Вообще, чтобы привязать разговор к собственно заметке: в WoW я склонен рассматривать коммьюнити сервера как большую группу (специфику RvR отбросим, она не так важна). Инструменты коммуникации в игре не выдерживали и до сих пор не выдерживают никакой критики, но если на уровне упомянутых в заметке «пятерок» и гильдий еще как-то смогли соорудить что-то внеигровыми способами — форумы, дискорд, ТС итп., то на уровне сервера — нет. А разработчики вместо того, чтобы совершенствовать коммуникацию внутри сервера, решили взять количеством и пойти по пути объединения серверов.
Мне очень понравился Kingsmouth в старом The Secret World. Шикарное сплетение темы зомби-апокалипсиса и лавкрафтианского рассказа о космическом ужасе. Провинциальный городок, окружающий его глухой лес и зловещее морское побережье создают очень кинематографическую, достоверную атмосферу. Зачем зомби раскапывают курганы? Что зашифровано в крышках люков? Что было на том роковом корабле? Искать ответы на все эти вопросы интересно и тревожно. Основному сюжету аккомпанируют небольшие, но яркие побочные дела, вроде выслеживания Ревенанта по детской считалочке.
Многое из перечисленного можно отнести ко многим локациям этой игры, но именно здесь, в Кингсмуте, мои ожидания, сложившиеся по жадным чтениям и просмотрам всяческих превью, были ближе всего к оправданности. Сверхъестественное, ставшее обыденным, но не утратившее жуткости, современная мифология городских легенд и атмосфера скорее нуарного хоррор-детектива, чем городского фэнтези — всё это наиболее полно воплотилось для меня здесь, в одной из стартовых локаций.
Что чему подчинено в итоге? Сделать удобным можно что угодно. Но результатом LFG, прости, стало то, что дд нашли хиллеров и танков, а люди потеряли друг друга, потому что их качества и связи больше не нужны. Игровые задачи выполняются быстро и чётко, но для чего их вообще выполнять, если не для того, чтобы на фоне этих выдуманных вызовов развивались человеческие отношения? И если они не развиваются, может, тогда давать просто призы за вход и на этом расходиться?
Сам мир и ситуации в нём — удобный инструмент для возникновения новых контактов. Чат, отчасти, тоже, если не забивать его спамом. И тут мы ненавязчиво можем снова вернуться к вопросу о том, а какая массовость реально нужна людям, чтобы, к примеру, чат не превращался в быстро скролящийся поток сокращений.
Не всё можно предугадать, но какие-то вещи можно править на ходу по результатам возникающих ситуаций. Чат нужен для нормального общения. Для тех же первых контактов и возникновения базовых симпатий. И если этого не происходит, нужно исправлять. Желательно помня о предназначении каждого элемента, да и MMO в целом.
В идеале так и должно быть. А на практике нужны удобные инструменты коммуникации и с людьми за пределами френдлиста или гильдчата. Иначе как прикажете их наполнять? Иначе зачем нам ММО, достаточно просто сессионного мультиплеера… Во что оно и выродилось в итоге, кстати.
А глобальный чат, ну да, создает (кому-то) приятную атмосферу базара. Но по-моему, все хорошо на своем месте.
Классная тема, на самом деле. Много таких мест было. В Айоне это добрая половина Брустхонина. Его цветущие поля по которым бродят брохумы, парящие острова с водопадами, деревня Вальтазар, в общем, есть на что посмотреть. Красивое, спокойное место в котором хотелось задержаться. Ещё в Сарафане были красивые места, ну, это пока был Сарфан.
Вроде, эта тема поднималась уже несколько раз. Стена спама в чате и не должна быть удобнее. Почему мы рассматриваем только её? Она как раз должна проигрывать постоянным человеческим связям, гильдейскому чату, личным договорённостям, реплике в приват конкретному человеку, например. Именно человеку, с которым хочется провести время, а не дд, хиллеру или танку.
Стена спама в ЛФГ-канале, можно подумать, сильно добавляет социальности и социальной ответственности. А вот головной боли — добавляет. Система «доски объявлений» как на мифики в БфА — куда более адекватное решение.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
Авторы признают, что корпорации из демократических стран меньше.
In other words, founders from nations with morepredictable and transparent institutions tend to hire fewer employees.
Но почему-то выбирать корпорации сравнимого размера они не стали. Хотя перекос в статистике в сторону США и ЮК учитывали — выбирали не все корпорации, а по 100 для каждой страны.
Интересно, что данные по мультиаккаунтам с ССР есть — они учитывали размер корпораций на уровне физических лиц, то есть, например, корпорации со своими твинками считались как корпорации с одним членом.
Для кого сложный, а для меня это простой вопрос. 21-й чертог Мории. Это то место, где я обосновался со своим дворфом на очень продолжительное время. Причины для этого не только личные, но и игровые. Что касается личного: мне нравится гнетущая атмосфера Мории, она вся пронизана запахом плесени от сырости и тусклым светом. 21-й чертог — место где находилась «столица» обновления «Копи Мории» в ВКО. Игровые: это то место где в силу определенных обстоятельств (Mail.Ru) застряло множество игроков в преддверии выхода следующего обновления.
А еще вот наблюдение от человека, пожившего в Германии и UK: немцы склонны к прямому и жесткому контролю, а англичане — наоборот, предпочитают проверять постфактум. В результате немцы на бытовом уровне оказываются очень хорошо защищены от мошенничества, воровства и прочих неприятных вещей, а вот в UK это постоянная и довольно больная тема. При том что общий уровень порядка и законности и там и там примерно одинаков. Результат наблюдаем в игре: немцы расслабленны и беспечны, а англичане осторожничают.
