avatar
То есть схватки становится единственным, за что действительно стоит платить в этой игре?
avatar
Как пример — схватки (skirmishes) во Властелине Колец Онлайн. Схватки — это небольшие сценарии на группу любого размера, которых в игре насчитывается несколько десятков. При этом, две схватки доступны бесплатно, в то время как за остальные нужно заплатить, выкупая каждую схватку по-отдельности, открывая к ней перманентный доступ.
avatar
Довод хороший. Но это вопрос злоупотребления системой. Давай отойдем от злоупотреблений и рассмотрим конкретные примеры, в которых разработчики делали «что-нибудь классное, и требовали деньги за продолжение банкета».
avatar
Конечно, поживем-увидим. Но я привык слушать разработчиков, их прямую речь. И в их прямой речи ни одного из упомянутых трех шагов не было. То есть широкий инструментарий взаимодействия между людьми, востребованности друг в друге и прочих важных составляющих, которые должны находиться в основе механики, чтобы сработать, нет. Наши взгляды здесь расходятся на уровне того, что ты считаешь возникновение каких-то серьезных социальных процессов в ММО делом естественным, а я считаю, что оно само по себе без правильной механики не возникнет. И, мне кажется, что на стороне моей позиции конкретные примеры из жанра MMO.
avatar
дать им такие права, при которых они могут наблюдать за жизнью игрового мира, но не могут на него влиять. Причем так, чтобы им казалось, что они тут именно что гости, а не люди второго сорта с урезанными правами.
Такие игры ошибочно называют f2p, на самом деле это другая модель, то, чем должна быть (но не стала) freemium-система в Аионе. Т.е. разработчик предлагает тебе не честное доброе f2p, а расширенный во времени и возможностях триал. У такой системы есть свои недостатки. Например, игровой магазин, который должен, по идее, обслуживать «бесплатников» на триале, но вместо этого предлагает товар для всех, вынуждая плательщиков играть по тем же правилам. «В одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань» ©.

Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2.
В GW2 b2p, и стоимость коробки отсеивает нежелательное общество из игры. И магазин там вполне вменяемый. Но с подпиской, ИМХО, игра была бы ничуть не хуже, а в какой-то степени даже лучше — приток новых игроков увеличился бы. Не все сегодня готовы заплатить за кота в мешке, месяц-то обходится гораздо дешевле :)

Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории».
А вот это плохие новости. Но что поделать, разработчики уже давно перестали баловать нас лор-контентом, однажды и мне придется смириться с тем, что эта часть ММО вымирает, как мамонты.
avatar
F2P порочен в самой своей сути, способный как рак убить любой организм если хозяева игры не будут поддаваться своей жадности. Фритуплей ставит перед разработчиком выбор: сделать игру лучше или прибыльнее. Палка-нагибалка, скоростной маунт, пет лутосборщик, няшный прикид и прочее за реал или возможность достать все это игровыми способами.
avatar
Это, опять-таки, вопрос конкретной реализации. Можно создать неудобства, которые разрешаются за деньги, а можно показать что-нибудь классное, и потребовать деньги за продолжение банкета.

Просто разработчикам p2p игр так же ничего не мешает сначала создать искуственные неудобства, а потом потребовать потратить какое-то количество времени (и, соответственно, денег от абонентской платы) для их разрешения.
avatar
Хм, возможно тогда следует подробнее расписать фразу
Те, кто под громкими обещаниями SOE создать «самую амбициозную песочницу» хотели видеть конкурента, скажем, EVE Online, будут разочарованы.
— по крайней мере из текста статьи и роликов к ней трудно сделать такой вывод.

Конечно, я не знаком с оригинальным EverQuest, быть может на этом основаны утверждения о отличиях. Но из описанного выше я совершенно не исключаю возможности реализации всех фишек из статьи «Три шага вперёд» в рамках конкретной концепции.

Признаю, я не ищу социализации в ММО, потому могу упускать какие-то детали. Но онлайновая игра в основе своей уже подразумевает социализацию. То, что в отдельных проектах она в определённой степени не удалась, не означает что взаимодействие игроков — это такая фишка, которую нужно привносить в онлайн-игру. Она там должна быть по определению)

Опять же возвращаясь к статье «Три шага вперёд», всё это уже десятилетие существует в ЕВЕ-онлайн. Во многом чудовищно искривлённое самими игроками. Но всё же идеи не новые и давно проверенные. EverQuest Next же демонстрирует действительно новые идеи, которых так не хватало жанру. Возможно Линейка так же задала законы жанра ММО, как Халф-Лайф показал что шутеры могут осуществлять повествование. Но пора двигаться дальше, изобретать новые подходы, а не только полировать седло на старой заезженной лошадке.

Для меня ММОзговед — это ресурс о лучших и откровенно неудачных идеях в геймдизайне ММО. Позволяет держать руку на пульсе. И как мне кажется, абстрактная «идеальная ММО» должна содержать лучшие идеи многих проектов и избегать их же ошибок. Как показала практика, смешение жанров в играх идёт им на пользу. Возможно, потому и разводить по разным углам онлйн-игры тоже не очень перспективно.
avatar
Ну если говорить о неадекватных бесплатниках, то думаю при определенных действиях их ущерб можно свести к минимуму. Например, дать им такие права, при которых они могут наблюдать за жизнью игрового мира, но не могут на него влиять. Причем так, чтобы им казалось, что они тут именно что гости, а не люди второго сорта с урезанными правами.

Но вообще, мне в этом плане нравится реализация магазина в гв2. С точки зрения реализации, более мягкий шоп сложно придумать. Навязчивость минимальна — кроме пары мест, увидеть предложение заплатить можно только в самом магазине. Влияние на игровую механику выражено только в бустерах, процентов на 20 увеличивающих получаемый опыт и золото. Но в то же время, там есть ряд товаров, которые скорее всего придется купить в случае внушительного игрового стажа: это слоты под персонажей, дополнительные ячейки банка (который медленно, но верно заполняется вещами, которые жалко выкинуть), и так далее. Так же там есть довольно привлекательные товары, за которые не стыдно заплатить — красивая броня, мини-петы, игрушки. И, конечно, возможность покупать золото. Сам ни разу не покупал, но говорят, что это золотая жила.

Разумеется, GW2 — это б2п игра, однако недавно Арена-нетовцы заявили, что, возможно, в игре не будет платных дополнений, и расширяться она будет исключительно за счет двухнедельных патчей, «Живой Истории». Вкупе с серьезным снижением цены на саму игру и увеличением темпа выхода патчей можно сделать вывод, что доходов с игрового магазина им чем хватает для развития и поддержания проекта. То есть сделав такой чудесный магазин, который не заставляет тебя выглядеть ущемленным или неполноценным, они зарабатывают на нем достаточно для того, чтобы мир рос и дальше.
avatar
На мой взгляд, дело здесь совсем не в WoW. И от того, что эта или какая-то другая игра имеет изъяны, сама система взаимоотношений «игрок-разработчик» на основании оплаты игрового сервиса выглядит для меня изначально здоровой, понятной, логичной. И в ней нет никаких таких запрещенных приемов, которые бы человек не мог разглядеть. Ваши друзья, которых вы спрашивали о WoW, надеюсь, получают удовольствие от перечисленных видов игровой активности. А вы уже нет (или вообще никогда не получали удовольствия от такого вида активности). Но это в жизни случается сплошь и рядом. Даже в рамках одной игры, той же EVE, огромное количество людей не представляет, как, к примеру, может быть интересно копать астероиды.

