В любом случае, в игре, где по двадцать уровней иногда зарабатывают на новую броню и оружие довольно странно предлагать, что бы они еще и ломались.
Да, это другой подход к хардкору. Вместо износа или потери вещей — очень долгий и трудный путь их получения. Но зато, раз получил, практически не можешь их потерять.
На мой взгляд все же хардкор-лайт, если можно так сказать. Именно по тому, что потерять что-либо достаточно трудно. Это видимо, чтоб игроки не отчаивались и не терпели неудач. Но путь сложного получения ведет к одной проблеме — бесконечному задротству в игре. В итоге побеждает не самый умный, удачливый или хитрый, а самый упорный. Который согласен и может сидеть и гриндить в игре часами.
Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта
Что подразумевается под топовым крафтом? Топ грейд или B+? В любом случае, в игре, где по двадцать уровней иногда зарабатывают на новую броню и оружие довольно странно предлагать, что бы они еще и ломались. Как игрок заработает себе на новый меч, если убить моба он не может (без меча-то)? И, кстати, предметы ломаются при заточке обычными свитками.
Я даже знаю игроков, которые, понадеявшись на удачу и сломав свое оружие, были вынуждены начинать нового персонажа. Не очень реалистично, бгг.
Но тут смотря какие хроники — в тех, где есть китай, экипироваться можно действительно без проблем.
Да размазано все выходит, из-за того, что я отвечаю на комментарии различных людей. Разговор постоянно «мигрирует» переходит с одной темы на другую. В таком случае, конечно любые идеи выглядят отрывочным набором каких -то предложений, тем более для людей с разным игровым опытом.
кофе обжигающе горяч, пора открывать новую рубрику :)
если сравнивать с больницей, то по этому больному вполне можно замерять среднюю температуру и делать среднесрочные прогнозы, пациент скорее жив чем мертв, или наоборот?..
1) В эту игру не играл, поэтому ничего не могу сказать.
2) В ЛА2 у меня действительно небольшой опыт игры. Где то 4 месяца. Хоть как то поучаствовать в экономике мне лично не удалось. Кроме того слышал и читал кучу мнений игроков о роли гномов в игре. По их рассуждениям, после последних аддонов это был самый зачуханый класс в игре. Особенно гном-крафтер. В гайдах говорилось прямо, что прибыльный крафт возможен только с энного высокого уровня. Но возможно и гайды не правы и все не так, спорить не буду из-за недостатка опыта.
4) Песочными механизмами! Так же как в ЕВЕ. На зерг нужны расходы и чем больше зерг тем больше, соответственно расходы на сбор и оплату такого зеога. Кроме того, существует такая вещь, как политика. Построенная на взаимоотношениях реальных людей. Нет средств для самостоятельной обороны замка? Ищи союзников! Становись, наконец вассалом более крупного феодала. Арендуй в конце-клнцов этот замок у более сильного клана. Способов масса.
Orgota, мне кажется, вам стоит говорить конкретней. ) Вы говорите про какие-то отдельные элементы механики, но нужно же смотреть целиком, на то, что они в совокупности будут давать.
У нас же у всех разный игровой опыт и разное представление о том, что в играх реалистично или хардкорно, поэтому не факт, что вас всегда понимают, когда вы говорите о чем-то вообще.
Мне, например, существование расходного материала «еда» никакой радости не добавит, если это просто иконка в инвентаре и какой-то сползающий счетчик. Что еда, что соулшоты — с той лишь разницей, что к соулошотам я привыкла и они для меня выглядят естественней.
Такой механизм может быть нужен для вывода денег, но для меня он не будет запоминающимся. Еда в архейжд выглядят интересней: существуют разные бафы, соответственно, будут разные типы еды, ингредиенты для них надо будет кому-то выращивать, кому-то нужно будет эту еду готовить (крафт в архейд не очень просто прокачивается, насколько я помню). Закон бафов гласит, что существование полезного бафа равно обязательному использованию его в пвп, так что еда будет востребованной.)
При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Я думаю что при свободной осаде народ просто будет помирать в лагах, учитывая любовь корейцев к спецэффектам и просчет коллизий в АА. Ну и еще — АА не ева, она расчитана совсем на другие колличества людей, сомневаюсь что в игре будет много кланов своим числом превышающих тысячу.
1) Don't Starve! — хардкор?
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Как правило, я читаю все накопившиеся комментарии к статье и потом их как-то оцениваю, для себя лично, очень редко отмечаю это в самих комментариях. От негативных оценок до сих пор мне удавалось как-то воздерживаться.
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
На мой взгляд все же хардкор-лайт, если можно так сказать. Именно по тому, что потерять что-либо достаточно трудно. Это видимо, чтоб игроки не отчаивались и не терпели неудач. Но путь сложного получения ведет к одной проблеме — бесконечному задротству в игре. В итоге побеждает не самый умный, удачливый или хитрый, а самый упорный. Который согласен и может сидеть и гриндить в игре часами.
Я даже знаю игроков, которые, понадеявшись на удачу и сломав свое оружие, были вынуждены начинать нового персонажа. Не очень реалистично, бгг.
Но тут смотря какие хроники — в тех, где есть китай, экипироваться можно действительно без проблем.
если сравнивать с больницей, то по этому больному вполне можно замерять среднюю температуру и делать среднесрочные прогнозы, пациент скорее жив чем мертв, или наоборот?..
2) В ЛА2 у меня действительно небольшой опыт игры. Где то 4 месяца. Хоть как то поучаствовать в экономике мне лично не удалось. Кроме того слышал и читал кучу мнений игроков о роли гномов в игре. По их рассуждениям, после последних аддонов это был самый зачуханый класс в игре. Особенно гном-крафтер. В гайдах говорилось прямо, что прибыльный крафт возможен только с энного высокого уровня. Но возможно и гайды не правы и все не так, спорить не буду из-за недостатка опыта.
4) Песочными механизмами! Так же как в ЕВЕ. На зерг нужны расходы и чем больше зерг тем больше, соответственно расходы на сбор и оплату такого зеога. Кроме того, существует такая вещь, как политика. Построенная на взаимоотношениях реальных людей. Нет средств для самостоятельной обороны замка? Ищи союзников! Становись, наконец вассалом более крупного феодала. Арендуй в конце-клнцов этот замок у более сильного клана. Способов масса.
У нас же у всех разный игровой опыт и разное представление о том, что в играх реалистично или хардкорно, поэтому не факт, что вас всегда понимают, когда вы говорите о чем-то вообще.
Мне, например, существование расходного материала «еда» никакой радости не добавит, если это просто иконка в инвентаре и какой-то сползающий счетчик. Что еда, что соулшоты — с той лишь разницей, что к соулошотам я привыкла и они для меня выглядят естественней.
Такой механизм может быть нужен для вывода денег, но для меня он не будет запоминающимся. Еда в архейжд выглядят интересней: существуют разные бафы, соответственно, будут разные типы еды, ингредиенты для них надо будет кому-то выращивать, кому-то нужно будет эту еду готовить (крафт в архейд не очень просто прокачивается, насколько я помню). Закон бафов гласит, что существование полезного бафа равно обязательному использованию его в пвп, так что еда будет востребованной.)
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
Но имхо, уж черезчур хардкорно, нет не одобряю.