Ну, с моим онлайном топы — темы закрытая) Хотя если честно, я не вижу на что там сильно тратиться, донат ускоряет прокачку некоторых вещей, но если никуда не спешишь… В общем, у нас в гилде играют довольно ТОПоватые люди без доната и не жалуются)
На счет механик, мне нравится сама система прокачки, типу прокачка духа — кач ячейки куда ты одеваешь шмотку, меняя шмотку она не пропадает, в точке самих шмоток царит китайский рандом и тут уже ничего не сделаешь. Нравится комбинации скилов пета дополняющих умения игрока, нравится что уже с нубо данжей тебе надо искать подход к боссам, например: один связывает рандомно двух игроков и им нельзя далеко уходить друг от друга паралельно с чем бросает торнадо который вас раскидывает, другой заражает химикатами разных цветов, подойдешь не к тому — взырв, а с усложнением уровне у них появляются новые фишки и там уже начинаются вождения АОЕшек по часовой стрелке и т.д. Так же прикольно, что сопартийцу можно помочь когда он в стане и в паутине, просто подбежав и оказав помощь. Ну и билды. Разнообразие скилов из которых можно лепить себе билд очень даже, учитывая что у многих скилов можно менять эффекты, а у некоторых они сами меняются в зависисмоти от того, как и с чем юзать. Как по мне, для полу-мобильной ММОхи неплохо)
Я тут сарказмирую напропалую, ставя кавычки направо и налево в намёках на фритуплейные и мобилочные «механики», а реальность бьёт разводным ключом по голове — оказывается, в Eternal Magic всё настолько плохо, что таким вот дубовым способом принуждают к взаимодействию… хотя даже в мобилках обычно это более изящно реализуют — просто закрывая часть «вкусного» контента для одиночек без гильдий.
Не, ну принудительная социализация там действительно есть. Прямо очень принудительная. Меня на 45, кажется, уровне автоматом в гильдию закинуло.
А с крафтом всё плохо. Очень-очень плохо. Я выбрала кулинарию, а в итоге из кусков разобранного снаряжения крафтила масло для улучшения снаряжения. Печаль. Кстати, возможно именно из-за крафта у меня субъективно негативное отношение к игре. Хотя это не отменяет всего, что написано в заметке:)
Да, «принудительная социализация» — это бич современных ММО…
Может, расскажете — как выглядит прокачка, хотя бы до тех самых высоких уровней? Вы один бегаете или с товарищами? А в данжи как, автоматически народ подбирается? Часто ли у вас общение с сопартийцами продолжалось после прохождения инстанса? Как дела с крафтом и в целом мирными профессиями — востребованы ли они или все их плоды можно приобрести в магазине?
Кстати говоря — не мешает ли неограниченная продажа игровой валюты и вещей с хорошими статами? Наверное, на ПвП может быть сложно, если в команде соперников такие вот лютые донатеры?
Что там такого не играбельного хз, если руки не задницы все прекрасно качается/точится/изучается без донат вливаний и особых затрат времени.
Плавали, знаем. Хотя конкретно в этой игре, как по мне, прямые руки не особо нужны, если в топ не рвешься. Ну а если рвешься — то без доната никак. Всё как обычно.
Боёвка веселая, играть можно хоть на калькуляторе, есть в чем поковыряться и что под себя настроить, присутствуют интересные механики.
Про интересные механики поподробнее, пожалуйста. А то вдруг и правда, пропустила.
Про плагиат — ничего нового, в общем-то :) Странно только, что продукт не для внутреннего китайского пользования. И что до сих пор нет исков.
Есть ощущение, что был как раз для внутреннего — игра вышла вроде как еще в 2017, но кто-то умный (косой взгляд в сторону локализатора) решил вытащить его и дальше. А с исками, мне кажется, всё ещё впереди.
Про плагиат ничего не скажу, в ГВ и ВоВ не играл, поэтому локи и звуки на которые все сетуют раздражения не вызвали. Что там такого не играбельного хз, если руки не задницы все прекрасно качается/точится/изучается без донат вливаний и особых затрат времени. Боёвка веселая, играть можно хоть на калькуляторе, есть в чем поковыряться и что под себя настроить, присутствуют интересные механики. Кароч не понимаю от чего у автора припекает, да игра не ВАУ, но пару часов по вечерам провести можно, особенно в компании. Реально слабые места это слишком быстрая прокачка, за которой не успеваешь мир посмотреть или сюжет почувствовать и навязчивая социализация (нет автопоиска группы на хай данжи, это порой напрягает).Плюс внешнек шмота маловато. Но опять же, все это в купе не делает игру адовым говнищем или типу того. Унылых гриндилок с графикой получше намного больше.
Похоже на то, как будто взяли мобильную ММО (в самом плохом смысле) и перенесли на десктоп. Очень знакомое разнообразие заточечек, грейдиков, свиточков, рулеточек с сундучками…
Про плагиат — ничего нового, в общем-то :) Странно только, что продукт не для внутреннего китайского пользования. И что до сих пор нет исков.
1. ArcheAge. Это та игра, которая одним своим описанием вдохновляла и влюбляла в себя. И мне кажется, до сих пор может дать почувствовать весь потенциал жанра. А также то, как его можно безнадежно… потерять, скажем так.
2. WoW. Как пример хорошего парка. Долго выбирала между ним и Терой, которую тоже очень люблю за ее парковость, но если говорить о потенциале, то WoW всё же подходит больше.
3. BDO. Красивый мир, развитая система мирных умений. Как по мне, неплохо дополняет WoW с тех аспектах, где он слабоват.
WoW, LA2, EVE. Возможно в лучшие свои времена, но если смотреть на них в актуале, то можно увидеть и путь развития (деградация это тоже такое развитие, даже если она и есть)
Три направления, три почти эталона в своих направлениях. И сложно даже сказать они стали эталонами в направлениях или сами направления развития ММО были сформированы этими играми.
Да я в них был не во всех (ИВ это настолько не мое что даже нет смысла начинать) и не все что там было было моим, но если бы была задача показать человеку что такое ММО и почему это круто то для всего рассказа хватило бы этих трех игр.
Все абстрактные примеры здесь я обычно строю на моделях и механиках вышеперечисленных игр, за что периодически мне и прилетает от Атрона ;-).
1 — LOTR: великолепная цифровая имитация мира «Властелина Колец». PvE проект который очаровывает возможностью побывать в любимых местах Средиземья, добывать руду вместе с дворфами-ворчунами, петь на таланах вместе с эльфами, носить пироги из таверны в таверну вместе с хоббитами.
2 — SWTOR: неплохая игра по миру «Звездных Войн», качественный лор, озвучка и анимация квестов, возможность сделать вжух-вжух световыми мечами, две стороны конфликта, что ещё надо поклоннику Star Wars.
3 — World Of Warcraft: эталон среди ММО по качеству проработки мира и геймплею. Юмор, огромное комьюнити и Blizzard никого не оставят равнодушными.
я бы сказал примерно следующее:
1. ХиХ — огромное(и даже это слово не описывает всего доступного многообразия) количество разных возможностей играть. Можно быть кем угодно и делать практически что угодно. Огромный простор для социализации. Одиночкам здесь достаточно тяжело.
Нужно быть осторожным, так как может затянуть и не отпустить.
2. ВоВ. Актуал. — добротный казуальный парк, с приятными механиками и достаточно динамичным геймплеем. Мир в котором всегда можно чем-то себя занять. Место в которое приятно каждый вечер приходить и пообщаться со своими друзьями. Для меня это этакая тихая гавань.
3. ФФ14 — для меня это просто завораживающая своей красотой игра. Да, парк. Да, какие-то механики не нравится. Но мир который нам предоставлен завораживает своей красотой. И влюбляет в себя с первого взгляда. Если для вас красота окружаеющего мира на первом месте — вам сюда.
Риск — это вероятность, неопределённая переменная. Вызов — это заведомо просчитанная игромеханическая константа. Даже если ты рандом добавишь, это всё равно на больших числах будет просчитываем постоянным событием.
Но тут важно заметить, что мне совершенно не нравится замена человеческого воздействия игромеханическим. И я выступаю точно не за это. Потому что игромеханическое воздействие, игромеханические вызовы — это диалог игрока с игрой. Даже если для преодоления серьёзных вызовов нужно много людей, это диалог многих людей с игрой. Я целиком и полностью за диалог между игроками, но мне важно его содержание.
Я согласен со всем, что ты написал в этом комментарии, но не понимаю как это является ответом на мой вопрос. Мы обсуждали схему «Risk vs Reward», ты написал: «если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема». Я это понял как то, что если риск со стороны игрока заменяется риском со стороны игровых механик, то схема перестаёт быть конкретно схемой «Risk vs Reward», и становится какой-либо другой схемой расчёта награды. Я правильно тебя понял, ты это имел ввиду, или что-то другое?
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Пропустил этот вопрос, прошу прощения. Риск отличается от вызова тем, что вызов — постоянная игромеханическая величина, которая генерирует, как мне кажется, ровно противоположные процессы среди игроков по сравнению с ситуацией, когда сами игроки представляют собой риск для других. Схема с игромеханическими вызовами не предполагает стравливание между собой двух живых людей, не опирается на этот факт и не пробуксовывает в случае, если люди решили не драться за пиксель, а просто договорились (Теория Игр машет ручкой).
Выше я приводил пример того, как совершенно нормальное и логичное поведение представителей Провиблока в EVE Online, которые на своей территории дружелюбно относились к любому нейтральному незнакомцу, фактически множило на ноль заложенную в EVE геймплейную схему. Элементарный социальный успех, отсутствие немотивированной агрессии, оборачивается для игры в этом случае крахом. Если представить, что подходы Провиблока распространились на все нули и любой желающий может полететь в любую точку на карте, где лежит вкусный Reward, а ему вместо Risk будут улыбаться и махать ручками, схема просто умрёт. Потому что сами по себе ресурсы нулей не представляют собой игромеханического вызова, только слегка повышая сложность в случае сражения с NPC-кораблями. Потому что, опять же, исходят из того, что основная сложность здесь — не умереть от рук другого игрока.
И если посмотреть на нынешние возмущения CCP по поводу того, что в «нулях стагнация», они связаны с тем, что люди более-менее успешно социализируются, создавая большие и устойчивые структуры, работают над безопасностью, стремятся к равновесию (всё это на уровне социальных процессов огромная работа). А предполагается, что там будет вечный хаос в стиле Безумного Макса, о чём разработчики EVE Online неожиданно говорят прямо. Чем вообще-то убивают весь многолетний труд по созданию атмосферы строителей звёздных империй. Но, с другой стороны, они говорят правду: бегать друг за другом с высокотехнологичными палками, злыми, испуганными и желательно в темноте — это то, что нужно заложенной в игру схеме.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Механика не жульничает, не эксплойтит, не буллит. И точно играет честно. Следовательно лес будет опасным, но предсказуемо опасным. Да и проиграть природе в очень многих случаях менее обидно для человека. чем проиграть другому человеку.
А зачем мне другие РБ, если мне нужны конкретно эти и тот дроп который падает конкретно с них. И если играть на более менее заселённом сервере популярные РБ долго живые стоять не будут, их нужно караулить.
Ну и как же Баюм, Антарас, Валлакас, Белеф, рб на этажах в ТОИ
На счет механик, мне нравится сама система прокачки, типу прокачка духа — кач ячейки куда ты одеваешь шмотку, меняя шмотку она не пропадает, в точке самих шмоток царит китайский рандом и тут уже ничего не сделаешь. Нравится комбинации скилов пета дополняющих умения игрока, нравится что уже с нубо данжей тебе надо искать подход к боссам, например: один связывает рандомно двух игроков и им нельзя далеко уходить друг от друга паралельно с чем бросает торнадо который вас раскидывает, другой заражает химикатами разных цветов, подойдешь не к тому — взырв, а с усложнением уровне у них появляются новые фишки и там уже начинаются вождения АОЕшек по часовой стрелке и т.д. Так же прикольно, что сопартийцу можно помочь когда он в стане и в паутине, просто подбежав и оказав помощь. Ну и билды. Разнообразие скилов из которых можно лепить себе билд очень даже, учитывая что у многих скилов можно менять эффекты, а у некоторых они сами меняются в зависисмоти от того, как и с чем юзать. Как по мне, для полу-мобильной ММОхи неплохо)
Я тут сарказмирую напропалую, ставя кавычки направо и налево в намёках на фритуплейные и мобилочные «механики», а реальность бьёт разводным ключом по голове — оказывается, в Eternal Magic всё настолько плохо, что таким вот дубовым способом принуждают к взаимодействию… хотя даже в мобилках обычно это более изящно реализуют — просто закрывая часть «вкусного» контента для одиночек без гильдий.
А с крафтом всё плохо. Очень-очень плохо. Я выбрала кулинарию, а в итоге из кусков разобранного снаряжения крафтила масло для улучшения снаряжения. Печаль. Кстати, возможно именно из-за крафта у меня субъективно негативное отношение к игре. Хотя это не отменяет всего, что написано в заметке:)
Может, расскажете — как выглядит прокачка, хотя бы до тех самых высоких уровней? Вы один бегаете или с товарищами? А в данжи как, автоматически народ подбирается? Часто ли у вас общение с сопартийцами продолжалось после прохождения инстанса? Как дела с крафтом и в целом мирными профессиями — востребованы ли они или все их плоды можно приобрести в магазине?