Может все дело просто в серьезности отношения к игре? Чем меньше значения для игроков имеют их пиксели, тем больше пофигизма и свободы в управлении. По другой координатной оси: чем больше произвола в реальном мире, тем сильнее люди хватаются за мир виртуальный, где они хоть что-то могут контролировать сами.
О корейской игровой культуре мы все наслышаны, так что исключение объяснимо.
Но вот только это псевдонаучные рассуждения. Пока нет статистики, по крайней мере. Я ведь тоже могу сказать, что подавляющее число скамеров в Еве — это англоговорящие, потому что у них там всё запрещено и законы соблюдаются, вот они и отрываются в игре, где это разрешено. Такого же уровня «аналитика».
Как, собственно, и само «исследование». Если нарисовать стандартное отклонение на тот график (оно есть в табличках в том исследовании), внезапно станет понятно, что отличия внутри страны гораздо больше отличия между странами. Так что, как и ожидалось (после графика без погрешностей), это пшик, а не исследование.
Вывод, который сделали исследователи на основе полученных данных такой: основатели коллективов из стран, в которых законы и права граждан соблюдаются лучше, склонны давать большую автономность своим «подчинённым».
Ну для такого вывода как бы не обязательно было каких-то исследований проводить, поскольку он очевиден.
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
Я думаю, что речь о связях уровня — найти группу для похода в данж через механизм поиска группы. Тебе ничего делать не надо, нажал кнопку, указал данж, ждешь, когда наберется столько же человек. Количество набралось, попали в данж, обменялись парой слов, поделились лутом, если надо, и разошлись, дальше вы уже не вспоминаете друг о друге. Я думаю, это очень наглядный пример. С этой точки зрения можно проанализировать проблему в WoW (World of Warcraft), когда появился поиск группы, очень многим он не понравился. Тут как раз прослеживается вариант — что для достижения результата достаточно слабой связи, и нет необходимости в формировании сильной. Получается мы формируем множества слабых связей, при этом необходимость преобразовывать их в сильные не очень большая, и при сравнении классики и актуальной игры получаем, что в старой были востребованы сильные связи в группе, а в актуале в этом нет необходимости для освоения. Конечно, в близарде не дураки сидят, я думаю, они тоже все это знают, поэтому были введены всякие мифик+ и прочее, которые уже требовали для освоения более крепких связей (общении через голос, тренировки в прохождении), только не понятно, взлетело это или нет. Задаешься вопросом о том, что люди скучают по классике, учитывая, как выстрельнули ванильные сервера.
График не говорит ничего хотя бы по той причине, что не указаны разбросы для каждой точки. Собственно, если бы авторы дружили со статистикой, а не пытались натянуть сову на глобус, они бы это обязательно сделали.
P.S. я не утверждаю, что такой зависимости нет или она другая. Я не знаю. И это исследование не заслуживает доверия.
Задумывался как риторический :) Но вот смотри: даже отыгрывая себя, твой персонаж это не совсем ты. Это например «ты, только дворф, и умеешь драться». То есть ты наделяешь персонажа как минимум какими-то умениями, которых у тебя нет. А умения обычно связаны с чертами характера.
То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
Иначе остается лишь игрок, непосредственно связанный с механиками и правилами — единственное, что можно отыграть в таких условиях — это самого себя. А в чем интерес? Для этого есть реальный мир.
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
Ну ОК, в-принципе слово blackout несет в себе оттенок временности. Иначе это было бы как-нибудь вроде lights off, например. И можно себе представить что это и впрямь был социальный эксперимент. Можно себе представить, что это помогло получить больше данных о поведении ботов. Можно даже представить себе, что на основании этих данных «блэкауты» смогут устраивать динамически на территориях, где такая активность начнет зашкаливать. А вдруг, чем черт не шутит, такими экспериментами CCP и впрямь нащупывают путь к динамизации всего мира и революционирования проекта. Хотя что это я… Это ж ППЦ CCP. *facepalm*
Вот цитата про 50 аккаунтов — куда более показательна в этом контексте. Это к вопросу кто еще играет в Еву, если новичков уже давно никто не видел, а люди постоянно уходят? При этом онлайн уже 10 лет стабильно держится на 30-40к. А вот так и держится видимо: стабильная экосистема ботов, мультибоксеров и РМТ.
Причем что интересно, я вот одним глазом поглядываю все же что там делается. И по-моему, сама-то игра становится все лучше и лучше. Хотел бы я в 2006 начать играть по правилам 2019. А вот с коммьюнити и экономикой проблемы накопились уже пожалуй что нерешаемые.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
А когда такой человек получит пермабан за продажу игровых ценностей, вы ему, наверно, сочувствовать будете.
Многое из перечисленного можно отнести ко многим локациям этой игры, но именно здесь, в Кингсмуте, мои ожидания, сложившиеся по жадным чтениям и просмотрам всяческих превью, были ближе всего к оправданности. Сверхъестественное, ставшее обыденным, но не утратившее жуткости, современная мифология городских легенд и атмосфера скорее нуарного хоррор-детектива, чем городского фэнтези — всё это наиболее полно воплотилось для меня здесь, в одной из стартовых локаций.
Сам мир и ситуации в нём — удобный инструмент для возникновения новых контактов. Чат, отчасти, тоже, если не забивать его спамом. И тут мы ненавязчиво можем снова вернуться к вопросу о том, а какая массовость реально нужна людям, чтобы, к примеру, чат не превращался в быстро скролящийся поток сокращений.
Не всё можно предугадать, но какие-то вещи можно править на ходу по результатам возникающих ситуаций. Чат нужен для нормального общения. Для тех же первых контактов и возникновения базовых симпатий. И если этого не происходит, нужно исправлять. Желательно помня о предназначении каждого элемента, да и MMO в целом.
А глобальный чат, ну да, создает (кому-то) приятную атмосферу базара. