Подмена понятий:
1.Мне нужны ПК. Нет, нужен вызов, интересный вызов.
2.Плохие AI. Нет, это ленивый геймдезайн и ограничения архитектуры
Далее.
Я, мне, я. Нет, мы про общую среду говорим, не про чьи-то хотелки. Если вас не интересуют другие люди, то вам социальные игры в принципе не нужны. Это к вопросу о терапии.
И да, если уж на то пошло, какой смысл приходить сюда и спорить? Есть сообщество людей с какими-то конкретными представлениями о приятном геймплее, а есть вы. Ну найдите сообщество тех, кому нравится все это, пишите там, ищите игры, которые вам подойдут, в чем проблема?
Вы пропускаете аргументы и слова, выбирая то, что вам удобно, слово «последствия» там не просто так. Чудовища и бандиты однажды (часто довольно быстро) умирают и/или попадают в тюрьму, а если последствий нет, то игру наводняет улюлюкающая абьюзивная братия, это уже не игра, а фарс.
Откровенная лож:
Эта технология невозможна. Нет, современные AI, хорошо настроенные и спроектированные, не только способны убить любого игрока (машина в условиях игровой среды всегда лучше человека, т.к. заточена на эту конкретную задачу), но и вести себя достаточно натурально, в контексте именно игровой среды.
Не вижу ничего такого в совете обратиться к психотерапевту для того, кто говорит, что ему нравится бесконтрольный ганк, культивируемая токсичность и т.п.
В последнем абзаце все довольно конкретно. Соревнование, а значит и игра, могут принимать разнообразное количество форм, но как только мотивацией становится не игровая цель получается ганк. Агрессия НЕ игровая мотивация. Про культивацию агрессии тут уже говорили, так что читайте, хотя, что-то мне подсказывает, что переубеждать бесполезно, но тогда мы возвращаемся к вопросу о том, а что вы вообще тут делаете?
Какой интересный вопрос. Отвечу только про ММОРПГ.
Тогда:
1. Vanguard: Saga of Heroes рассказал бы Вам (жаль почил) какое количество интересных механик, занятий и новых подходов можно поместить в «классическую» ММОРПГ, когда все вокруг клонируют ВоВ.
2. Achaea: Dreams of the Divine Lands расскажет Вам, как можно не имея даже графики быть успешной в течение 22 лет. Чтобы навсегда забыть про вечное нытье о «не окупится», «слишком нишево», как и о всех прочих финансовых страхах.
3. Eve Online расскажет о том, как события виртуального мира становятся столь увлекательными, массовыми и остросюжетными, что за ними начинают следить даже непричастные.
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
И правильно ругает. Поскольку это говорит о непрофессионализме разработчика.
Также я расскажу о такой игре, которая тоже была через Кикстартер проспонсирована — Fell Seal: Arbiter's Mark. Это не ММО, но расскажу я о ней по одной простой причине, что я просто следил за ее разработкой после того, как она вышла в ранний доступ в Стиме. Там был план разработки на год, при чем детально расписанный помесячно (и не из общих фраз, а конкретно с цифрами и описаниями вводимых система и контента) И разработчик выполнял все точно в срок один в один как это было предусмотрено. Без единого отступления или «откладывания» за весь срок разработки.
Вот с таким подходом нужно браться за разработку игр.
Почему же у остальных, кто выходит с просьбой профинансировать игру на кикстартере, так не получается?
Что мешает часть имеющихся денег сначала потратить на то, чтобы нанять специалистов, сделать кор-механики на уровне идей, детально описать все это на уровне проектов, потом сделать смету, просчитать расходы, этапы разработки, сделать некоторый запас и т.д.? Да составление плана и сметы — это тоже труд. Но когда занимаешься таким комплексным проектом как ММО (а особенно когда привлекаешь целую кучу денег), то с него и нужно начинать в первую очередь.
