avatar
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
avatar
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
avatar
А что такое хардкор?
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
avatar
Для чего нужна еда — для голода или для бафов, это не хардкор, это реализм.
Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом...
Плохо играл.
avatar
Понимаю, что про осады не понравилось. Но я писал не о том, что должно всем нравится, а о том, что такое хардкор.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
avatar
Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор.
Да, строительство огромного и красивого, а главное абсоллютно нефункционального города в Майнкрафт не хардкор! Прежде всего по тому, что нет функциональности, нет каких-либо логических связей этого города с остальными городами и другими элементами ММО. Нет какой-либо единой онлайн вселенной, а есть только город на который можно максимум поглазеть.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
avatar
1) Раз в игре есть зависимость от еды — то это безусловно хардкорный элемент.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
avatar
Ну а что удивительного на самом-то деле? Чувак — мой ровесник. Просто те пацаны которые ночами гоняли в начале 90-х Элиту на самопальных спектрумах, и прочей 8-ми битной рухляди теперь уже зрелые люди — политики, бизнесмены, учёные. Но что же им, в силу своего статуса теперь от увлечений своих отказываться? :)
avatar
А разве не дано, к примеру, мной определение выше?
avatar
Например, 100 миллисекундной скоростью реакции, ага :)
avatar
У нас счас спор не про этимологию понятия хардкор.
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
avatar
«Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!»

Вы знаете смысл этой фразы? И что она применяется именно для воспитания, а не «воспитания»?
В качестве подсказки замечу, что она не только не лучше выражает, она вообще никак не относится к пожеланиям Orgota к ММО. Единственно общее — это частенько сопутствующий хардкору гринд и «задолбались» как реакция на него неувлеченных данным процессом людей.

А вот насчет описанных свойств хардкора и глубоких игр я соглашусь. Я понимаю, что он пытается сформулировать, но некоторые упомянутые механики действительно существуют в далеко нехардкорных играх и не обязательно являются атрибутами, исключающимм казуальность.
avatar
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.

То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
avatar
вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Предложения — абсолютно неподходящая формулировка. У этих слов есть вполне конкретный, общепринятый смысл. Совершенно другой. Можно спорить о деталях понимания… но к тому, что пишешь ты, они в любом случае не имеют отношения.

Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.

Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.

К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
avatar
В моем понимании хардкор — это прежде всего глубокое погружение в игру.
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.

К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.

В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.

Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
avatar
Меня больше удивил вчерашний или позавчерашний громкий анонс громкого анонса.
avatar
Утренним НК навеяло? :)
avatar
ага, теперь понятно, спасиб.
avatar
Это «сформированный» груз, который является основной торговой и… строительной (в определенных случаях) единицей.

Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»

«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.

Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.

Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
avatar
Это груз, который возится за спиной. Снижает скорость передвижения, как пешком, так и на маунте и не дает использовать глайдер (в тот же слот одевается). Помимо торговых паков есть еще пари ресурсов, которые нужны для постройки дома/замка/корабля.