Только вот у них Овервотч, ВоВ, Диабло, и еще пачка тайтлов. И по выручке — как компания с двумя-тремя мобилочными играми.
Достаточно глянуть на Википедии, что бы узнать что у Supercell с 2011 года было 11 проектов.
А у авторов Клеш оф кланс сотрудников немного
Suipercell — 213 (2016)
CCP — 250 (2018)
Платить зарплату, за сервера и т.д. нужно всем, разве нет? Что за вялые манипуляции, прекратите.
Тратить на маркетинг мобилки вынуждены в десятки раз больше, это общеизвестный факт.
К сожалению, вы не правы. Сейчас объясню почему.
Лучше все же обьясните, почему на ваших графиках реально известные игры перечисленны поименно, а намного более «популярные» мобильные игры — свалены в общий график. Спасибо.
Первое. Пока мы будем защищать РМТ в «исследовательских» целях — оно не закончится никогда.
Это не особо связано.
Важнее контроль со стороны разработчиков. Тут мы может наблюдать «теорию разбитого окна в действии». Если разработчик не может побанить в чате ботов с РМТ рекламой — то скорее всего он не сможет ничего сделать не только с рекламой, но и с конкретными торговцами.
Второе. У остальных нарушений тоже есть апологеты.
Ты сразу говоришь о «нарушениях», но не рассматриваешь возможность сделать это не нарушением, а частью правил игры. К примеру автоматизация (считай легальное ботоводство) — допустимо во многих играх. И именно геймплей по настройке автоматизации делает эти игры интересными. (любые ММОРПГ с idle механиками)
Тоже самое касательно «мультибоксинга» — в некоторых играх по правилам игры можно управлять несколькими персонажами.
Третье. Ты против РМТ в играх или пусть оно будет? — Я умоляю, если можно — коротко «да» или «нет». Попробуем из двухдневной беседы сделать краткую выжимку.
Пока что против категорически в любой известной мне игре. Но рассматриваю возможность его использования в будущем (возможно далеком) при определенных условиях
Не знаю. Я ждал от Эко совершенно другого. Настроения какого-то летнего курорта, где люди без всякой спешки могут делать что-то интересное, а главное — приятно общаться. Получил нечто совершенно противоположное. Повторюсь — не всегда, разумеется, но в итоговом столбце. Я получил ощущение семьи на грани распада. Когда, вроде, нужно уживаться в одном доме, но уже почти никто не хочет этого делать. Много пассивно-агрессивного общения, упрёков, «сначала ты», вот этого всего. И это при том, что абсолютно ничего, по моим наблюдениям, к этому в самой игре не подталкивает.
Первое. Пока мы будем защищать РМТ в «исследовательских» целях — оно не закончится никогда.
Второе. У остальных нарушений тоже есть апологеты.
Третье. Ты против РМТ в играх или пусть оно будет? — Я умоляю, если можно — коротко «да» или «нет». Попробуем из двухдневной беседы сделать краткую выжимку.
Ведь в Eco, казалось бы, у нас общие цели, общая опасность, общий мир, в котором намного важнее научиться уживаться, чем на полянках в Lineage 2. Но вот вам факт — я приходил в Lineage 2 отдыхать.
Мне кажется тут есть фундаментальное заблуждение и всё ровно наоборот, хотя честно говоря я мало что знаю о Lineage 2, но думаю там разработчики позаботились чтобы у игроков был наборов целей и стимулов из которых можно выбирать и по которым можно объединяться.
В Эко поставлена только одна цель, сбить астероид, но я совру если скажу что хоть раз за игру мне было дело до того, упадёт он или нет, он мне был совершенно безразличен и я не готов был пошевелить и пальцем чтобы его сбить. А кроме астероида нет никаких целей, каждый составляет их себе сам, кто-то поставил своей главной целью преобразовывать пространство, кто-то хотел создать свою уникальную коммуну, кто-то врывался, я например ничего из этого не хотел, у меня была своя цель. Ну и собственно большинство конфликтов возникало из-за столкновения интересов людей, у каждого из которых были совершенно разные цели которые они преследовали. Но лично я тут вижу проблему не в том, что у людей разные цели и разные группы пытаются отделиться от других их окружающих, а в том что на самом деле они этого сделать не могут, потому что если территориально ещё возможно уйти куда-то далеко от всех, то вот правовое поле работает в игре глобально, оно одно на всех и выйти из него нельзя, не говоря уже о выборе из множества разных правовых полей.
Если такое кол-во конфликтов является проблемой, то уменьшение игрового мира может только усугубить её, так как людям с разными целями придётся уживаться на более тесном пространстве. Но вот подробная декларация целей и возведение этих целей в статус общих может помочь, так как будет отсеивать часть игроков, которым данные цели не интересны, вопрос в том сколько игроков из-за этого будет потерянно, какого качества это будут игроки, будет ли это оправдано, не превратятся ли эти цели просто в новую итерацию астероида.
В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Дай обниму...
Это то что я года два пытаюсь объяснить разработчикам, повышение уровня индустриализации должно упрощать, ускорять и облегчать строительство а не блин наоборот.
При развитой индустрии, добыча материалов, их переработка и строительство здания скажем из железобетона, НЕ МОЖЕТ быть дольше чем добыча древесины, её ручная обработка и не менее ручное строительство сравнимого по размерам здания.
А тут блин получается что деревянный домик лепится на тяпляп а т3 (не говоря уж о т4) оставляет ощущение что ты его рожаешь или из чистого золота делаешь.
Вот люди и сваливают, начало интересное, конец превращается тупо в гринд.
Имхо, любая кастомная цель становится преградой на пути случайно заходящих игроков, которые в основном и интересны для социализации. Ведь заводить новые знакомства в эко это весьма приятная задача как и в любой ММО.
Поэтому, я считаю что усиливать гринд это усугублять порог вхождения. Мне понравилось на Вортексе упрощение профессий но усложнение добычи звезд. Я бы даже так и оставил.
Я думаю, что новый старт не обязательно колосально изменять и прилагать к этому много усилий.
Я сделаю допущение, что большенству будет интересно снова сыграть на основе полученного опыта. И допустить меньше ошибок в выборе профессий и приоритетов а так же подружиться либо сильнее с тем с кем играли на этом цикле либо с новыми.
На основе набитых шишек и полученного опыта, я бы сказал, что Эко это игра где «аппетит приходит во время еды».
Но тусовки при этом формировать это благое дело. Заранее проговаривать профы, ставить свой город что бы ни кому не мешать и играть вместе и коллаборировать.
А цель — играть вместе, делать какую то грандиозную цель, имхо, не поможет удержать аудиторию. А дать свободу творить что угодно как раз развяжет руки.
Но ведь СССР продержался даже не годы, а десятилетия. И для очень многих людей это был желанный строй. Там даже мошенничать было легче, так как уровень доверия в досоциализированной среде был намного выше, чем при капитализме. Этим и объясняется феномен яркой и продолжительной деятельности разного рода финансовых пирамид в постсоветском пространстве. Короче, при социализме лучше (легче заниматься непотребством).
Реалии игры в ммо и в самом деле ближе к спектаклю, когда зритель находится достаточно далеко от сцены, чем к кино, где камера, повинуясь режисcёру, показывает лицо крупным планом.
Думаю развитие VR будет достаточной причиной для повсеместного внедрения этой технологии. Уже сейчас функции считывания лица серьёзно обсуждаются и делаются первые попытки внедрения таких технологий в новые прототипы. Это, естественно, приведёт к распространению этой технологии и в VR-MMO. И это случится быстрее, чем технология получит широкое распространение среди обычных «мониторных» ММО.
А что если уравнять игроков в боевом взаимодействии, и сделать что игровые ценности влияют только эффективность в ПВЕ? И при этом оставить РМТ? (умрет ли оно само? а если нет, будут ли игроки относится к нему также негативно?)
