А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.
Например...?
И я тебя уверяю, в других областях точно также найдутся аргументы в пользу «более эффективных систем, в которых социализация — второстепенная задача». Так появился жанр парков вообще-то. Аукцион, ЛФГ, ЛФР, инсты, быстрое восстановление хп и маны между боями, локации по тирам, шмотки по тирам. Это все «эффективные и удобные системы», без оглядки на социализацию. Все это опробовано уже не на одном десятке современных ММО. Вот только парадокс, почему-то надолго там мало кто задерживается…
Так вот, мое мнение: пора уже оставить позади любимые грабли и перестать оставлять социализацию второстепенной задачей. А торговля — это в принципе главнейший фактор в социальной экосистеме.
Что за глупости? Декольте, чулочки и прикид горничной — хотят везде. Лично для меня, их присутствие на скриншотах было чуть ли не единственным фактором, радующим глаз. Нельзя просто так взять и отменить фансервис.
Ну шапочки — это уже твоя инициатива, для игры они и не нужны.
Но я не могу в любой момент зайти и поиграть с ними в финалку и вов, для этого мне придется оплачивать еще две игры постоянно.
Издержки хотелок, чего поделать =) На одних шапочках долго ММО развивать не получится.
Онлайновых кооп. игр не было тогда, нет и сейчас.
Причем тут онлайн кооп вообще? Я о коопах вообще говорю.
Исправили серьезные недочеты в балансе, дали контроль над уровнем сложности через силумонстров. Косяки еще править и править, не обошлось и без уморительного «контента» в виде уровней парагона, но по сравнению с релизом игра стала на порядок лучше.
Все перечисленное по сути — исключительно фиксы багов и баланса. Т.е. то, что они по-хорошему должны были сделать еще до релиза, либо в патчах, как и любой нормальный разработчик. Это вполне нормальная практика для любой игры, но это ни разу не развитие оной.
Да у тебя все отдельная и спорная песня. Я привожу конкретные примеры из серии игр, с которой и началось это обсуждение.
Не передергивай. Ты привел один единственный пример — хардкор. Это лишь один, не самый значительный для геймплея элемент, которого могло и не быть без всякого ущерба для игры. К тому же этот же самый хардкор спокойно существует в Торчлайте 2 без всяких DRM и прочего пафоса. И что этот твой аргумент собственно должен был доказать? Что Дьябле нужен постоянный онлайн и монетизация для поддержки серверов, потому что там есть хардкор?
Я сказал, что в коопах типа дьяблы нужная монетизация подобная ММО играм, а не простая продажа коробок.
Подобная каким ММО играм-то? Спор вообще начался с твоей фразы «Она полностью онлайновая, с нее можно брать деньги как за мморпг», которая была ответом на комментарий Ата о подписке. Так что давай не будем переводить тему на необходимость коопу монетизации в принципе. Фраза была конкретная: в Дьябле онлайн (читай DRM), значит за нее можно брать денег, как за ММО. Именно против этой логики и начали высказываться изначально.
Подписка это не норма, даже для мморпг игры.
Да ну? То-то ВоВ и Ева по подписке работают, неудачники…
А вот насчёт атмосферы главная проблема в плохо учитываемом факторе — её верхней границе. Барометрическая формула учитывает и гравитацию, и состав, и температуру, но она простирается до бесконечной высоты и действует для любой плотности у поверхности.
Ну как же. Есть параметр «scale height» (в формуле — H). Это дистанция, на которой значение (давления, в нашем случае) уменьшается в e (2.71828) раз. Таким образом, на определенной дистанции значение будет уменьшено, скажем, до 1.0e-6. Это порог в KSP, после которого drag перестает влиять на обьекты. В реальной жизни тоже есть порог, когда плотность настолько низкая, что молекулы сталкиваются очень редко. А дальше действует первый закон Ньютона.
Ребят, при всей деликатности вопросов совести в этом бизнесе, вопрос был про то, какие _еще_ изменения были сделаны в локализации. Про арки было подробно (хоть и неполно) сказано на презентации.
Совесть не позволила? А то ведь как то не очень — смотрите какие мы хорошие, убрали горничных. Правда мы немного переделали экономику, так что она немного не будет работать, но это ведь мелочи, правда?
Мне тоже не нравится механизм привязки вещей. Я согласен с большинством положений, изложенных в заметке, о плюсах свободного распространения вещей, но у меня есть свои мысли по поводу причин существования подобного механизма.
Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.
Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.
При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
А вот насчёт атмосферы главная проблема в плохо учитываемом факторе — её верхней границе. Барометрическая формула учитывает и гравитацию, и состав, и температуру, но она простирается до бесконечной высоты и действует для любой плотности у поверхности.
Попробуем слегка доработать модель: пусть на некоторой высоте А плотность становится настолько низкой, что молекула газа, подброшенная вверх с достаточной скоростью, имеет высокий шанс улететь в межпланетное пространство, не столкнувшись ни с одной другой молекулой. Это та отметка на которой барометрическая формула перестаёт действовать окончательно, и выше неё молекулы движутся по баллистической траектории. Пусть, молекула, оказавшаяся на некоторой высоте Б, окажется выкинутой в межпланетное пространство. Понятно, что если скорость теплового движения молекул на высоте А окажется достаточной для того, чтобы молекула достигла высоты Б, атмосфера будет выветриваться в открытый космос.
