В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
Так в этом и проблема. Предсказать изменение состояния между клиентом и сервером достаточно просто, зная правила игры — на этом и строится лагокомпенсация. Там состояния связаны и во времени отличаются мало не очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).
А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
* Просто летал по миру и любовался. Теперь некогда, качаться надо и фармить.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
То есть все клиенты ММО будут в одном дата-центре на эмм… Скольких GPU? И в любом случае лишние прослойки\сетевые роли т.д. это лишние расходы, тогда как с классическими авторитарными серверами и тонкими клиентами нас не беспокоят ни инпут лаги, ни разобщение времени клиента и сервера, ни сложная сетевая структура. Кроме того, если они «перекачуют» это значит, что мы пишем иную архитектуру для всей MMO, а значит вероятность того, что это будут эксклюзивы увеличивается. Хотя, пока, как я понял там нет никаких эксклюзивов.
а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть.
Эм, вообще-то нет.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
1) Ок, скажем 1 GPU на 3х человек ( хотя я сомневаюсь). Даже при таком варианте это звучит сказочно.
2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.
Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.
Хм… а это правильный вопрос. Я уже не помню, где вычитал аналогию с Google Music, но, похоже, я был не прав. 10 долларов в месяц будут брать за саму технологию и на Pro-подписке предлагать одну игру в месяц бесплатно. Так что нужно будет изменить текст, чтобы не вводить людей в заблуждение. Спасибо!
Дело в том, что деньги, которые вы тратите на подписку, идут не всем играм в библиотеке Google Stadia, а тем, в которые вы играете.
А они это уже подтвердили? Все игры включены в подписку, не надо их заново перепокупать? (тогда надо ежемесячно отчислять, чтобы приставка не превратилась в тыкву… я пока не уверен, что хуже :))
Nvidia Now в этом смысле очень демократична, давая доступ к «моим» играм на всех значимых РС клиентах. И работает неплохо, во всяком случае в NA, так что в целом играть можно даже в action жанр (если очень хочется). Хотя Now ещё не определились с моделью оплаты, поэтому у меня к ним осторожный энтузиазм.
А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было.
Мой ответ про нарушения игры был адресован совсем другому комментарию. Всё, что ты пишешь про Барби, с моей точки зрения, лишено смысла и структуры, а мою реплику, похоже, ты и вовсе не понял. Барби — это предмет. Кукольный домик — это предмет. Платят за него. В этом смысле всё прозрачно. Где ты там увидел продажу игрового процесса, мне непонятно, извини.
А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Я понимаю, почему радуются отсутствию модификаций клиента в MMO. Но в синглах-то чем мододелы помешали? Stadia — это скажите «прощай» модам. И трейнерам. И читам. Если мне при прохождении сингла неинтересна какая-то часть игры, то что хорошего в моей невозможности эту часть пропустить? Это не MMO, и устанавливая собственные правила игры я никому не помешаю. Но теперь этого не будет. Заодно не будет и любительских переводов игр. Не захотел издатель выпустить официальную локализацию? Значит не судьба, учите корейский.
Более того, теперь и синглы станут однодневками. И захотев лет через пять перепройти игру, я столкнусь с тем, что её больше не существует. Вообще.
Кстати, патчи и апдейты теперь тоже будут применяться вне зависимо от желания игроков. И если в патче 2.0 убили на хрен весь геймплей, то я не смогу продолжить играть в 1.0.
В общем, минусов столько, что я вообще удивляюсь людям, которые этот кошмар поддерживают и одобряют. Нормальных MMO у нас уже нет, так хотите, чтоб лет через десять и синглов играбельных не было?
Тебе Sagari привела пример, как психологические привычки и интересы влияют на приобретение (игрушек) в реальной жизни у ребенка.
Ты поставил это событие в один ряд с Ф2П монетизацией и указал, что нет, там все «честно».
Но при этом ты решил сделать сравнение и перенести на объект реального мира как элемента игры (в данном случае Домик для Барби) понятие «игрового приза».
Я просто указал, что твой пример ну очень неудачен и даже опасен. Поскольку если мы дальше будем сравнивать игры и объекты в реальности — то мы ой как далеко можем заехать в таких обсуждениях. (типа что в играх большинство вещей ты просто должен будешь покупаеть за реал. А как с этими вещами ты организуешь свой процесс — это уже личное дело игрока)
Но пример с Барби знаешь чем мне понравился?
