avatar
Проблема в Дьябле — само наличие БОЕ системы.
Её там практически нет. Если убирать аукцион, то не помешало бы еще ограничить доступность выпавшей шмотки только для участников текущей сессии.
avatar
Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
Проблема в Дьябле — само наличие БОЕ системы. Игра, в которой главное — одеться, не должна была вообще давать срезать углы аукционом.
avatar
Ну почему же мало? Конкретно это комментарий меньше, чем средняя статья, но у тебя есть и длиннее. Длина-то не главное. Что плохого в мыслях вслух? Они дают почву для размышлений другим людям и заставляют подумать над выводами самим.
Кроме того, далеко не все читают тут комментарии (а тем более профили пользователей), а так у них была бы возможность почитать и этот вариант коротких заметок (тем более, что эта ниша свободна) ~_^
avatar
В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.

Не, ну, да, сначала мы создаем систему, при которой из мобов горами валятся разные готовые вещи, а потом ее героически решаем. Серьезно, попробуйте купить шмотку в LA2 на рынке, не имея источников дохода кроме выпадающего золота и бездумно продаваемого лута. Ну, или попробуйте ее выбить в полях. :)
avatar
Ну у нас же в профилях отображаются и заметки, и комментарии ;)

Для заметки тут маловато контента, выводов, наблюдений и т.д. Тема свободной игровой экономики достойна большего, чем этот комментарий :)
avatar
Нет никакой проблемы в том, что бы организовать бег по кругу в игре с передаваемыми шмотками, собственно они так и работают.
Нет никакой проблемы в том, чтобы повесить рядом с морковкой репку, а вместо погремушки организовать «змейку» на скорость. Согласна. Но мы говорим о реально существующей игре, разработчики которой спокойно заявляют, что они не будут делать /название действительно полезной штуки/, хоть /штука/ и классная, поскольку в этом случае… у них не хватит времени дорисовать новый рейдовый тир. И таких примеров тьма. Я тоже не вижу в организации бега по кругу никаких проблем даже с использованием более интересного и разнообразного геймплея. Речь идет о том, что компания Близзард использует только такую технологию, и только одну игровую мотивацию — шмотодроч.

Решающую роль играет разница в ощущениях. Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен.
О, у меня просто непередаваемые ощущения от покупки тринкетов у Шадо-пан после третьей недели отбивания капа ОД =) Аудитория «нормалов» — это не такая уж значимая часть общей аудитории игроков ВоВ, а в фарме ЛФР, дейликов и героик-сценариев ради 50-60-70 ОД нет никакой романтики. И никаких сюрпризов.
avatar
Все это делается с одной-единственной целью — удерживать игроков в игре, заставляя их бегать по кругу за морковками.

Не совсем. Нет никакой проблемы в том, что бы организовать бег по кругу в игре с передаваемыми шмотками, собственно они так и работают.
Решающую роль играет разница в ощущениях. Лут уже не будет приятным сюрпризом, это барахло на обмен. БоЕ шмотки в рейде ты можешь разделить только с тем, с кем скооперировался. Будут это твои друзья, рандомы или черный рынок — не важно. В игре со свободной передачей шмоток все будет крутиться вокруг торговли. Можно посмотреть на другую игру от близзард — diablo 3. Как раз та проблема, которую с горем пополам решает БоЕ система.
avatar
Можно целую рубрику ввести: «Заметки Кьярры между делом»
avatar
И вот каждый раз в таких случаях меня грызет одна единственная мысль: «Ну это ж заметка готовая!». :)
avatar
С опозданием отвечу не только на статью, но и на комментарии.

Причина наличия в ВоВ системы привязки вещей проста и прагматична. ВоВ — не просто игра с морковкой на веревочке. Это игра с погремушкой-с-морковками, она вращается, подставляя нужную, и ты находишься в процессе постоянных мини-забегов за каждой из них. Образно выражаясь, все яйца лежат в разных корзинах: для получения одних нужно фармить золото и мониторить аук, для других — отбивать кап ОД (количество ОД лимитировано на каждый случай + на недельное КД), для третьих — положиться на удачу и траить рейды в разных режимах сложности. Все это делается с одной-единственной целью — удерживать игроков в игре, заставляя их бегать по кругу за морковками. По бесконечному кругу — как только ты наловил достаточно моркови, разработчики выпустят новый аддон, повысят несколько циферок, и все начнется сначала.

Говорить о том, что привязка вещей в ВоВ служит для защиты игроков от теневого сектора экономики — то ли наивно, то ли лицемерно, я еще не разобралась в мотивации говорящего. Черный рынок в ВоВ процветает, и собеседник Атрона по наивности забыл упомянуть о том, что помимо продажи чаров в фул-эквипе есть еще продажа «паравоза» и перелив пвп-рейтинга. Первое подразумевает передачу персонажа рейдерам, которые приоденут его в рейдовые вещи + получат для твоего аккаунта «актуальные» ачивки. Клиента защищает механизм от Близзард, описанный выше — аккаунт в случае чего всегда можно вызволить из чужих рук. А в пвп серый (перелив) и черный (покупку рейтинга) рынки почти поглотили официальный. Доходит до смешного — игроки уже открыто говорят, что сначала нужно перелить/купить т2, а потом уж можно «врываться».

Так что забудьте о том, что было сказано выше о защите игровой экономики от нелегальных махинаций. Это не имеет к делу никакого отношения. Близзард не защищает игроков, она их доит.

