Рассказывать о будущем одновременно тяжело и просто. Просто, потому что в будущее всегда можно смотреть с оптимизмом. А тяжело, потому что все твои слова записывают. Особенно, когда ты свеженазначенный CEO довольно крупной игровой компании, выпустившей три онлайновых проекта и взявшейся за локализацию Archeage. И все же Скотт Хартсман решил рискнуть и душевно пообщался с журналистами сайта mmorpg.com
Напомним, что Скотт покинул Trion Worlds весной этого года, занимая в то время должность креативного директора. То ли креативности не давали выхода, то ли взгляды на развитие компании в руководстве не совпали, то ли в целом накопились разочарования от «вы уже не в Азероте»-рывка, этого мы, наверное, никогда не узнаем. Как ни пытались разговорить своего собеседника журналисты, выспрашивая причины его ухода, ничего конкретного в ответ получить не смогли. Так, мол, погулять вышел и на мир посмотреть.
Мир открыл Скотту много интересного из того, что происходило за пределами его компании и за пределами стомиллионных бюджетов в принципе. Увиденное оказало неизгладимое впечатление на героя нашего рассказа, и с этими новыми знаниями он вернулся домой, как только получил предложение стать самым главным. Удачное путешествие, как ни посмотри.
На вопрос журналистов о том, с какими новыми знаниями и убеждениями он вернулся в компанию, Скотт ответил:
Абсолютно очевидно сейчас, что мы увидим игры всех размеров и форм. Будущее не только за проектами с бюджетом в триста миллионов долларов. Вы увидите инди-проекты, выходцев из кикстартера, а также тех, на ком будет держаться финансовый интерес индустрии. MMO никуда не деваются, они просто меняются. Роль Trion, наша роль, заключается в том, чтобы двигаться вперед, не только производя собственные проекты, но и становясь партнерами других разработчиков. Например, найти новую звезду инди-разработки и помочь ей сделать все правильно. Старая издательская модель мертва. Наша цель сотрудничать с разработчиками лучших игр любых размеров и помогать игрокам получать игры, которые они хотят, в самом удобном виде. Прекрасные игры могут возникать совершенно разными способами, и наша цель – дать им увидеть свет. Дать новые возможности талантливым людям, как внутри Trion, так и за его пределами. В конечном итоге все должно прийти к вопросу «Как мы можем помочь отличным ребятам сделать отличную игру?» Мы хотим действовать в роли Хорошего Парня, в роли Хорошего Партнера, не в роли злого издателя.
Откровенно говоря, не представляю, чтобы хоть один издатель видел себя в роли плохого парня или плохого партнера. Они, как и все, «пытаются помочь сделать лучше». Просто это «лучше» у каждого свое. Другой вопрос, что теперь Скотт готов обратить внимание не только на проекты с большим бюджетом. Что, на мой, взгляд, и является проявлением эволюции в издательском бизнесе. Однако здесь издателям одного желания мало. Тот же Кикстартер сейчас дает разработчику намного большую свободу при намного меньших обязательствах перед партнером. Все, чем сейчас рискует разработчик игры, успешно проведший собственную кикстартер-кампанию, это его собственная репутация. Все, что может привнести в эту схему издатель, это собственный опыт и репутацию. Но здесь у Trion опыт пока не слишком успешный. Впрочем, возможно, Скотт рассчитывает на курс битых к небитым, который, как известно, один к трем.
Новый CEO Trion Worlds также рассказал, что хотя работы над локализацией Archeage идут полным ходом, пока говорить о чем-то конкретном рано, кроме того, что проект выйдет в следующем году. Также в контексте Archeage Trion планирует придерживаться новой стратегии, предусматривающей тесный контакт с пользователями и быструю реакцию на их отзывы и замечания. Так, глядишь, и весь этот ужас с костюмами может миновать европейскую версию. Так как аудиторию, с которой будет работать Trion, можно во многом упрекать, но не в любви к китчу.
В процессе этого обсуждения также завязалась довольно интересная дискуссия о ставшем сейчас популярным и проводящемся зачастую на повышенных тонах споре «парки vs. песочницы».
Я начинал свою игровую карьеру с MUD’ов. Поэтому любовь к свободному геймплею занимает большое место в моем сердце. Я вижу вокруг себя множество людей, которые по-настоящему хотят и могут сделать собственную в виртуальном мире. Они знают, чего ожидать от песочниц. Но есть и другие, которые только думают, что хотят в песочницы. А как только окажутся там, скорее всего, очень быстро перестанут понимать, что им там делать, и потеряют всякие ориентиры, которые обычно дают парки. Поэтому я думаю, будет интересно посмотреть на то, чем эта гонка закончится на самом деле.
Отчасти это проблема правильного сочетания. Вам нужно построить мост между реальным и идеализируемым опытом игры в песочнице. Хорошая реализация MMO в стиле «песочница» безумно сложная. Но самое главное, для любой MMO, и это относится как к паркам, так и к песочницам, сделать так, чтобы каждый ее элемент был интересным. Вам нужно подталкивать людей в сторону того, что, по вашему мнению, интересно в вашем проекте. Вы всегда должны расставлять для них ориентиры, а не делать ставку на то, что игра будет раздавать подзатыльники.
Мне лично трудно не согласиться с этими словами. И то, что не бывает общего для всех интереса, одинакового умения играть и одинаковых для всех привлекательных черт в геймплее, приводит нас к мысли о том, что не бывает универсальных проектов и универсальных ответов. Trion Worlds начали с одной большой заявки на успех и постепенно пришли к пониманию того, что нужны игры разных масштабов и для разных аудиторий. Возможно, со временем, мы научимся и успех измерять иначе, без привязки к абсолютным значениями и рекордам.
7 комментариев
Если он известный, то у него есть хотя бы репутация, под нее он может получить финансирование. А если неизвестный? Как показывает практика, по большому счету, продукт не стоит ничего, а вот возможности и каналы сбыта — это все. Пока в руках издателей каналы сбыта и маркетинг, можно очень долго умиляться краудфандингу, но это инструмент для уже известных разработчиков (по большей части).
Конечно, у Valve есть GreenLight и это отлично. Конечно, есть феномены типа Minecraft, но случаются они слишком редко. А можно ли создать MMO AAA класса за счет краудфандинга — покажет 2015 год. )
Я к тому, что интересным проектам больше не нужны издатели, на самом деле. Есть приличные и бесплатные игровые движки. Есть доступ к потенциальными игрокам благодаря интернету, и есть способы получения денег на разработку. Крупным издателям впору рыдать от страха.
Ну это уже совершенно разные вещи. «Ранний доступ» предоставляет уже готовую играбельную версию игры, которую надо же на какие-то деньги разработать.