Просто я скажу так, что раньше по такому безалаберному принципу строились в России многоквартирные дома. Дом строился пока были деньги (и неважно оплатил ты стоимость полностью или нет), а когда финансирование кончалось, получалась вместо заявленной пятиэтажки двухэтажка, и почему то без крыши или без отопления. А «строитель» куда-то девался (банкротился например) и это даже при отсутствии признаков хищения. И так продолжалось до тех пор, пока в дело не вмешалось государство и не навело относительный порядок в этой области.
Ну и примерно также безалаберно работает сейчас большинство разработчиков. Миллионы собрали, за деньгами особо не следим, сидим пилим что-то у себя в подвалах или студиях пока деньги не кончатся. А потом «что, как, уже сдавать проект надо?!!»
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
Разве не ты сам ругаешь всяких незадачливых разработчиков, которые делают игру не думая об источниках финансирования, продают пожизненный допуск за 20 баксов, а потом, хватаются за голову, что дальше жить не на что, забывают про гордость, мечту и обещания и пускаются во все тяжкие?
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Я только что, в своем первом комментарии достаточно подробно рассказал о своей мотивации, почему мне в игре нужны ПК.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Большинство людей считают ганк чем-то близким к тролингу/булингу и т.п. поведению, которое мотивировано не игровыми целями. Не статистика, ок, наблюдение.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
1.wow classic- идеальный парк
2.mortal online-песочника с суперкрутой нонтаргет системой боя и генимальным крафтом, отсутсвием карты и огромным количеством возможностей.
(2.5-родитель Mortal online- Wurm Online-идеальная песочника с тераформингом и еще большим количеством воможностей)
3. Hazeron- стратегия, глобальная стратегия, космическая стратегия, стратегия градостроительства, тактическая стратегия, рпг, космосимулятор и многое другое. Количество возможностей-просто безумное -от добычи корешков от 1 лица до завоевания вселенной с помощью своего флота( каждый корабль которого спроектировали вы вплоть до куска обшивки и любой формы) и геномодификаций.
1. Ultima Online — В какой ещё ММО, да даже сюжетной компьютерной игре, можно выпить в таверне и превратиться в существо? В какой ещё ММО можно отомстить неприятелю отравив его выпивку или зелье? За атмосферу, возможности, механики, долгосрочность.
2. Ragnarok Online — За те приключения, атмосферу, интересные локации, механики и ту визуальную уникальность. Люблю её за интересный гринд и за то чувство причастности к миру.
3. Phantasy Star Online — Первая в мире консольная ММОRPG родом из 2000ых. На тот момент, графика и музыкальное сопровождение, было чем-то невероятным. Учитывая что прошло 19 лет, она нисколько не потеряла шарма и той атмосферы, пронеся за столько лет первый опыт, душевную музыку. Эта игра — уникальна.
Эти 3 уникальные ММО всегда будут субъективно для меня самыми лучшими во всём. И я иногда захаживаю в гости к ним. Проведать как старых друзей…
1 Runescape — множество самых разнообразных игровых активностей. Смесь вертикального и горизонтального прогресса. Интересные квесты, почти в каждом обыгрывается новая механика.
2 Dofus — единственная известная мне ММО с интересной боевой системой
3 The Secret World — исследовательские миссии, атмосфера
Список, конечно, очень не для всех, только кто в чем то похож на меня.
1- начать знакомство я бы посоветовала с WoW, как сама делала когда-то. Плюс на него удобно переходить с одиночных игр.
2- LOTRO — если с английским норм, а Толкиеном с детства зачитывался. Прекрасная реализация погружения в атмосферу. Предупредила бы о графике.
3- Уже попробовавшего и подготовленного игрока отправила бы в БДО, особенно если ему не зашел геймплей предыдущих, или графики захотелось современной. Социальщиков и групповых игроков не отправляла бы. А еще тех, кто склонен к большим бессмысленным тратам. Потому что деньги спутить там можно легко. Но не стоит.
