А что такое хардкор?
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Понимаю, что про осады не понравилось. Но я писал не о том, что должно всем нравится, а о том, что такое хардкор.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор.
Да, строительство огромного и красивого, а главное абсоллютно нефункционального города в Майнкрафт не хардкор! Прежде всего по тому, что нет функциональности, нет каких-либо логических связей этого города с остальными городами и другими элементами ММО. Нет какой-либо единой онлайн вселенной, а есть только город на который можно максимум поглазеть.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
1) Раз в игре есть зависимость от еды — то это безусловно хардкорный элемент.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
Ну а что удивительного на самом-то деле? Чувак — мой ровесник. Просто те пацаны которые ночами гоняли в начале 90-х Элиту на самопальных спектрумах, и прочей 8-ми битной рухляди теперь уже зрелые люди — политики, бизнесмены, учёные. Но что же им, в силу своего статуса теперь от увлечений своих отказываться? :)
У нас счас спор не про этимологию понятия хардкор.
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
«Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!»
Вы знаете смысл этой фразы? И что она применяется именно для воспитания, а не «воспитания»?
В качестве подсказки замечу, что она не только не лучше выражает, она вообще никак не относится к пожеланиям Orgota к ММО. Единственно общее — это частенько сопутствующий хардкору гринд и «задолбались» как реакция на него неувлеченных данным процессом людей.
А вот насчет описанных свойств хардкора и глубоких игр я соглашусь. Я понимаю, что он пытается сформулировать, но некоторые упомянутые механики действительно существуют в далеко нехардкорных играх и не обязательно являются атрибутами, исключающимм казуальность.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Предложения — абсолютно неподходящая формулировка. У этих слов есть вполне конкретный, общепринятый смысл. Совершенно другой. Можно спорить о деталях понимания… но к тому, что пишешь ты, они в любом случае не имеют отношения.
Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.
Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.
К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
В моем понимании хардкор — это прежде всего глубокое погружение в игру.
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.
К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.
В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Это «сформированный» груз, который является основной торговой и… строительной (в определенных случаях) единицей.
Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»
«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.
Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.
Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
Это груз, который возится за спиной. Снижает скорость передвижения, как пешком, так и на маунте и не дает использовать глайдер (в тот же слот одевается). Помимо торговых паков есть еще пари ресурсов, которые нужны для постройки дома/замка/корабля.
1)Повару нужны едоки.
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос.
3)Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата.
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков.
И чего же из этого не в ArcheAge?
Не будет еды — умрешь. Только не от голода, а в ПвП от отсутствия бафов.
Востребованный крафт. Арендная плата за дом. Захват и разрушение замков.
Осады по-расписанию не реалистичны? А я скажу, что возможность осады 24/7 тоже не реалистична. IRL время перемещения армии между замками измеряется днями и месяцами. При наличии хотя бы каких-то ответственных людей вне замка, подготовка к осаде проблемой не была.
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Плохо играл.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
Вы знаете смысл этой фразы? И что она применяется именно для воспитания, а не «воспитания»?
В качестве подсказки замечу, что она не только не лучше выражает, она вообще никак не относится к пожеланиям Orgota к ММО. Единственно общее — это частенько сопутствующий хардкору гринд и «задолбались» как реакция на него неувлеченных данным процессом людей.
А вот насчет описанных свойств хардкора и глубоких игр я соглашусь. Я понимаю, что он пытается сформулировать, но некоторые упомянутые механики действительно существуют в далеко нехардкорных играх и не обязательно являются атрибутами, исключающимм казуальность.
То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.
Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.
К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.
К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.
В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»
«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.
Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.
Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
Не будет еды — умрешь. Только не от голода, а в ПвП от отсутствия бафов.
Востребованный крафт. Арендная плата за дом. Захват и разрушение замков.
Осады по-расписанию не реалистичны? А я скажу, что возможность осады 24/7 тоже не реалистична. IRL время перемещения армии между замками измеряется днями и месяцами. При наличии хотя бы каких-то ответственных людей вне замка, подготовка к осаде проблемой не была.