Я отдал какую-то довольно приличную сумму WoW, и единственная тема, по поводу которой я ворчал, касалась оплаты самих коробок. А вот абонентскую плату, которую я платил на протяжении года, мне совершенно не жалко. Потому что как только мне перестало быть интересно, подписку я отменил. И это максимально простая схема. Перестал нравиться игровой сервис? Отменяешь подписку. Перестал нравиться телевизионный канал? Отменяешь подписку. Перестали нравиться последние книги любимого автора? Не покупаешь его новых книг. Но не может быть состояния «мне это не настолько нравится, чтобы платить». То есть как это… а если не платить, то нравится? Не понимаю.

Это помимо того, что я также не понимаю, откуда у разработчика должны появляться деньги в такой схеме. Но оставим этот вопрос в стороне. Потому что тут есть множество способов. Хотя пока самый распространенный из них — лишение некоторых неудобств за деньги. И если игра действительно free to play, то есть вот прямо так и разрабатывалась, то в основе ее дизайна, внимание, должна лежать изначальная разработка неудобств. Я не настолько хорошего мнения о геймдизайнерах, чтобы считать, что они в состоянии сделать идеальную игру без неудобств, а потом добавить в нее какие-то символические неудобства. Даже если игра будет полностью на подписке, она все еще будет содержать в своем дизайне массу несуразностей или напрягов в виде просчетов разработчиков. Потому что все они люди. До идеала любой ММО, как до солнца. И поэтому сознательная разработка неудобств в игре мне кажется чем-то на грани безумия.

Во всей этой истории меня удивляет то, что предложение фритуплея во много раз превосходит спрос со стороны игроков. Ну, вернее, как удивляет… удивляет, что это так просто срабатывает. Причины-то ясны. Людям, привыкшим платить, намного легче согласиться на фритуплей и присоединиться к игре, даже купив все необходимое для устранения неудобств. Обратный процесс намного менее вероятен. Ну, и, конечно, отдельным фактором здесь стоят игры, за которые просто не хотят платить, потому что они, как игровой сервис, фиговые. А вот убивать время, удовлетворять зуд по чему-то новому и заниматься прочей чепухой они позволяют, формируя соответствующую среду общения, как уже сказала Chiarra. В итоге рынок перегрет всякой отвлекающей внимание чепухой.

Я не отношусь к ненавистникам free to play схемы, понимая, что есть разные подходы, бесконечное множество даже в этой сфере. Но я каждый раз расстраиваюсь, когда на фоне этого звучат призывы похоронить самую нормальную схему взаимоотношений между игроком и владельцем игрового сервиса.
avatar
Попробуй все таки поиграть в ЕVE и ты поймешь какая между ними огромная разница, и привлекательность ее именно в подписке. Несмотря на то что сам являюсь приверженцом фритуплея, Ив не была бы такой если бы была фри. Объясню, оплатив месяц ты вполне можешь выйти на автономный уровень существования без оплаты подписки, покупая плексы, именно они и являются двигателем торговли и стимулом к конкуренции, а на фритуплее все превратилось бы в большое болото
avatar
Поставила плюс за описательную часть комментария, а сейчас немного поспорю с резолютивной :)

Мне кажется, не стоит экстраполировать негативный опыт WoW (опыт бесконечной погони за подвешенной морковкой) на другие игры. Я застала Lineage2 в те времена, когда она была игрой с абонентской платой. Она была вот такой же простой и пустой с точки зрения игрока-в-аттракционы: пространство, которое нужно было заполнить самому, а впрочем, не только пространство, но и время. Основным контентов был фарм ресурсов для крафта, крафт для одевания, одевание для победы; осады, ежедневные стычки на спотах, замесы за право «владения» РБ проходили регулярно и неизменно. И та модель, которую предложили для Lineage2 при переходе на f2p — безусловно, была шагом назад, поскольку она как раз-таки предполагала вмешательство в игровой процесс и в игровой баланс, не говоря уже о ряде мерзких правок существующей механики, которые позволила себе «Иннова». Аион, опять же, был лучше во времена абонентской платы, хотя тут разница не так существенна.