А еще непонятно почему этот попеременный капс адресован мне? Я довольно подробно в свое время описал свой дизайн всего, что связано с PvP.
Этот «попеременный капс» адресован вам, по тому, что вы изволили сомневаться, что ганк нравится кому -либо еще кроме ганкеров. Я же в ответ привел в пример себя. Я не ганкер, но ганк, ПК и фри ПвП мне в ММОРПГ нравятся.
А у вас есть статистика?
Как много крафтеров, карибиров, торговцев и других игроков, избравших в ММО мирные профессии, желают играть в безопасных зонах в соответствии с этой статистикой? Я лично видел множество мирных игроков именно в нулевых секторах ЕВЫ, где механика и правила игры никак не запрещают ганк и пк.
Главный вопрос — что за нездоровая потребность быть избитым/убитым именно игроком?
А чем собственно возможность быть убитым/избитым от рук игрока отличается от возможности быть убитым/избитым неписью? И почему первое — «нездоровая потребность», а второе — «здоровая»?
A. WoW (Classic) — За рабочий и долгосрочный эталон идеального ММО — открытый мир, общение и интерактив, разновидность интересных классов и баланс развития, возможности разных занятий или просто созерцания мира. За бессмертное тринити в конце концов — танк, хил, дд.
B. Darkfall (Unholly Wars) — За свободу приключений и единый огромный мир. Ни в одной другой ММО я не провел столько времени просто исследуя мир одновременно шарахаясь от малейшего движения тени.
С. ArcheAge (Unchained) — За мечту и красоту. За морские приключения, рыбалку и корабли. За поиски места для домика и огорода, за разные интересные механики. Хочется верить что у Unchained получится.
1.Мне нужны ПК. Нет, нужен вызов, интересный вызов.
2.Плохие AI. Нет, это ленивый геймдезайн и ограничения архитектуры
Далее.
Я, мне, я. Нет, мы про общую среду говорим, не про чьи-то хотелки. Если вас не интересуют другие люди, то вам социальные игры в принципе не нужны. Это к вопросу о терапии.
И да, если уж на то пошло, какой смысл приходить сюда и спорить? Есть сообщество людей с какими-то конкретными представлениями о приятном геймплее, а есть вы. Ну найдите сообщество тех, кому нравится все это, пишите там, ищите игры, которые вам подойдут, в чем проблема?
Вы пропускаете аргументы и слова, выбирая то, что вам удобно, слово «последствия» там не просто так. Чудовища и бандиты однажды (часто довольно быстро) умирают и/или попадают в тюрьму, а если последствий нет, то игру наводняет улюлюкающая абьюзивная братия, это уже не игра, а фарс.
Откровенная лож:
Эта технология невозможна. Нет, современные AI, хорошо настроенные и спроектированные, не только способны убить любого игрока (машина в условиях игровой среды всегда лучше человека, т.к. заточена на эту конкретную задачу), но и вести себя достаточно натурально, в контексте именно игровой среды.
Не вижу ничего такого в совете обратиться к психотерапевту для того, кто говорит, что ему нравится бесконтрольный ганк, культивируемая токсичность и т.п.
В последнем абзаце все довольно конкретно. Соревнование, а значит и игра, могут принимать разнообразное количество форм, но как только мотивацией становится не игровая цель получается ганк. Агрессия НЕ игровая мотивация. Про культивацию агрессии тут уже говорили, так что читайте, хотя, что-то мне подсказывает, что переубеждать бесполезно, но тогда мы возвращаемся к вопросу о том, а что вы вообще тут делаете?
Тогда:
1. Vanguard: Saga of Heroes рассказал бы Вам (жаль почил) какое количество интересных механик, занятий и новых подходов можно поместить в «классическую» ММОРПГ, когда все вокруг клонируют ВоВ.
2. Achaea: Dreams of the Divine Lands расскажет Вам, как можно не имея даже графики быть успешной в течение 22 лет. Чтобы навсегда забыть про вечное нытье о «не окупится», «слишком нишево», как и о всех прочих финансовых страхах.