Теперь рассмотрим что же определяет высоту Б. Это не сфера влияния, как можно подумать, а солнечный ветер и защищающее от него магнитное поле планеты. Фактически добиться нулевой утечки газов в межзвёздное пространство невозможно, но магнитное поле планеты может также захватывать частицы солнечного ветра. А там в основном протоны и электроны — то, из чего можно собрать водород. Поэтому этот самый слой АБ в реальности практически полностью состоит из водорода, находящегося в равновесии с солнечным ветром и только гораздо ниже (там, откуда утечки практически нет) состав атмосферы меняется на более близкий к составу у поверхности.
Рискну предположить, что несколько сотен километров верхней границы, определяемой магнитным полем и солнечным ветром, вполне могут вылиться в несколько десятков километров начала более плотной атмосферы, а это при прочих равных условиях уже соответствует разнице атмосфер Марса, Земли и Венеры (с учётом реальной ситуации с планетами, может потребоваться немного большая разница).
Так что состав атмосферы Венеры несколько увеличивает плотность и давление у поверхности, но без мощного магнитного поля она бы всё это не удержала. А вот у Марса с магнитным полем что-то случилось и атмосферу реально сдуло.
P.S. У описанной системы скорость изменения нижних слоёв атмосферы при выведении ситуации из равновесия очень низкая и кратковременные проблемы с магнитным полем или солнечным ветром кислород и азот у нас не выдуют, а водородный верхний слой относительно легко восстановится. (Кстати, магнитное поле Земли неоднократно меняла полярность и атмосфера никуда не делась, так что если это опять случится, никакого конца света не будет)
После вчерашнего у вас и у нас появились дополнительные вопросы, которые, за неимением машины времени, в это интервью не вошли. Но мы обязательно постараемся разузнать всё на предстоящем «Игромире».
Атрон, мне понятна твоя любовь к подобной форме торговли, и, в определенной степени, я её разделяю, но все же, на мой взгляд, в данной заметке ты слишком предвзят.
Ведь мы обсуждаем не просто форму социализации, но механизм, причем как механизм функционирования общества, так и как механизм игры. И я считаю, что говоря о механизме, мы должны оценивать его в первую очередь с точки зрения эффективности. Механизм торговли ценен не сам по себе, а тем, что он обеспечивает эффективное перераспределение ценностей, это является его основной задачей, и качество выполнения данной задачи определяет качество самого механизма. Поддержание социализации между участниками в данном процессе, насколько бы желаемым бы оно не было, все же является второстепенной задачей.
Да, форма торговли в ММО в формате «Аукциона» (хотя, эту форму и аукционом, в нормальном понимании этого слова, назвать можно только отчасти) не способствует социализации, но в то же время максимально эффективна в плане перераспределения ценностей. И по моему, так и должно быть. А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.
При этом я, на примере ВоВ, хотел бы указать на то, что наличие «Аукциона» не «де-социализирует» всю сферу торговли в целом. Весьма продолжительное время после каждого ввода нового тира камней, игроки общались с крафтерами напрямую, ища тех, у кого были приобретены рецепты огранки нужные им. Та же ситуация была с крафтерами, обладающими редкими, дроповыми, рецептами — на каждом сервере их знали и обращались к ним напрямую. При этом обращение к крафтеру напрямую всегда было выгоднее покупки вещей на аукционе, где те продавались с куда большей наценкой, чем оплата услуг мастера, при условии предоставления ему необходимых для крафта материалов. Как видишь, в ВоВ, несмотря на аукцион, все равно существовала подобная «социализированная торговля», а её ограниченность, в первую очередь, была вызвана не аукционом, а крайне малым объемом полезного для игроков крафта.
И я тебя уверяю, в других областях точно также найдутся аргументы в пользу «более эффективных систем, в которых социализация — второстепенная задача». Так появился жанр парков вообще-то. Аукцион, ЛФГ, ЛФР, инсты, быстрое восстановление хп и маны между боями, локации по тирам, шмотки по тирам. Это все «эффективные и удобные системы», без оглядки на социализацию. Все это опробовано уже не на одном десятке современных ММО. Вот только парадокс, почему-то надолго там мало кто задерживается…
Так вот, мое мнение: пора уже оставить позади любимые грабли и перестать оставлять социализацию второстепенной задачей. А торговля — это в принципе главнейший фактор в социальной экосистеме.
Издержки хотелок, чего поделать =) На одних шапочках долго ММО развивать не получится.
Причем тут онлайн кооп вообще? Я о коопах вообще говорю.
Все перечисленное по сути — исключительно фиксы багов и баланса. Т.е. то, что они по-хорошему должны были сделать еще до релиза, либо в патчах, как и любой нормальный разработчик. Это вполне нормальная практика для любой игры, но это ни разу не развитие оной.