1) он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
2) он прекрасно позволяет продемонстрировать поведение «человек хочет — человек покупает». И ему пофиг на «предмет сделки». Есть удовольствие от самого процесса покупания (когда покупака находится в области того, что человеку интересно) и обладания. (вопрос формирования этого желания я сейчас не затрагиваю) И то, как эти поведением пользуются и направляет его.
А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было. И я где-то призывал к нарушению правил или чему-то подобному?
Вообще, удалённый клиент — удалённый сервер будет иметь задержку между собой близкую к нулю, потому что предполагается, что инфраструктура серверная у таких игр будет в гугловом облаке, соответственно, рядом со Стадией. На это делается упор, все дела.
1) Ну так и на одной системе можно для нескольких игроков просчитывать.
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
Было конкретно описано два подхода. Сделать специально хорошо и сделать специально скучно. Высказывалось это как разделение и противопоставление.
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
Но твое категоричное суждение «чуть что не так — проходишь мимо», опять же не до конца верно, поскольку слишком категорично.
Что категоричного в неприятии продавливания мысли «Если нельзя, но очень хочется, значит, можно»? Нельзя. Это не категорично. Это элементарно. «Нельзя» значит «нельзя». Как пишется, так читается и воспринимается. Который год я уже веду этот бесконечный спор с людьми, для которых правила — пустой звук, придуманный взрослыми. Только отвернитесь. Только дайте шанс.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить
2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.
малоне очень значительно, почти всегда можно мягко влить рассогласование в разницу (дельту).А вот предсказать изменение «клавиатуры» — если только в реально очень паттерновой игре можно, и то будут постоянные «wtf» от особо сложных в предсказании игроков (а большинство умелых как раз плохо предсказуемые). А в стриминге именно что управление нужно предсказывать. И/или будущую картинку — смотря что мы компенсируем. Возможно даже и то, и другое.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
2) Эммм… В однопользовательских играх мне нужно, предположим, 100ms(если честно, такой инпут лаг это что-то как-то брр) + 10-16ms ( рендер картинки), сервер и куча клиентов, которые рендерят картинки для пользователей не будут на одной машине, даже в самых крутых вариантах типа мостов или чего-то подобного там будут задержки. Мы ведь сравниваем передачу данных пока клиент, например, интрополяцией занимается, но в системах, где нам еще и рендерят это все никакой интерполяции на клиенте нет. В ММО компенсация всяких движух ведет к тому, что клиент и так работает в прошлом, а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть. Экран -> клиент-> сервер -> клиент -> сервер -> клиент -> экран вместо клиент -> сервер -> клиент -> сервер -> клиент. По мне разница видна невооруженным взглядом.
Графика на месте не стоит, а вот MMO еще при выходе, в большинстве случаев, это максимум такой добротный мидл графики, который не будет меняться лет 10-15, а если авторы молодцы, то еще и оптимизироваться.
А они это уже подтвердили? Все игры включены в подписку, не надо их заново перепокупать? (тогда надо ежемесячно отчислять, чтобы приставка не превратилась в тыкву… я пока не уверен, что хуже :))
Nvidia Now в этом смысле очень демократична, давая доступ к «моим» играм на всех значимых РС клиентах. И работает неплохо, во всяком случае в NA, так что в целом играть можно даже в action жанр (если очень хочется). Хотя Now ещё не определились с моделью оплаты, поэтому у меня к ним осторожный энтузиазм.
Мой ответ про нарушения игры был адресован совсем другому комментарию. Всё, что ты пишешь про Барби, с моей точки зрения, лишено смысла и структуры, а мою реплику, похоже, ты и вовсе не понял. Барби — это предмет. Кукольный домик — это предмет. Платят за него. В этом смысле всё прозрачно. Где ты там увидел продажу игрового процесса, мне непонятно, извини.
А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Более того, теперь и синглы станут однодневками. И захотев лет через пять перепройти игру, я столкнусь с тем, что её больше не существует. Вообще.
Кстати, патчи и апдейты теперь тоже будут применяться вне зависимо от желания игроков. И если в патче 2.0 убили на хрен весь геймплей, то я не смогу продолжить играть в 1.0.
В общем, минусов столько, что я вообще удивляюсь людям, которые этот кошмар поддерживают и одобряют. Нормальных MMO у нас уже нет, так хотите, чтоб лет через десять и синглов играбельных не было?
