Потому что не созданы паки для крафта, для этого есть собранные и налутанные ресурсы. Единственный смысл паков в их перевозке и дропе при смерти. Это по сути костыли для существования торговли и пиратства когда фуллута нет.
Мне кажется, тут-то как раз все понятно, хотя и непривычно. У меня тоже было точно такое же недоумение от системы, которая генерирует золото и спрос из воздуха. Мне тоже хотелось бы, чтобы все товары в игре нужны были реальным людям. Потом я начал раскручивать эту систему с точки зрения разработчиков. Для обеспечения подобного движения товаров, необходимых реальным людям, мне нужно было бы обеспечить их изъятие из игры для возобновления спроса. Фуллут? Это очень плохая идея для игры, которая пытается совместить игроков парков и песочниц. Потому что даже в чистой песочнице (EVE) люди довольно болезненно реагировали на потерю корабля. Психологический момент здесь очень простой — вот оно было у меня, а теперь моей вещи не стало. Меня этого лишили. Торговый пак работает с несколько другой психологической ситуацией: «у меня могут быть деньги, если я успешно довезу товар». Причем чем дальше точка, в которую ты довезешь, чем меньше сегодня туда прибыло торговцев, тем больше прибыль.
Ты не обеспечишь такого движняка при торговле с реальными людьми, потому даже если убрать аукцион, тут же появятся комфортные торговые центры, куда проще прийти не только торговцам, но и покупателям, потому что цены ниже. В итоге получится совсем другая схема.
Но мы все еще нуждаемся в выводе полученных от NPC денег. И тут появляется несколько интересных вариантов, самым ярким из которых становится возможность откупиться от осады на Северном Континенте. Все эти деньги каждые три недели будут просто изыматься из игры.
Что интересно, в игре, насколько я понимаю, все еще огромное количество вариантов торговли товарами, которые нужны другим. Но через аукцион. А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.
Спасибо за заметку. Сплошное расстройство, честно говоря. Отсутствие создание стиля? Прежние костыли и жесткое ограничение в постройке? Непонятная система эмоционального состояния? Блин, как-то это смешно даже. 3-я часть феерично вышла с целым живым и развивающимся городом, что после концепции Симс2 с единственным живым участком и застывшим во времени миром, было большим прорывом. И я думаю большинство ждали от 4-й части схожего прогресса. А что получили? Одна лишь хорошая новость: улучшение производительности движка. Потому что Симс 3 со всеми эддонами и Master Controller-ом требовала для нормальной работы натуральный суперкомпьютер. Но это так вторично…
Опять, наверное, их введут через 4 года после релиза)
Даже не сомневайтесь. Все будет по накатанной схеме: университет, погода, животные, магия, ночные тусовки, «продвинутая» карьера, путешествия, все будет в течении десятка лет за отдельную плату =))) И я даже не надеюсь, что он уйдут от дурной системы кроличьих нор. Ну вот что мешает сделать из кинотеатра и военной базы такой же участок, как пожарная станция?
Вобщем, если кому-то нужно от ММОРПГ ощущение цельного мира — рекомендую ему пожить в Даркфоле, ну или в ЕВЕ и в МО. Ни в одной игре больше я этого не встречал. Что-то интересное есть в одной, что-то в другой, но в единый мир это «что-то» не складывается. Все равно, как сравнивать игровую площадку и Мир. Да, весело, да, интересно — но, игровая площадка же!
И разумеется это мое мнение ))
Паки в игре нужны только для того чтобы можно было грабить корованы
То что золото с паков получается из воздуха, а товар просто пропадает, никак не влияет на возможность отбирать у игроков паки и «грабить корованы».
Весь мой пост просто о недоумении почему паки крафтятся, но потом никак не используются, а только продаются неписям.
Хорошая компания держит. К тому же сейчас в связи с кризисом кадров в ВоВ любой, могущий шпилить на хотя бы среднем уровне (на свой шмот) уже на вес золота. Не могу своим уходом подводить ребят.
