avatar
В Planescape Torment я не играл, а вот Beyond Good & Evil оценил. Хорошая история, хорошо показана с помощью тех же кат сцен и отключения управления, с гонками, и няшными минииграми.
avatar
Уверен, что вопрос с подвохом) Но я изначально акцентировал внимание, что это личное моё ощущение, как частный пример)

С книгами может и особо нечем похвастаться, переключаться на новых авторов, в виду совершенно разных стилей повествования, тяжеловато. Но из того, что можно хоть приблизительно сопоставить с этим годом (учитывая время перевода) это окончательно ушедший в космическую политику Дэвид Вебер (и чем дальше, тем меньше книги становятся независимыми произведениями), а также мирно прощающаяся с серей Лоис Макмастер Буджолд
С фильмами, опять же учитывая время выхода двд попадает изрядно 2012, наверное самые интересные сюжеты были в Лупере и Облачном атласе. Можно конечно назвать пару ещё просто хороших фильмов, но сюжет там или простоват, или просто является пересказом.
Из сериалов конечно в повествовательном плане выделяются Игры престолов, но излишняя жестокость и некая доля вторичности на фоне безапелляционных заявлений о невероятной оригинальности всё портят.
Из игр ещё можно добавить атмосферу Dishonored, но честно говоря история демона-старушки с мёртвого континента меня и то больше увлекла, чем основной сюжет.

Надеюсь, это может очертить мою позицию)
avatar
Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета
Никогда не читайте Шекспира :) И Булгакова тоже не читайте, «Собачье сердце» уж точно. Не читайте «Адвоката дьявола». И уж, конечно, не читайте Толкиена. И вообще — если книгу хорошо экранизировали, значит книга была так себе, негодная. Настоящая, ценная книга неэкранизируема принципиально. Например, как натужное эстетство процитированной тобой Зэди Смит. Хотя я удивлен, что она тебе понравилась…
avatar
Автор не говорит исключительно о жанре шуттеров. И я не понимаю, с чего все так решили. :) Автор говорит о Planescape Torment или Beyond Good & Evil.
avatar
Хотелось бы спросить у автора, при упоминании фильма Рембо 4, что он вспомнит в первую очередь, сцены душевных метаний героя, или расстрела из крупнокалиберного пулемета? Что говорить о жанрах шутеров и боевиков, если мы не запоминаем имена ГГ, и называем их именами актеров.
avatar
Ну, то, что Атрон не любит сюжетов и считает, что в играх им не место — не новость. Вот только игры и геймеры с ним не согласны.

До 2000 года, да? А что делать с только что вышедшим и немедленно ставшим суперхитом BioShock Infinite? Большая часть его ценности — в сюжете и «ненужных сентиментальностях», как шутер, он довольно примитивен? Даже если рассматривать его исключительно как литературное произведение — это сильная и талантливая литература.

Куда мы засунем Deus Ex, помесь РПГ и шутера с сильным уклоном в сторону последнего, ставшую культовой вовсе не за счет новаторской боевой системы?

Мне просто лень перечислять более или менее значимые шутеры, полушутеры и прочие персонажные игры, сильные именно тем, что кажется Атрону «малозначимой подставкой для кофе». Но вы легко найдете их в любом топ-листе.

И уж, конечно, не играет роли, как зовут ту куклу, которой вы стреляете и какой у нее характер. Совсем неважно. Скажите это Гордону Фримену :)
avatar
А какие лучшие книги-фильмы читали-смотрели в этом году?
avatar
В конечном итоге это похоже на то, как если бы издатель книг с восторгом анонсировал открытую им возможность делать буквы больше и переворачивать страницы проще.
Вот мне показалось это сравнение неправильным, а по сути на нём и основана вся статья.

Увеличение числа полигонов, качества текстур и размера уровней — это новые возможности. Используя ту же аналогию, это всё равно что издатель предложит издать книгу на 500 страниц за те же деньги, что и на 10. Можно просто увеличить буквы в сказке про репку, а можно превратить её в социально-политический роман про жизнь крепостных в Имперской России, добавив новых сюжетных и побочных подробностей.

Всё в руках тех, кто пользуется инструментами. Можно их потратить на полировку картинки очередного «крепкого орешка». А можно добавить деталей, которые позволят нам лучше понять мир игры и мотивацию персонажей.
Может конечно в детстве и проще представить себе что скрывается за жалкими полутора полигонами, но вот сейчас я уже плохо воспринимаю графику уровня первого халф-лайф. Но в то же время, не могу сказать что в детстве хорошо понимал что там рисуют левел-дизайнеры.

Так что не надо судить о инструменте по отдельным примерам его использования. В конце-концов, всё описанное в статье, как совершенно правильно заметил Avicorn , это простые боевики. А на них свет клином не сошелся.

Лично для меня лучшей прослушанной историей, среди всех книг\фильмов\игр с какими я ознакомился в этом году, был Биошок: Инфинит. Так что я для себя могу сделать совершенно противоположный вывод о развитии сюжетов в играх.
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.

На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:

Призрачный дагерротип, отпечатанный с ртутной амальгамы отцовского воображения и зафиксированный соляным раствором материнских слез.

Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.

Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.

Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже.
А можно озвучить примеры таковых?
avatar
Да точно Хотя мне кажется, современные игры только нашупвыают эти подходы пока что. Как те же фильмы 20х которые не могли понять атракцион они или такой способ записи театральных постановок только без звука ;-).
Т.е. в конце когда игры найдут эти пути, мы будем получать совсем другие истории не те что видим в кино.
avatar
В яблочко.
avatar
Справедливости ради, в Городе Грехов был цвет. Один. Красный. Местами.
Касательно первого возражения — в принципе я согласен. Однако в современных играх это все еще не учитывается.
Пример — в первом Кризисе есть момент, когда ГГ препровождают на мостик и местный генерал что-то там ему втирает. Т.е. генерал идет, нас ведут за ним и мы типа внимаем. Очередное бла-бла-бла про долг, спасение мира и т.п. Естественно, как только меня «отпускало», я начинал рыпаться по каютам на корабле. Смотреть в иллюминаторы, проверять, могу ли я стрелять и т.п. Потому что я нифига не солдат в броне будущего, а обычный задрот в кресле с клавиатурой и попкорном.
И таких примеров миллионы. У главгероя отбирают оружие, потому что он в типа безопасном месте, и через тридцать секунд на него нападают. Он заходит в комнату и за ним закрывается дверь — жди мочилова в замкнутом пространстве. И т.п.
Т.е. случаев, когда сразу ясно, куда ведут сюжетные рельсы — чуть менее чем дофига. Но и в кино, и в литературе в среднем по больнице ситуация ничем не лучше.
avatar
Хороший сюжет в шутерах? Нет, не слышал. Но я в них уже давно и не играю особо. Чистые шутеры, как по мне, бесперспективны. А вот, например, хоррор шутеры, допустим, во вселенной Alien vs. Predator — вполне себе приятная штука, но это чисто в перспективе, вспоминая былые игры, нежели беря пример с последних убожеств.

В РПГ и адвенчурах есть хорошие истории, но редко. В книгах тоже есть хорошие истории, но тоже не всегда. Все верно, в играх в основном упор на геймплей, на участии в истории изнутри. И в этом плане многие из них очень преуспевают. Я, как и другие командоры Шепарды, могу вам это подтвердить.
avatar
согласен. но пара возражений все таки будет.
1. " Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование." — нет не может. Если это есть значит в планах интерактива что то не так. Хороший интерактивный сюжет не должен давать игроку повести себя не по плану.
2. «Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации.» — тоже не совсем так. хороший режисер сумеет сказать максимально много, используя все инструменты что у него есть — если инструментов больше то и сказано будет больше. Просто игры должны говорить больше чем кино в той же степени что кино говорит больше чем театр. А отказ в Городе грехов был скорее данью аутентичности исходному комиксу а не попыткой сказать больше. там просто не нужна была лишняя визуализация.
avatar
Т.е автор статьи не сумел подобрать правильное название к своему тексту? «Хорошая версия многое объясняет» © «О чем говорят мужчины»
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже. По количеству покупателей впрочем тоже. (Нампример тот же Мор.Утопия или Тургор от тех же авторов)
А крепкие середнячки как Авикорн сказал ниже --они и в кино крепкие середнячки (и среди них тоже куча сравнимых по сюжету и качеству вещей. — Все Биошоки, правтически все творчество Обсидиана от ДАО до фаллаута 3.5.). Да и в книгах тоже то же в общем то напавление идет не на лидеров шорт листов (слышал я мнение издателей что они будут издавать с большим или меньшим удовольствием). Просто книгам уже сколько веков, Кину уже больше века. а играм еще только несколько десятилетий возраст. Все еще будет. Вот соотвественно количество сюжетных шедевров и распределяется.
avatar
Ты предвзят. Я вот увидел совсем другой месседж. Нам который год вешают лапшу, что вся эта навороченная графика и прочая создаются для того, чтобы рассказывать нам истории. Но истории почему-то каждый раз сводятся к «есть человек со стволом, который должен выполнить %задание%, попутно уничтожая всех %плохих% на пути». Вся история.
И развивая тезис на счет «выразительных средств» — комиксы из первого «макс пейн» с задачей донесения сюжетной подложки справлялись намного лучше, чем катсцены в большинстве игр. Местами подкачивала кривая графика (плоские лица без эмоций, припадочно дерганные движения при контактах с объектами и т.п.), местами — отсутствие режиссуры как таковой.
avatar
Знаки увидел. аргументы нет не увидел.
Куча эмоций от автора. не более.
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.
Тем более, что мы говорим о боевиках (игры со стволом внизу экрана — бесспорно боевики), а не о высокой драматургии.
Давайте попробуем вспомнить, когда фильмы такого рода в последний раз покоряли нас интересным и не тривиальным повествованием, а не взрывами, спецэффектами и новомодным 3D. Я хочу сказать, что боевикам в большинстве случаев достаточно сценария на пяти страницах, чтобы рассказать нам историю на полтора часа. Которая, быть может, даже тронет кого-то. В худшем случае все повествование вообще можно уместить в пяток фраз.
Ставка на катсцены и кинематографичность в данном случае способ дать игроку почувствовать себя героем интерактивного кино. Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование. По этому да, на время диалогов управление лучше отнять.
Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации. Кто-то даже специально отказывается от чего-то уже привычного, например цвета (Город грехов), чтобы сделать акцент на важном.
Но где они, эти режиссеры и сценаристы в нашем «интерактивном кино»? Нет их. Возможно, пока нет.
Да, за скриншоты однозначный плюс.