Ты поставил это событие в один ряд с Ф2П монетизацией и указал, что нет, там все «честно».
Но при этом ты решил сделать сравнение и перенести на объект реального мира как элемента игры (в данном случае Домик для Барби) понятие «игрового приза».
Я просто указал, что твой пример ну очень неудачен и даже опасен. Поскольку если мы дальше будем сравнивать игры и объекты в реальности — то мы ой как далеко можем заехать в таких обсуждениях. (типа что в играх большинство вещей ты просто должен будешь покупаеть за реал. А как с этими вещами ты организуешь свой процесс — это уже личное дело игрока)
Но пример с Барби знаешь чем мне понравился?
1) он прекрасно позволяет продемонстрировать мысль, что игра это прежде всего то, что именно ты вкладываешь в данное явление (особенно когда даны только общие условия взаимодействия, часть правил явно не очерчена, а «контент игроки создают сами»). И для ММО это актуально.
2) он прекрасно позволяет продемонстрировать поведение «человек хочет — человек покупает». И ему пофиг на «предмет сделки». Есть удовольствие от самого процесса покупания (когда покупака находится в области того, что человеку интересно) и обладания. (вопрос формирования этого желания я сейчас не затрагиваю) И то, как эти поведением пользуются и направляет его.
А получил в ответ: «ах какой я нехороший и опять оправдываю нарушения игры». Да там вообще не про это обсуждение было. И я где-то призывал к нарушению правил или чему-то подобному?
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
Но один и тот же «элемент геймплея» не может быть однозначно плохим или хорошим. И отношение к элементу геймплея будет зависть от потребностей и убеждений игрока.
Уже и так объяснял, и эдак. И про футбол рассказывал. И о том, что если не нравится бегать, не мучай… поле. Да, тяжело. Да, силы можно не рассчитать. Но в этом всём вместе, а не по отдельности, суть игры. Что когда ты такой крутой и быстрый сдохнешь на шестидесятой минуте, тебя раскатают за оставшиеся тридцать те, кто игру воспринимают, как девяносто минут. Это никому не понравится. Проигрывать вообще никому не нравится. Но без этого не будет победы.
Не нравится бегать — стань на ворота. Не нравится драться за мяч, не иди в защитники. Хочешь быть нападающим? Экономь силы и бегай очень быстро, ищи правильную позицию, постоянно двигайся. Не нарушай правила, потому что словишь карточки и оставишь команду в меньшинстве. И всем плевать, чего там тебе хочется или не хочется. Вышел на поле — играй. Не можешь, не хочешь — ушёл с поля. Что конкретно тут категоричного? Нам всем плакать и умолять, чтобы кто-то соблюдал правила игры, без которых игра не имеет смысла?
1) Если все захотят играть на высоком качестве в HD, пусть даже с некоторым построением картинки при помощи deep learn и другими ухищрениями, я что-то сомневаюсь в таких диких мощностях даже у Google. Как верно заметил Netzari в соседней заметке (о чем и я писал на ММОзге), нынешний игростроительный именно массовый и доступный\сильно рекламируемый софт утилизирует мощности многоядерных сиcтем очень плохо ( а сервера у гугла это именно многопроцессорные платы с ксионами по 48 ядер). Тут только эксклюзив пилить
2) Тестировали тут сеть на своем проекте. Так вот, в довольно хороших условиях пинги в районе ЦФО РФ до серверов Яндекса где-то 5ms, а вот до самого близкого европейского сервера Google ( вроде Финляндия, хотя у Яндекса там тоже есть дата-центр. но хоть убейте я не понимаю почему там нет облака) около 40 уже, хотя от Москвы до Питера по разным данным можно спокойно держать 10-20ms. Дальше — хуже. До стран Евросоюза пинги уже более 55ms. Современные сети на самом деле даже в «развитых» странах часто оставляют желать лучшего, особенно на границах.
Если учесть, что сервер еще должен с другими игроками общаться и ту информацию обрабатывать и «раздавать» остальным, то мы приходим к выводу, что для комфортной игры в ММО ( я люблю динамичные, но и в таргетовых тоже лучше чтоб пинг был поменьше) нам придется подождать. Учитывая темпы развития интернета 2000 года до 2015 ( можно тоже в вики найти), может где-то 10 лет понадобится, но не получится ли так, что за это время хорошую ( не супер ультра реалистичную) графику можно будет на среднем или даже лоу девайсе получить? Vulkan то уже всем в спину дышит.