3. Eve Online расскажет о том, как события виртуального мира становятся столь увлекательными, массовыми и остросюжетными, что за ними начинают следить даже непричастные.
Также я расскажу о такой игре, которая тоже была через Кикстартер проспонсирована — Fell Seal: Arbiter's Mark. Это не ММО, но расскажу я о ней по одной простой причине, что я просто следил за ее разработкой после того, как она вышла в ранний доступ в Стиме. Там был план разработки на год, при чем детально расписанный помесячно (и не из общих фраз, а конкретно с цифрами и описаниями вводимых система и контента) И разработчик выполнял все точно в срок один в один как это было предусмотрено. Без единого отступления или «откладывания» за весь срок разработки.
Вот с таким подходом нужно браться за разработку игр.
Почему же у остальных, кто выходит с просьбой профинансировать игру на кикстартере, так не получается?
Что мешает часть имеющихся денег сначала потратить на то, чтобы нанять специалистов, сделать кор-механики на уровне идей, детально описать все это на уровне проектов, потом сделать смету, просчитать расходы, этапы разработки, сделать некоторый запас и т.д.? Да составление плана и сметы — это тоже труд. Но когда занимаешься таким комплексным проектом как ММО (а особенно когда привлекаешь целую кучу денег), то с него и нужно начинать в первую очередь.
Просто я скажу так, что раньше по такому безалаберному принципу строились в России многоквартирные дома. Дом строился пока были деньги (и неважно оплатил ты стоимость полностью или нет), а когда финансирование кончалось, получалась вместо заявленной пятиэтажки двухэтажка, и почему то без крыши или без отопления. А «строитель» куда-то девался (банкротился например) и это даже при отсутствии признаков хищения. И так продолжалось до тех пор, пока в дело не вмешалось государство и не навело относительный порядок в этой области.
Ну и примерно также безалаберно работает сейчас большинство разработчиков. Миллионы собрали, за деньгами особо не следим, сидим пилим что-то у себя в подвалах или студиях пока деньги не кончатся. А потом «что, как, уже сдавать проект надо?!!»
Точно, это был я. А что? Вы хотите сделать эффектный кульбит от «не подумали о нормальной монетизации» к «докатились до лутбоксов и других психологических уязвимостей»? Просто я не вижу до конца сформулированной мысли. С чем вы не согласны?
Есть очевидный факт — подписка нужна для того, чтобы поддерживать и развивать игровой сервис. Подписка защищает как интересы игрока, так и интересы разработчика, при условии, что оба они хотят видеть интересный и развивающийся игровой сервис. Если игрока всё устраивает, он продлевает подписку. Если не устраивает — не продлевает, посылая тем самым сигнал разработчикам о том, что его не устраивают предложенные условия. Если вы в игровом сервисе кроме «убийства 3000 монстров возле крумы» ничего не видите, вы просто не продлеваете подписку, и всё. Если всё, что сделал разработчик — расставил мобов и заставил вас их убивать в невероятных количествах, вы уйдёте очень быстро, а он, скорее всего, прогорит. Чем не устраивает такая схема?
Вообще, мысль ведь простая как пять копеек: разработчик должен найти адекватный способ монетизации своей игры. Но игры, понимаете? Как процесса. И за всё время существования игровой индустрии пока никто не придумал ничего нового в этом плане. Хочешь сделать одиночную игру — сделай её и продай клиенту. Хочешь сделать игровой сервис — бери с клиента фиксированную ежемесячную плату. Нетфликс в этом смысле не изобретал ничего гениального. Я вообще не понимаю, как игровые маркетологи могут серьёзно обсуждать Нетфликс. Ведь Нетфликс сделал то, что делал любой платный кабельный канал — начал брать подписку на контент, просто адаптировав всё это под возможности доставки контента по требованию. Единственное, что он сделал на новом уровне — это вложился в качество, количество и разнообразие контента. То есть начал делать больше, а просить за подписку примерно столько же. Это и есть здоровая конкуренция, которая выгодна всем.