Иными словами, у нас есть пример двух игр, которые при наличии абонентской платы были лучше, именно с точки зрения свободного и не подверженного монетизации геймплея, чем они же в режиме f2p.

При этом нельзя забывать, что риски для игры несет в себе не только сам «кэш-шоп». Свободный доступ в игру людей, которые зашли посмотреть, «поугарать» ©, похулиганить в стартовых локациях заметно размывает нормальное игровое сообщество. И нет, не стоит вспоминать WoW — там для размывания были другие причины :) Но и «свободно-бесплатно-парусски» очень часто открывает шлюз для неадекватов. И не потому, что в игру приходят нищие и голодные школьники. Нет, просто у людей, которые платят за игру систематически и давно, и у тех, кто заходит на денек «паугарать», разные мотивации для того, чтобы находиться в этом мире. Они в разной степени дорожат теми связями и возможностями, которые перед ними открываются.

Я могу ответить в полной симметрии с вашим итоговым выводом (который вполне логичен и да, мне понравился) — не стоит из-за наличия одной флагманской игры с p2p, которая выманивает у игроков время с той же хитростью, с которой владельцы «шопов» выманивают наличные деньги, говорить, что система подписки себя не оправдывает.

P.S. Не говоря уже о том, что канонам нормальной p2p игры WoW уже очень давно не соответствует, а сейчас и вовсе превратился в новую фришку: теперь не только с подпиской, но и с донатом.
avatar
Я уже запланировала минимум две постройки :)
avatar
А я не считаю подписку залогом честного соревнования или игры с большим списком возможностей. Взять тот же WoW. Игра далеко не самая качественная. Как ММОРПГ она стоит на голову ниже того же GW2 или LA2. Я так сужу из-за того, что именно здесь понял всю ценность постоянных человеческих отношений и дружбы, но не потому, что игра стимулировала меня взаимодействовать с комьюнити, а наоборот — словно пыталась внушить мне единоличие и неразумный эгоизм. Этакое воспитание от противного. Ну а если рассматривать ее как сессионку, сингл с несколькими уровнями, рассчитанными на кооперативное прохождение, то здесь WoW явно не в фаворитах. По сравнению с настоящими синглами и кооперативными играми его качества заметно отстают, с этим думаю спорить никто не будет.

Но зато что я действительно вижу — это искуственное затягивания геймплея, это тонкая игра на психологии и грязные трюки по пробуждению древних инстинктов с целью заставить подписчика играть (и платить) до тех пор, пока Солнце не взорвется. Сейчас я общаюсь со своими знакомыми, которые до сих пор варятся там, спрашиваю чем они занимаются в игре. Отвечают, дескать, фармим капы доблести, ходим в лфр, выбиваем питомцев в старых рейдах. Конечно, есть еще сравнительно интересные рейды (нормалы и выше), есть какие-то драмы и прочие социальные вкусности, но это происходит крайне эпизодично. В то время как большая часть времени уходит на тривиальные повторяющиеся действия, неспособные принести новый игровой опыт, ощущения, знакомства и эмоции.

Что касается честного соревнования, то его в варкрафте нету. Отбросим в сторону дыры в самой игре, позволяющие получить преимущество за реальные деньги (переливы рейтингов, трансферы и т.д), которые разработчики все никак не могут закрыть. Даже при условии тотальной честности в этой игре всегда побеждает тот, кто играет регулярно. Повторю еще раз — не много, не давно, не профессионально, а именно регулярно. Можно быть сколько угодно рукастым игроком, но без еженедельного получения лимита очков завоевания ты быстро отстанешь от основной массы, и в конечном итоге в бою окажешься в заведомо проигрышном положении из-за непреодолимой разницы в экипировке. Та же история с рейдами. Я по ряду причин не рейдил в Престоле Слёз, и моя экипировка осталась на уровне прошлых рейдов. И сейчас, когда вышли новые боссы Бойцовской Арены, мне банально не хватает урона для того, чтобы победить их. Не умения играть, не поддержки других людей бафами, а именно уровня экипировки. Говоря иначе, в этой игре побеждает тот, кто играет регулярно и, соответственно, поддерживает аптайм оплаченной подписки без перерыва. Это не читерство или багоюзерство, это часть концепции игры, заложенной самими разработчиками.

