avatar
А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.
Например...?

И я тебя уверяю, в других областях точно также найдутся аргументы в пользу «более эффективных систем, в которых социализация — второстепенная задача». Так появился жанр парков вообще-то. Аукцион, ЛФГ, ЛФР, инсты, быстрое восстановление хп и маны между боями, локации по тирам, шмотки по тирам. Это все «эффективные и удобные системы», без оглядки на социализацию. Все это опробовано уже не на одном десятке современных ММО. Вот только парадокс, почему-то надолго там мало кто задерживается…

Так вот, мое мнение: пора уже оставить позади любимые грабли и перестать оставлять социализацию второстепенной задачей. А торговля — это в принципе главнейший фактор в социальной экосистеме.
avatar
Что за глупости? Декольте, чулочки и прикид горничной — хотят везде. Лично для меня, их присутствие на скриншотах было чуть ли не единственным фактором, радующим глаз. Нельзя просто так взять и отменить фансервис.
avatar
На данный момент кланом Rise создана петиция, адресованная XLGames
Спасибо за ссыль, подпишусь против экономики реальных денег.
avatar
Извини, я понимаю что не очень прав, но очень сложно удержаться от сарказма при таких «неполностях».
avatar
За шапочки
Ну шапочки — это уже твоя инициатива, для игры они и не нужны.

Но я не могу в любой момент зайти и поиграть с ними в финалку и вов, для этого мне придется оплачивать еще две игры постоянно.
Издержки хотелок, чего поделать =) На одних шапочках долго ММО развивать не получится.

Онлайновых кооп. игр не было тогда, нет и сейчас.
Причем тут онлайн кооп вообще? Я о коопах вообще говорю.

Исправили серьезные недочеты в балансе, дали контроль над уровнем сложности через силумонстров. Косяки еще править и править, не обошлось и без уморительного «контента» в виде уровней парагона, но по сравнению с релизом игра стала на порядок лучше.

Все перечисленное по сути — исключительно фиксы багов и баланса. Т.е. то, что они по-хорошему должны были сделать еще до релиза, либо в патчах, как и любой нормальный разработчик. Это вполне нормальная практика для любой игры, но это ни разу не развитие оной.

Да у тебя все отдельная и спорная песня. Я привожу конкретные примеры из серии игр, с которой и началось это обсуждение.
Не передергивай. Ты привел один единственный пример — хардкор. Это лишь один, не самый значительный для геймплея элемент, которого могло и не быть без всякого ущерба для игры. К тому же этот же самый хардкор спокойно существует в Торчлайте 2 без всяких DRM и прочего пафоса. И что этот твой аргумент собственно должен был доказать? Что Дьябле нужен постоянный онлайн и монетизация для поддержки серверов, потому что там есть хардкор?

Я сказал, что в коопах типа дьяблы нужная монетизация подобная ММО играм, а не простая продажа коробок.

Подобная каким ММО играм-то? Спор вообще начался с твоей фразы «Она полностью онлайновая, с нее можно брать деньги как за мморпг», которая была ответом на комментарий Ата о подписке. Так что давай не будем переводить тему на необходимость коопу монетизации в принципе. Фраза была конкретная: в Дьябле онлайн (читай DRM), значит за нее можно брать денег, как за ММО. Именно против этой логики и начали высказываться изначально.

Подписка это не норма, даже для мморпг игры.

Да ну? То-то ВоВ и Ева по подписке работают, неудачники…
avatar
А вот насчёт атмосферы главная проблема в плохо учитываемом факторе — её верхней границе. Барометрическая формула учитывает и гравитацию, и состав, и температуру, но она простирается до бесконечной высоты и действует для любой плотности у поверхности.
Ну как же. Есть параметр «scale height» (в формуле — H). Это дистанция, на которой значение (давления, в нашем случае) уменьшается в e (2.71828) раз. Таким образом, на определенной дистанции значение будет уменьшено, скажем, до 1.0e-6. Это порог в KSP, после которого drag перестает влиять на обьекты. В реальной жизни тоже есть порог, когда плотность настолько низкая, что молекулы сталкиваются очень редко. А дальше действует первый закон Ньютона.

У кого еще какие-то теории будут?
avatar
Ребят, при всей деликатности вопросов совести в этом бизнесе, вопрос был про то, какие _еще_ изменения были сделаны в локализации. Про арки было подробно (хоть и неполно) сказано на презентации.
avatar
Совесть не позволила? А то ведь как то не очень — смотрите какие мы хорошие, убрали горничных. Правда мы немного переделали экономику, так что она немного не будет работать, но это ведь мелочи, правда?
avatar
Мне тоже не нравится механизм привязки вещей. Я согласен с большинством положений, изложенных в заметке, о плюсах свободного распространения вещей, но у меня есть свои мысли по поводу причин существования подобного механизма.

Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.

Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.

При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
avatar
Значит ради денег. Я тоже могу сказать " Я работаю не ради денег, а ради пропитания семьи", например. И?
Не путай телегу с лошадью, сытая семья — это цель, деньги — инструмент достижения цели.
avatar
Я не к тому, почему вопрос не задали, а к тому, почему он сам ни слова не упомянул о подобных крупных изменениях.
avatar
Потому что про арки было сказано в презентации.
avatar
А вот насчёт атмосферы главная проблема в плохо учитываемом факторе — её верхней границе. Барометрическая формула учитывает и гравитацию, и состав, и температуру, но она простирается до бесконечной высоты и действует для любой плотности у поверхности.

Попробуем слегка доработать модель: пусть на некоторой высоте А плотность становится настолько низкой, что молекула газа, подброшенная вверх с достаточной скоростью, имеет высокий шанс улететь в межпланетное пространство, не столкнувшись ни с одной другой молекулой. Это та отметка на которой барометрическая формула перестаёт действовать окончательно, и выше неё молекулы движутся по баллистической траектории. Пусть, молекула, оказавшаяся на некоторой высоте Б, окажется выкинутой в межпланетное пространство. Понятно, что если скорость теплового движения молекул на высоте А окажется достаточной для того, чтобы молекула достигла высоты Б, атмосфера будет выветриваться в открытый космос.

Теперь рассмотрим что же определяет высоту Б. Это не сфера влияния, как можно подумать, а солнечный ветер и защищающее от него магнитное поле планеты. Фактически добиться нулевой утечки газов в межзвёздное пространство невозможно, но магнитное поле планеты может также захватывать частицы солнечного ветра. А там в основном протоны и электроны — то, из чего можно собрать водород. Поэтому этот самый слой АБ в реальности практически полностью состоит из водорода, находящегося в равновесии с солнечным ветром и только гораздо ниже (там, откуда утечки практически нет) состав атмосферы меняется на более близкий к составу у поверхности.
Рискну предположить, что несколько сотен километров верхней границы, определяемой магнитным полем и солнечным ветром, вполне могут вылиться в несколько десятков километров начала более плотной атмосферы, а это при прочих равных условиях уже соответствует разнице атмосфер Марса, Земли и Венеры (с учётом реальной ситуации с планетами, может потребоваться немного большая разница).
Так что состав атмосферы Венеры несколько увеличивает плотность и давление у поверхности, но без мощного магнитного поля она бы всё это не удержала. А вот у Марса с магнитным полем что-то случилось и атмосферу реально сдуло.

P.S. У описанной системы скорость изменения нижних слоёв атмосферы при выведении ситуации из равновесия очень низкая и кратковременные проблемы с магнитным полем или солнечным ветром кислород и азот у нас не выдуют, а водородный верхний слой относительно легко восстановится. (Кстати, магнитное поле Земли неоднократно меняла полярность и атмосфера никуда не делась, так что если это опять случится, никакого конца света не будет)
avatar
Спасибо. Но странно, что ни слова об экономической модели.
Отнюдь не мелкое изменение, и странно, что про горничных он упомянул, а про арки — нет.
avatar
После вчерашнего у вас и у нас появились дополнительные вопросы, которые, за неимением машины времени, в это интервью не вошли. Но мы обязательно постараемся разузнать всё на предстоящем «Игромире».
avatar
“А можно ли нам прилететь в город Бладиборск или Хабалопеск, далеко ли они от Москвы?”
Это Владивосток и Хабаровск что ли? :D
avatar
Да по моему те же яйца, только в профиль. Меня, если честно уже мутит от этих фритуплейщиков. Пойду обратно к своим суровым исландцам.
avatar
Шарики риса уже такой мелочью кажутся в сравнении. Тем более на шарики кд вроде как теперь в сутки.
avatar
Да вот только она просят возвращения корейской системы, а разве там нет супер-баночек и шариков риса за реал?
avatar
Атрон, мне понятна твоя любовь к подобной форме торговли, и, в определенной степени, я её разделяю, но все же, на мой взгляд, в данной заметке ты слишком предвзят.

Ведь мы обсуждаем не просто форму социализации, но механизм, причем как механизм функционирования общества, так и как механизм игры. И я считаю, что говоря о механизме, мы должны оценивать его в первую очередь с точки зрения эффективности. Механизм торговли ценен не сам по себе, а тем, что он обеспечивает эффективное перераспределение ценностей, это является его основной задачей, и качество выполнения данной задачи определяет качество самого механизма. Поддержание социализации между участниками в данном процессе, насколько бы желаемым бы оно не было, все же является второстепенной задачей.

Да, форма торговли в ММО в формате «Аукциона» (хотя, эту форму и аукционом, в нормальном понимании этого слова, назвать можно только отчасти) не способствует социализации, но в то же время максимально эффективна в плане перераспределения ценностей. И по моему, так и должно быть. А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.

При этом я, на примере ВоВ, хотел бы указать на то, что наличие «Аукциона» не «де-социализирует» всю сферу торговли в целом. Весьма продолжительное время после каждого ввода нового тира камней, игроки общались с крафтерами напрямую, ища тех, у кого были приобретены рецепты огранки нужные им. Та же ситуация была с крафтерами, обладающими редкими, дроповыми, рецептами — на каждом сервере их знали и обращались к ним напрямую. При этом обращение к крафтеру напрямую всегда было выгоднее покупки вещей на аукционе, где те продавались с куда большей наценкой, чем оплата услуг мастера, при условии предоставления ему необходимых для крафта материалов. Как видишь, в ВоВ, несмотря на аукцион, все равно существовала подобная «социализированная торговля», а её ограниченность, в первую очередь, была вызвана не аукционом, а крайне малым объемом полезного для игроков крафта.