Вот и играю Т_Т
Желание найти онлайн Мир, игровую вселенную привело меня как-то в Даркфол, а не сладострастное желание ногибать и не «квадратные колеса».
Состоял я в каребирском «Блек Фениксе», который, насколько я понял, даже замки не брал осадами, а покупал у других. И «Блек Феникс» был, между прочим, крупнейшим объединением русскоязычных игроков в Даркфол.
За все свое время игры я не убил ни одного игрока в Даркфол, так как и не стремился к этому. Хотя сам умирал не раз ) Не качался макросами, не «стоял на спотах» неделями, одним словом — не совершал ритуально-механических действий, так важных для многих в ММОРПГ.
В Даркфол я старался жить, а не качаться. Меня интересовала прежде всего атмосфера свободного, открытого мира. Без коридоров квестов, без многодневного убийства на одном и том же споте мобов-болванчиков, без инстансов. Без всех этих Умертвий, которые превратили весьма многие ММОРПГ в абсолютно удобную и безопасную пустыню.
Да, я сознательно жертвовал своей безопасностью ради свободы. И такое бывает на свете, господа :D Чтобы ежеминутно не упираться носом в невидимые стены и не чувствовать себя в игре-схеме, я готов и немного пострадать.
Я должен чувствовать в игре вариативность вселенной. А это не возможно, когда все там расставлено по полочкам, огорожено барьерами и прибито гвоздями.
Вариативность событий, свобода действий для игроков, физическое пространство с огромной картой и без неисчислимых телепортов и инстансов, живая экономика — делают ММОРПГ игровой Вселенной! Уберите все это и вы неизбежно получите игру-схему.
Ну насколько я понимаю копипаст здесь не очень приветствуется, особенно прямой.
Еще можно если источников несколько (текст разбит на части и можно/нужно его объединить). Но напрямую перепечатывать Хабр… Зачем --есть же специальный тип заметок.
К сожалению, у некоторых посетителей этого сайта сложилось крайне предвзятое отношение к Даркфол и его игрокам.
Если доверять примитивной классификации игровых интересов, выдуманной горе-психологами и «профессионалами» от рынка ММОРПГ, то, действительно, можно увидеть удивительно плоскую картину. Игроки приходят в ММОРПГ что-бы: а) нОгибать; б) ломать геймдизайн, испытывая его на прочность; в)одержимо собирать всякий ненужный внутриигровой хлам; г) так же одержимо прокачивать уровни ради бегства в никуда.
Хочу спросить — Вы верите в пластиковых человечков? со стремлениями даже не шимпанзе, а каких-то непарнокопытных? Мне вот что-то такая «классификация» кажется мягко говоря недостоверной.
Лично я пришел искать в ММОРПГ Мир. со всем его разнообразием.
Жаль, не получается найти негативный обзор на АА, хотя уверен, что там тоже не все отнюдь радужно
Ну а что собственно вам хотелось бы услышать негативного об АА? Там много лично мне непонятных с точки зрения геймдизайна вещей. Например те же торговые паки вызывают недоумение. Мы отдаем выращенные ресурсы неписям получая голду и древнюю голду. С моей точки зрения паки должны как-то использоваться самими игроками и именно сами игроки должны быть заинтересованы чтобы меняться товаром и изделиями которые в этих паках перевозятся. Иначе получается что мы получаем голду из воздуха.
Хорошая статья. Вызывает один вопрос — так в чем разница между Симс 3 и 4?? Все перечисленное можно было бы с таким же успехом добавить в 3-и Симсы обычным аддоном.
Ат, но игры — это и есть набор психологических трюков. Моделирование ситуаций с целью выработать определенные навыки. И те перегибы с манипуляциями, которые мы видим, это же стандартный эволюционный процесс. Нельзя, как мне кажется, однозначно утверждать, что тот или иной прием плох.