Я не играл серьезно в Eve Online и конечно понимаю, что судить обо всех играх с абоненткой на основании одного только WoW не совсем верно, но идеализировать эту систему оплаты и считать ее лучшей в сравнении с ф2п — неверно в такой же степени. Мне кажется, проблема сейчас в том, что на рынке до сих пор нету достаточно серьезных ММОРПГ, изначально заточенных под ф2п и выходящих в релиз с этой моделью оплаты. Те условно-бесплатные игры, что существуют сейчас — это либо вчерашние обладатели абонентской платы, либо изначально трешовые проекты. Ввиду чего ф2п в глазах и умах людей становится синонимом слова «плохая игра». ф2п — это не плохо. Плохо то, что до сих пор нету ни одной по-настоящему хорошей ММОРПГ, распространяющейся по такой схеме оплаты.
avatar
За тем же, зачем и сами гильдии — как часть концепции ММО, которая в ВоВ уже давно превратилась то ли в эвфемизм, то ли в анахронизм. Но пока они кокетливо именуют свой продукт именно так, отсутствие домов для гильдий (и вообще любых, каких угодно способов персонализировать гильдию, добиться чего-то с ее помощью и привязать ее участников именно к ней, а не к плюшкам от 25 лвл.) будет недоработкой Близзард.
avatar
Кстати, кто нибудь в курсе на какое количество народу рассчитан один сервер? Атрон вроде говорил что 20-30к.
avatar
В том числе и вешать рога, да. Но, возвращаясь к EQ2, я могу сказать, что дом и его обустройство, это то, что меня привлекло в игре с первых дней знакомства. В Aion, где появление домов я застал в процессе знакомства с миром, я ощутил весьма интересных эффект. Как только я получил физическое место обитания, свой угол, это резко изменило мое отношение к миру. Он начал иначе восприниматься. Я перестал быть у него в гостях. Я понимаю, что это личное и субъективное, но я только этим и могу поделиться, отвечая на вопрос. :)
avatar
С почином! Хорошая заметка, спасибо. Меня, помимо базовых восторгов по поводу вокселей, график, сглаживания и возможной детализации, впечатляет маркетинговый прием с запуском LandMark уже этой зимой. Причем, насколько я понял Смидли, в этом году. То есть в декабре. Гениальность этого хода заключается в том, что люди уже начнут играть в EQ Next, хотя до его выхода остается, скорее всего, несколько лет. Снимаю шляпу.
avatar
Дело даже не в каких то крупных регионах, даже в масштабах маленького городка, вроде моего, ситуация может радикально отличаться. Укртелеком в наш район до сих пор не поставляет интернет. В пяти и двухэтажках инет хорош, ибо витая пара, а вот в частных домах максимум 2мб и нестабильный пинг ибо радиосигнал.
avatar
Разделение на ПвП и ПвЕ сервера, так сказать, вынужденное — на разных серверах действует разная механика взаимодействия фракций, что на одном сервере в принципе не реализуемо.
На РП серверах механика остается неизменной — не добавлять же для РП серверов механику эмоций, доступную только там?)
В таком случае, зачем плодить сущности? Просто, чтоб повесить табличку — «Ролеплееры всего Аркейджа — объединяйтесь на сервере номер 6!»? Кто хочет объединяться — тот объединится и так — просто предварительно договорившись. Ну а остальным это как-то не очень и надо, видимо.