Крафтер может быть и в игре с привязкой вещей. Ему в такой игре как продавцу будет даже лучше.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Отсутствие привязки хорошо в играх не про одевание, там где экипировка не является значимой частью игры.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
Плохое я вижу только в возможности вещь купить каким-то нелегальным путем. Но я вообще не считаю это краеугольным камнем в дизайне MMO. Потому что отталкиваясь от блокировки какой-то возможности мы, как правило, блокируем ее для всех. Продолжая сравнения: в студии, где проходит урок живописи, кто-то нарисовал гуашью на стене матерное слово. И что в итоге? Отобрать у всех краски? Или попытаться выяснить, кто это сделал, наказать виновника и продолжить занятия?
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Скорее нет все таки.
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
Ну для многих игр. «Делать мир» вообще не является главной целью.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
Тут даже не стремление к справедливости, тут скорее вопрос что более или менее вредно.
Мне кажется, делать мир, в котором вещи привязываются к персонажу, катастрофически вредно для самого мира и для его восприятия. Это, ну, не знаю, как ковровая бомбардировка в виде средства по борьбе с колорадским жуком. Мы снова мир подчиняем кучке очень странных личностей, блокируя огромное количество возможностей для остальных. Тех, кто хочет играть честно и видеть мир интересным, глубоким.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Это, как мне кажется, резко бы сказалось на нелегальном рынке сбыта, но в меньшей степени на локальном внутриигровом.
Не в этом дело мне кажется. Мне видится тут зависимость от рынка. Чем большее влияние на рынок оказывают НПС и разработчик в частности, тем более очевидно решение привязывать вещи. Отсутствие привязки сделает рынок слабо контролируемым со стороны разработчика, что вызовет сложности с прогнозами. Контролировать время, требуемое какой-то массе людей для достижения цели получить шмотку будет сложнее.
Да, никуда и не денешься. Но монетизация в духе гв2 или аукциона в д3 для меня удобнее.
Зато плюсов я вижу огромное количество. Вот те, которые не вошли в заметку и которые я могут вспомнить сходу:
1. Возможность подтянуть отстающего или новичка, передав ему лучшую из возможных на его грейде экипировку.
2. Принципиальное наличие роли «крафтер», как источника вещей.
3. Возможность превратить вещи в средство, а не в цель. В средство поощрения, в средство выражения признательности, и так далее.
4. Появление некоего духа коллективизма, общности, благодаря наличию общего пула экипировки, где любое оружие или броня может передаваться.
Страшные люди. :) Мне нравится эта интерпретация ситуации: «скандал устроили». :)
Политика, экономика, демонстрация превосходства.
И если топ Ы доспех еще можно купить на Ибэе, то вот владение замком или олимп уже намного сложнее.
И купленный доспех для достижения этой цели будет не очень полезен.
Для многих других это всего лишь одна из целей. Поэтому ковровая бомбардировка зачастую приемлема. Блокирование не нужных в данном сеттинге возможностей тоже в общем то нормальная часть игры.
Тем кому нужны блокированные возможности просто не нужны в игре. А то и будут мешать.
Ну вот вы в ВоВ долго продержались? Да еще и скандал устроили.
А если таких много было бы? Да нафига разработчикам такой вот источник проблем нужен то?
Я сужу так: если с хотя бы 50% уверенностью можно сказать, что персонаж — это его экипировка, то игра про одевание.
altwazar ты путаешь причину со следствием.
Мне кажется, делать мир, в котором вещи привязываются к персонажу, катастрофически вредно для самого мира и для его восприятия. Это, ну, не знаю, как ковровая бомбардировка в виде средства по борьбе с колорадским жуком. Мы снова мир подчиняем кучке очень странных личностей, блокируя огромное количество возможностей для остальных. Тех, кто хочет играть честно и видеть мир интересным, глубоким.