Мое мнение относительно привязки вещей/полностью свободной продажи вещей… сложное. Я допускаю, что некоторые вещи могут быть привязаны к персонажу. Они могут обозначать его личные достижения. Личные успехи. Они могут быть частью истории и символизировать успех не в деле фарма, а в каких-то особых делах — например, награда за первое убийство дракона или первую успешную осаду вполне может быть персональной. Тут могут быть варианты. Однако в остальном и в целом вещи должны быть независимы от игрока. Они могут быть улучшены, могут быть адаптированы под специализацию игрока, но они должны быть свободны для продажи, покупки или обмена. Рынок должен быть основой игровой экономики, а не третьестепенным придатком к фарму ОД, ОЗ, репутации и рейдов.

При этом вещи в основе своей должны создаваться, а не дропаться. Опять же, тут не нужно стремиться к абсолютизации принципа: что-то можно найти в сундуке в глубоком подземелье, что-то — получить в казне клана после успешных осад, могут быть разные механизмы. Не нужно перегибать палку, пытаясь заставить игрока получать игровые вещи одним-единственным способом, это обедняет мир. Пусть фарм ресурсов, крафт и продажа вещей будут основой экономики, но пусть для увлеченных романтиков и фриков останутся другие развлечения.

Это мое личное мнение, если что :) Кроме первых двух абзацев, там — голые факты. И еще немного голых фактов: все вещи отбрасывают тени. Свободная экономика может привести к развитию нелегального бизнеса по продаже вещей. И не только свободная. Нельзя построить игровую механику, отталкиваясь от предположений о том, как именно ее могут испортить нечестные игроки. Они найдут способ испортить все. Нужно продумать систему противовеса, чтобы пресекать подобную деятельность; тут все как в реальном мире.

Недавно я брала интервью у девелопера, и мы обсуждали тему стихийного паркинга/лихой езды во дворах ЖК, и то, что от этих пороков нельзя избавиться даже в дорогих ЖК. Она тогда сказала — «Вы можете заставить своего соседа не курить у подъезда? Я — нет. Но я не считаю это проблемой застройщика жилого дома». Права и обязанности девелопера игрового мира шире и больше, чем права и обязанности девелопера жилья. Но в основе лежит тот же принцип — если кто-то лихачит на дороге, это еще не значит, что от дорог в ЖК нужно избавиться. Никому и в голову это не придет. Свободный рынок — это наши дороги. Без него мир не будет полноценным.
avatar
Таким образом, после длительных внутренних обсуждений и разговоров с CMS, мы разработали концепцию с двумя режимами работы, специализированной тактикой и тактикой преследования.

В обычном режиме они работают примерно так же, как и на TQ, но способны использовать Micro Jump Drive быстрее, чем обычно для ускорения перемещения на поле боя.
В развернутом режиме (Мы назвали его Бастионом (Bastion)) их корпуса преображаются (будет добавлена видимая анимация, как в случае с Rorqual) и они становятся статичной боевой единицей с бонусами на сопротивление, танковку, боевую мощь и приобретением EW иммунитета. Однако, Марадеры получат все недостатки Дредноутов (Dreadnoughts). Они так же не смогут использовать Micro Jump Drive.
eve-ru.com/blogs/devblog/1246
avatar
А что такое «режим бастион»?
avatar
Я долго искал, честно. А оно на картинке. :)
avatar
дейлики необязательны. от того что мой персонаж не убьет 10 Могу (или наоборот набьет их на 100 больше чем надо) ничего не изменится ни для него ни для окружающих.
А вот пропажа Стражника или торговца может поменять баланс игры. Сделав ее в том числе, менее привлекательной для игроков вообще.
avatar
Да, и об этом, кстати, написано в конце заметки ).
avatar
Кстати, в четверг (26-го) вечером/ночью, кажется, должна быть прямая трансляция, посвящённая зимнему дополнению.
avatar
Что получают игроки, выполняющие суммарно миллионы дейликов в WoW ежедневно? Всегда найдется довольно-таки большая часть игроков, которые ограничивают игровой процесс шаблонной, унитарной активностью. За определенный набор ежедневных действий игрок получает определенный набор игровых благ, возможно индивидуальных для каждого рода занятий.
avatar
О, сработало, спасибо.
avatar
Ну, в местах большого скопления игроков всегда будет лагать, вне зависимости от игры и сервера.
зависит от реализации — базар может и не сильно лагать там очень мало «действий» одновременно происходит. (чисто технически — отдать список торговцев при входе 1 раз. потом отслеживать входы-выходы из торгового состояния (это немного) и передавать индивидуально запросы на ассортимент (это тоже не так много в единицу времени))
avatar
система просто в обоих пунктах очень легко ломается в целях личной (и не всегда игровой) выгоды.
именно это и потребует серьезного и скорее всего достаточно сложного баланса для исключения эксплойтов и перегибов между силой НПС-вариаета персонажа и силой персонажа в руках игрока. Да и многих других аспектов я думаю
Поэому и писал про продумывать игромеханику.

Ну так в этом и вся прелесть социализации. Что игрок несет определенную ответственность. Если он взял на себя обязанности перед обществом — он должен их выполнять.
опять «должен». что он поучает в качестве первичного бонуса за который будет должен? как собираемся брать плату? и.т.д. опять же учитываем что игроки не идеальны, а в массе и в среднем далеко не идеальны.