Да и с подпиской дизайнеры не были свободны от бизнеса, просто конфликт интересов денег и игроков был выражен в том, чтобы заставить игрока дольше сидеть на подписке. Не случайно, для того, чтобы получить уровень, надо убить 3000 монстров возле крумы, а не 30, и не 300.
Ты споришь со Скоттом, но мне кажется пару недель назад в «перед носом» ты развивал тот же тезис. Думаю, должна быть какая-то разница, которой я не улавливаю.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Большинство людей считают ганк чем-то близким к тролингу/булингу и т.п. поведению, которое мотивировано не игровыми целями. Не статистика, ок, наблюдение.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
2.mortal online-песочника с суперкрутой нонтаргет системой боя и генимальным крафтом, отсутсвием карты и огромным количеством возможностей.
(2.5-родитель Mortal online- Wurm Online-идеальная песочника с тераформингом и еще большим количеством воможностей)
3. Hazeron- стратегия, глобальная стратегия, космическая стратегия, стратегия градостроительства, тактическая стратегия, рпг, космосимулятор и многое другое. Количество возможностей-просто безумное -от добычи корешков от 1 лица до завоевания вселенной с помощью своего флота( каждый корабль которого спроектировали вы вплоть до куска обшивки и любой формы) и геномодификаций.
2. Ragnarok Online — За те приключения, атмосферу, интересные локации, механики и ту визуальную уникальность. Люблю её за интересный гринд и за то чувство причастности к миру.
3. Phantasy Star Online — Первая в мире консольная ММОRPG родом из 2000ых. На тот момент, графика и музыкальное сопровождение, было чем-то невероятным. Учитывая что прошло 19 лет, она нисколько не потеряла шарма и той атмосферы, пронеся за столько лет первый опыт, душевную музыку. Эта игра — уникальна.
Эти 3 уникальные ММО всегда будут субъективно для меня самыми лучшими во всём. И я иногда захаживаю в гости к ним. Проведать как старых друзей…
И ни минутой раньше!
2 Dofus — единственная известная мне ММО с интересной боевой системой
3 The Secret World — исследовательские миссии, атмосфера
Список, конечно, очень не для всех, только кто в чем то похож на меня.
2- LOTRO — если с английским норм, а Толкиеном с детства зачитывался. Прекрасная реализация погружения в атмосферу. Предупредила бы о графике.
3- Уже попробовавшего и подготовленного игрока отправила бы в БДО, особенно если ему не зашел геймплей предыдущих, или графики захотелось современной. Социальщиков и групповых игроков не отправляла бы. А еще тех, кто склонен к большим бессмысленным тратам. Потому что деньги спутить там можно легко. Но не стоит.
Никакого чувства языка и ритма.
/снимает пенсне/
Сразу сбивается вся стильность с одной заменой.
А у вас есть статистика?
Как много крафтеров, карибиров, торговцев и других игроков, избравших в ММО мирные профессии, желают играть в безопасных зонах в соответствии с этой статистикой? Я лично видел множество мирных игроков именно в нулевых секторах ЕВЫ, где механика и правила игры никак не запрещают ганк и пк.
А чем собственно возможность быть убитым/избитым от рук игрока отличается от возможности быть убитым/избитым неписью? И почему первое — «нездоровая потребность», а второе — «здоровая»?
PotBS
H&H
B. Darkfall (Unholly Wars) — За свободу приключений и единый огромный мир. Ни в одной другой ММО я не провел столько времени просто исследуя мир одновременно шарахаясь от малейшего движения тени.
С. ArcheAge (Unchained) — За мечту и красоту. За морские приключения, рыбалку и корабли. За поиски места для домика и огорода, за разные интересные механики. Хочется верить что у Unchained получится.