Кстати говоря — не мешает ли неограниченная продажа игровой валюты и вещей с хорошими статами? Наверное, на ПвП может быть сложно, если в команде соперников такие вот лютые донатеры?
Про интересные механики поподробнее, пожалуйста. А то вдруг и правда, пропустила.
Про плагиат — ничего нового, в общем-то :) Странно только, что продукт не для внутреннего китайского пользования. И что до сих пор нет исков.
2. WoW. Как пример хорошего парка. Долго выбирала между ним и Терой, которую тоже очень люблю за ее парковость, но если говорить о потенциале, то WoW всё же подходит больше.
3. BDO. Красивый мир, развитая система мирных умений. Как по мне, неплохо дополняет WoW с тех аспектах, где он слабоват.
Три направления, три почти эталона в своих направлениях. И сложно даже сказать они стали эталонами в направлениях или сами направления развития ММО были сформированы этими играми.
Да я в них был не во всех (ИВ это настолько не мое что даже нет смысла начинать) и не все что там было было моим, но если бы была задача показать человеку что такое ММО и почему это круто то для всего рассказа хватило бы этих трех игр.
Все абстрактные примеры здесь я обычно строю на моделях и механиках вышеперечисленных игр, за что периодически мне и прилетает от Атрона ;-).
2 — SWTOR: неплохая игра по миру «Звездных Войн», качественный лор, озвучка и анимация квестов, возможность сделать вжух-вжух световыми мечами, две стороны конфликта, что ещё надо поклоннику Star Wars.
3 — World Of Warcraft: эталон среди ММО по качеству проработки мира и геймплею. Юмор, огромное комьюнити и Blizzard никого не оставят равнодушными.
1. ХиХ — огромное(и даже это слово не описывает всего доступного многообразия) количество разных возможностей играть. Можно быть кем угодно и делать практически что угодно. Огромный простор для социализации. Одиночкам здесь достаточно тяжело.
Нужно быть осторожным, так как может затянуть и не отпустить.
2. ВоВ. Актуал. — добротный казуальный парк, с приятными механиками и достаточно динамичным геймплеем. Мир в котором всегда можно чем-то себя занять. Место в которое приятно каждый вечер приходить и пообщаться со своими друзьями. Для меня это этакая тихая гавань.
3. ФФ14 — для меня это просто завораживающая своей красотой игра. Да, парк. Да, какие-то механики не нравится. Но мир который нам предоставлен завораживает своей красотой. И влюбляет в себя с первого взгляда. Если для вас красота окружаеющего мира на первом месте — вам сюда.
Но тут важно заметить, что мне совершенно не нравится замена человеческого воздействия игромеханическим. И я выступаю точно не за это. Потому что игромеханическое воздействие, игромеханические вызовы — это диалог игрока с игрой. Даже если для преодоления серьёзных вызовов нужно много людей, это диалог многих людей с игрой. Я целиком и полностью за диалог между игроками, но мне важно его содержание.
Выше я приводил пример того, как совершенно нормальное и логичное поведение представителей Провиблока в EVE Online, которые на своей территории дружелюбно относились к любому нейтральному незнакомцу, фактически множило на ноль заложенную в EVE геймплейную схему. Элементарный социальный успех, отсутствие немотивированной агрессии, оборачивается для игры в этом случае крахом. Если представить, что подходы Провиблока распространились на все нули и любой желающий может полететь в любую точку на карте, где лежит вкусный Reward, а ему вместо Risk будут улыбаться и махать ручками, схема просто умрёт. Потому что сами по себе ресурсы нулей не представляют собой игромеханического вызова, только слегка повышая сложность в случае сражения с NPC-кораблями. Потому что, опять же, исходят из того, что основная сложность здесь — не умереть от рук другого игрока.
И если посмотреть на нынешние возмущения CCP по поводу того, что в «нулях стагнация», они связаны с тем, что люди более-менее успешно социализируются, создавая большие и устойчивые структуры, работают над безопасностью, стремятся к равновесию (всё это на уровне социальных процессов огромная работа). А предполагается, что там будет вечный хаос в стиле Безумного Макса, о чём разработчики EVE Online неожиданно говорят прямо. Чем вообще-то убивают весь многолетний труд по созданию атмосферы строителей звёздных империй. Но, с другой стороны, они говорят правду: бегать друг за другом с высокотехнологичными палками, злыми, испуганными и желательно в темноте — это то, что нужно заложенной в игру схеме.
Ну и как же Баюм, Антарас, Валлакас, Белеф, рб на этажах в ТОИ