных для эндгейма и набора очков навыков продуктов.»
Огромная разница.
Да и аргумент вроде «критикуешь — предлагай решение» в данном контексте в принципе не уместен.
Так что вариантов много)