Ты не обеспечишь такого движняка при торговле с реальными людьми, потому даже если убрать аукцион, тут же появятся комфортные торговые центры, куда проще прийти не только торговцам, но и покупателям, потому что цены ниже. В итоге получится совсем другая схема.
Но мы все еще нуждаемся в выводе полученных от NPC денег. И тут появляется несколько интересных вариантов, самым ярким из которых становится возможность откупиться от осады на Северном Континенте. Все эти деньги каждые три недели будут просто изыматься из игры.
Что интересно, в игре, насколько я понимаю, все еще огромное количество вариантов торговли товарами, которые нужны другим. Но через аукцион. А при помощи торговых паков создана принципиально новая деятельность — торговец-авантюрист. Деятельность эта очень и очень интересная. Потому что это впервые реализованная на моей памяти полноценная игра от защиты. Ты не собираешься ни на кого нападать. Твоя цель — безопасно доставить товар. Но ты должен быть готов в любой момент его защитить.
Даже не сомневайтесь. Все будет по накатанной схеме: университет, погода, животные, магия, ночные тусовки, «продвинутая» карьера, путешествия, все будет в течении десятка лет за отдельную плату =))) И я даже не надеюсь, что он уйдут от дурной системы кроличьих нор. Ну вот что мешает сделать из кинотеатра и военной базы такой же участок, как пожарная станция?
И разумеется это мое мнение ))
Весь мой пост просто о недоумении почему паки крафтятся, но потом никак не используются, а только продаются неписям.
Вот и играю Т_Т
Так что атмосфера не страдала :)
Состоял я в каребирском «Блек Фениксе», который, насколько я понял, даже замки не брал осадами, а покупал у других. И «Блек Феникс» был, между прочим, крупнейшим объединением русскоязычных игроков в Даркфол.
За все свое время игры я не убил ни одного игрока в Даркфол, так как и не стремился к этому. Хотя сам умирал не раз ) Не качался макросами, не «стоял на спотах» неделями, одним словом — не совершал ритуально-механических действий, так важных для многих в ММОРПГ.
В Даркфол я старался жить, а не качаться. Меня интересовала прежде всего атмосфера свободного, открытого мира. Без коридоров квестов, без многодневного убийства на одном и том же споте мобов-болванчиков, без инстансов. Без всех этих Умертвий, которые превратили весьма многие ММОРПГ в абсолютно удобную и безопасную пустыню.
Да, я сознательно жертвовал своей безопасностью ради свободы. И такое бывает на свете, господа :D Чтобы ежеминутно не упираться носом в невидимые стены и не чувствовать себя в игре-схеме, я готов и немного пострадать.
Я должен чувствовать в игре вариативность вселенной. А это не возможно, когда все там расставлено по полочкам, огорожено барьерами и прибито гвоздями.
Вариативность событий, свобода действий для игроков, физическое пространство с огромной картой и без неисчислимых телепортов и инстансов, живая экономика — делают ММОРПГ игровой Вселенной! Уберите все это и вы неизбежно получите игру-схему.
Еще можно если источников несколько (текст разбит на части и можно/нужно его объединить). Но напрямую перепечатывать Хабр… Зачем --есть же специальный тип заметок.
К сожалению, у некоторых посетителей этого сайта сложилось крайне предвзятое отношение к Даркфол и его игрокам.
Если доверять примитивной классификации игровых интересов, выдуманной горе-психологами и «профессионалами» от рынка ММОРПГ, то, действительно, можно увидеть удивительно плоскую картину. Игроки приходят в ММОРПГ что-бы: а) нОгибать; б) ломать геймдизайн, испытывая его на прочность; в)одержимо собирать всякий ненужный внутриигровой хлам; г) так же одержимо прокачивать уровни ради бегства в никуда.
Хочу спросить — Вы верите в пластиковых человечков? со стремлениями даже не шимпанзе, а каких-то непарнокопытных? Мне вот что-то такая «классификация» кажется мягко говоря недостоверной.
Лично я пришел искать в ММОРПГ Мир. со всем его разнообразием.