Не умрёт. Более того, это почти никак не скажется на уровень РМТ. Есть масса ПвЕ-ориентированных игр с теневым РМТ.
На своём личном опыте, сравнивая EverQuest II с EvE Online, рискну предположить, что некоторая увязка механик игры и поведения игроков есть. Я думаю, что чем больше свободы у каждого отдельно взятого игрока в игре, тем больше грязи в отношениях игроков в сообществе в целом.
Поддерживаю в части про гринд. Особенно когда уходят держатели профессий. Нет инструмента, нет материалов, нет мебели. Делать самостоятельно — сначала прокачайся, да и получается какой-то дурной соло-мультиплеер наподобие майнкрафта. Очень сильно демотивирует. Я тоже ушёл. Потому что, хотя даже технически мог добывать тонну базовых ресурсов, но их банально было некуда девать. Либо их не покупали, либо в покупальнях не было денег. Инструмент также был скуплен и новый не появлялся. Копаться железной лопаткой в эндгейме — ну такое себе развлечение на вечер…
Что касается гринда в целом… В том же майне есть пара модпаков, нацеленных на долгое развитие с геометрической прогрессией по ресурсам, начиная с незабвенного GregTech. Так вот, они не играются без автоматизации. Вообще. Возрастающая цена ресурса должна компенсироваться возможностью сократить время по добыче и переработке этого ресурса. В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Что касается продолжения на текущей карте — обилие рек и морей, а также большие дистанции хотя и красивы, но в плане логистики изрядно бесят даже с дорогами и грузовиками. Хочешь с ветерком? А ты постой и подожди, пока тайл грузится…
Помимо этого в генерации карты есть ряд сильных перекосов. Это в чём-то челенж, но хотелось бы всё же более сбалансированной карты.
А, ну и по цели: астероид — цель неудачная, т.к. тут «всё или ничего». Манипуляции с ним — это всегда конец игры. Ну разве что попробовать сделать пост-апокалипсис: долбануть его прямо в начале игры и потом попробовать выживать в таком мире.
Нужны какие-то ощутимые и достижимые цели, целый список подготовить заранее и ставить по мере достижения всё новые, как цели государства. Ну типа чудес света, например.
Suipercell — 213 (2016)
CCP — 250 (2018)
Платить зарплату, за сервера и т.д. нужно всем, разве нет? Что за вялые манипуляции, прекратите.
Тратить на маркетинг мобилки вынуждены в десятки раз больше, это общеизвестный факт.
Лучше все же обьясните, почему на ваших графиках реально известные игры перечисленны поименно, а намного более «популярные» мобильные игры — свалены в общий график. Спасибо.
Важнее контроль со стороны разработчиков. Тут мы может наблюдать «теорию разбитого окна в действии». Если разработчик не может побанить в чате ботов с РМТ рекламой — то скорее всего он не сможет ничего сделать не только с рекламой, но и с конкретными торговцами.
Ты сразу говоришь о «нарушениях», но не рассматриваешь возможность сделать это не нарушением, а частью правил игры. К примеру автоматизация (считай легальное ботоводство) — допустимо во многих играх. И именно геймплей по настройке автоматизации делает эти игры интересными. (любые ММОРПГ с idle механиками)
Тоже самое касательно «мультибоксинга» — в некоторых играх по правилам игры можно управлять несколькими персонажами.
Пока что против категорически в любой известной мне игре. Но рассматриваю возможность его использования в будущем (возможно далеком) при определенных условиях
Второе. У остальных нарушений тоже есть апологеты.
Третье. Ты против РМТ в играх или пусть оно будет? — Я умоляю, если можно — коротко «да» или «нет». Попробуем из двухдневной беседы сделать краткую выжимку.