Не передергивай. Ты привел один единственный пример — хардкор. Это лишь один, не самый значительный для геймплея элемент, которого могло и не быть без всякого ущерба для игры. К тому же этот же самый хардкор спокойно существует в Торчлайте 2 без всяких DRM и прочего пафоса. И что этот твой аргумент собственно должен был доказать? Что Дьябле нужен постоянный онлайн и монетизация для поддержки серверов, потому что там есть хардкор?
Подобная каким ММО играм-то? Спор вообще начался с твоей фразы «Она полностью онлайновая, с нее можно брать деньги как за мморпг», которая была ответом на комментарий Ата о подписке. Так что давай не будем переводить тему на необходимость коопу монетизации в принципе. Фраза была конкретная: в Дьябле онлайн (читай DRM), значит за нее можно брать денег, как за ММО. Именно против этой логики и начали высказываться изначально.
Да ну? То-то ВоВ и Ева по подписке работают, неудачники…
У кого еще какие-то теории будут?
Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.
Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.
При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
Попробуем слегка доработать модель: пусть на некоторой высоте А плотность становится настолько низкой, что молекула газа, подброшенная вверх с достаточной скоростью, имеет высокий шанс улететь в межпланетное пространство, не столкнувшись ни с одной другой молекулой. Это та отметка на которой барометрическая формула перестаёт действовать окончательно, и выше неё молекулы движутся по баллистической траектории. Пусть, молекула, оказавшаяся на некоторой высоте Б, окажется выкинутой в межпланетное пространство. Понятно, что если скорость теплового движения молекул на высоте А окажется достаточной для того, чтобы молекула достигла высоты Б, атмосфера будет выветриваться в открытый космос.
Теперь рассмотрим что же определяет высоту Б. Это не сфера влияния, как можно подумать, а солнечный ветер и защищающее от него магнитное поле планеты. Фактически добиться нулевой утечки газов в межзвёздное пространство невозможно, но магнитное поле планеты может также захватывать частицы солнечного ветра. А там в основном протоны и электроны — то, из чего можно собрать водород. Поэтому этот самый слой АБ в реальности практически полностью состоит из водорода, находящегося в равновесии с солнечным ветром и только гораздо ниже (там, откуда утечки практически нет) состав атмосферы меняется на более близкий к составу у поверхности.
Рискну предположить, что несколько сотен километров верхней границы, определяемой магнитным полем и солнечным ветром, вполне могут вылиться в несколько десятков километров начала более плотной атмосферы, а это при прочих равных условиях уже соответствует разнице атмосфер Марса, Земли и Венеры (с учётом реальной ситуации с планетами, может потребоваться немного большая разница).
Так что состав атмосферы Венеры несколько увеличивает плотность и давление у поверхности, но без мощного магнитного поля она бы всё это не удержала. А вот у Марса с магнитным полем что-то случилось и атмосферу реально сдуло.
P.S. У описанной системы скорость изменения нижних слоёв атмосферы при выведении ситуации из равновесия очень низкая и кратковременные проблемы с магнитным полем или солнечным ветром кислород и азот у нас не выдуют, а водородный верхний слой относительно легко восстановится. (Кстати, магнитное поле Земли неоднократно меняла полярность и атмосфера никуда не делась, так что если это опять случится, никакого конца света не будет)
Отнюдь не мелкое изменение, и странно, что про горничных он упомянул, а про арки — нет.
Ведь мы обсуждаем не просто форму социализации, но механизм, причем как механизм функционирования общества, так и как механизм игры. И я считаю, что говоря о механизме, мы должны оценивать его в первую очередь с точки зрения эффективности. Механизм торговли ценен не сам по себе, а тем, что он обеспечивает эффективное перераспределение ценностей, это является его основной задачей, и качество выполнения данной задачи определяет качество самого механизма. Поддержание социализации между участниками в данном процессе, насколько бы желаемым бы оно не было, все же является второстепенной задачей.
Да, форма торговли в ММО в формате «Аукциона» (хотя, эту форму и аукционом, в нормальном понимании этого слова, назвать можно только отчасти) не способствует социализации, но в то же время максимально эффективна в плане перераспределения ценностей. И по моему, так и должно быть. А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.
При этом я, на примере ВоВ, хотел бы указать на то, что наличие «Аукциона» не «де-социализирует» всю сферу торговли в целом. Весьма продолжительное время после каждого ввода нового тира камней, игроки общались с крафтерами напрямую, ища тех, у кого были приобретены рецепты огранки нужные им. Та же ситуация была с крафтерами, обладающими редкими, дроповыми, рецептами — на каждом сервере их знали и обращались к ним напрямую. При этом обращение к крафтеру напрямую всегда было выгоднее покупки вещей на аукционе, где те продавались с куда большей наценкой, чем оплата услуг мастера, при условии предоставления ему необходимых для крафта материалов. Как видишь, в ВоВ, несмотря на аукцион, все равно существовала подобная «социализированная торговля», а её ограниченность, в первую очередь, была вызвана не аукционом, а крайне малым объемом полезного для игроков крафта.