avatar
Orgota, мне кажется, вам стоит говорить конкретней. ) Вы говорите про какие-то отдельные элементы механики, но нужно же смотреть целиком, на то, что они в совокупности будут давать.
У нас же у всех разный игровой опыт и разное представление о том, что в играх реалистично или хардкорно, поэтому не факт, что вас всегда понимают, когда вы говорите о чем-то вообще.
Мне, например, существование расходного материала «еда» никакой радости не добавит, если это просто иконка в инвентаре и какой-то сползающий счетчик. Что еда, что соулшоты — с той лишь разницей, что к соулошотам я привыкла и они для меня выглядят естественней.
Такой механизм может быть нужен для вывода денег, но для меня он не будет запоминающимся. Еда в архейжд выглядят интересней: существуют разные бафы, соответственно, будут разные типы еды, ингредиенты для них надо будет кому-то выращивать, кому-то нужно будет эту еду готовить (крафт в архейд не очень просто прокачивается, насколько я помню). Закон бафов гласит, что существование полезного бафа равно обязательному использованию его в пвп, так что еда будет востребованной.)
avatar
Я технические вопросы решил даже не рассматривать. Просто взял самый простой внутриигровой.
avatar
При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Я думаю что при свободной осаде народ просто будет помирать в лагах, учитывая любовь корейцев к спецэффектам и просчет коллизий в АА. Ну и еще — АА не ева, она расчитана совсем на другие колличества людей, сомневаюсь что в игре будет много кланов своим числом превышающих тысячу.
avatar
Так вы их прочли? Или действовали по известному принципу — «Пастернака я не читала но осуждаю»?
avatar
1) Don't Starve! — хардкор?
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
avatar
Как правило, я читаю все накопившиеся комментарии к статье и потом их как-то оцениваю, для себя лично, очень редко отмечаю это в самих комментариях. От негативных оценок до сих пор мне удавалось как-то воздерживаться.
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
avatar
Чувствую толстый намек на «аркадеющий» WoW. :)
avatar
Завидую вашей способности к скорочтению. За две минуты успеть прочесть кучу объемных комментариев да еще и оценить! Да вы батенька гений, не иначе!
avatar
не знаю к сожалению, что за игра.
avatar
Пора открывать второе заседание клуба любителей квадратных колес ;)
avatar
Извини, но очень уж сложно удержаться, а ты еще никому не предлагал ввести значок «хочу пи пи» и дебаф если не нашел отхожего места?)))
Слышал, что такое хотят ввести в Дейз.
Но имхо, уж черезчур хардкорно, нет не одобряю.
avatar
Хотя, надо сказать что семья и старость были очень не плохо реализованы в такой замечательной игре как «The Guild 2»
avatar
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
Извини, но очень уж сложно удержаться, а ты еще никому не предлагал ввести значок «хочу пи пи» и дебаф если не нашел отхожего места?)))
avatar
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
avatar
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
avatar
А что такое хардкор?
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
avatar
Для чего нужна еда — для голода или для бафов, это не хардкор, это реализм.
Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом...
Плохо играл.
avatar
Понимаю, что про осады не понравилось. Но я писал не о том, что должно всем нравится, а о том, что такое хардкор.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
avatar
Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор.
Да, строительство огромного и красивого, а главное абсоллютно нефункционального города в Майнкрафт не хардкор! Прежде всего по тому, что нет функциональности, нет каких-либо логических связей этого города с остальными городами и другими элементами ММО. Нет какой-либо единой онлайн вселенной, а есть только город на который можно максимум поглазеть.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
avatar
1) Раз в игре есть зависимость от еды — то это безусловно хардкорный элемент.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?