В Эко поставлена только одна цель, сбить астероид, но я совру если скажу что хоть раз за игру мне было дело до того, упадёт он или нет, он мне был совершенно безразличен и я не готов был пошевелить и пальцем чтобы его сбить. А кроме астероида нет никаких целей, каждый составляет их себе сам, кто-то поставил своей главной целью преобразовывать пространство, кто-то хотел создать свою уникальную коммуну, кто-то врывался, я например ничего из этого не хотел, у меня была своя цель. Ну и собственно большинство конфликтов возникало из-за столкновения интересов людей, у каждого из которых были совершенно разные цели которые они преследовали. Но лично я тут вижу проблему не в том, что у людей разные цели и разные группы пытаются отделиться от других их окружающих, а в том что на самом деле они этого сделать не могут, потому что если территориально ещё возможно уйти куда-то далеко от всех, то вот правовое поле работает в игре глобально, оно одно на всех и выйти из него нельзя, не говоря уже о выборе из множества разных правовых полей.
Если такое кол-во конфликтов является проблемой, то уменьшение игрового мира может только усугубить её, так как людям с разными целями придётся уживаться на более тесном пространстве. Но вот подробная декларация целей и возведение этих целей в статус общих может помочь, так как будет отсеивать часть игроков, которым данные цели не интересны, вопрос в том сколько игроков из-за этого будет потерянно, какого качества это будут игроки, будет ли это оправдано, не превратятся ли эти цели просто в новую итерацию астероида.
Это то что я года два пытаюсь объяснить разработчикам, повышение уровня индустриализации должно упрощать, ускорять и облегчать строительство а не блин наоборот.
При развитой индустрии, добыча материалов, их переработка и строительство здания скажем из железобетона, НЕ МОЖЕТ быть дольше чем добыча древесины, её ручная обработка и не менее ручное строительство сравнимого по размерам здания.
А тут блин получается что деревянный домик лепится на тяпляп а т3 (не говоря уж о т4) оставляет ощущение что ты его рожаешь или из чистого золота делаешь.
Вот люди и сваливают, начало интересное, конец превращается тупо в гринд.
Поэтому, я считаю что усиливать гринд это усугублять порог вхождения. Мне понравилось на Вортексе упрощение профессий но усложнение добычи звезд. Я бы даже так и оставил.
Я думаю, что новый старт не обязательно колосально изменять и прилагать к этому много усилий.
Я сделаю допущение, что большенству будет интересно снова сыграть на основе полученного опыта. И допустить меньше ошибок в выборе профессий и приоритетов а так же подружиться либо сильнее с тем с кем играли на этом цикле либо с новыми.
На основе набитых шишек и полученного опыта, я бы сказал, что Эко это игра где «аппетит приходит во время еды».
Но тусовки при этом формировать это благое дело. Заранее проговаривать профы, ставить свой город что бы ни кому не мешать и играть вместе и коллаборировать.
А цель — играть вместе, делать какую то грандиозную цель, имхо, не поможет удержать аудиторию. А дать свободу творить что угодно как раз развяжет руки.
Что касается гринда в целом… В том же майне есть пара модпаков, нацеленных на долгое развитие с геометрической прогрессией по ресурсам, начиная с незабвенного GregTech. Так вот, они не играются без автоматизации. Вообще. Возрастающая цена ресурса должна компенсироваться возможностью сократить время по добыче и переработке этого ресурса. В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Что касается продолжения на текущей карте — обилие рек и морей, а также большие дистанции хотя и красивы, но в плане логистики изрядно бесят даже с дорогами и грузовиками. Хочешь с ветерком? А ты постой и подожди, пока тайл грузится…
Помимо этого в генерации карты есть ряд сильных перекосов. Это в чём-то челенж, но хотелось бы всё же более сбалансированной карты.
А, ну и по цели: астероид — цель неудачная, т.к. тут «всё или ничего». Манипуляции с ним — это всегда конец игры. Ну разве что попробовать сделать пост-апокалипсис: долбануть его прямо в начале игры и потом попробовать выживать в таком мире.
Нужны какие-то ощутимые и достижимые цели, целый список подготовить заранее и ставить по мере достижения всё новые, как цели государства. Ну типа чудес света, например.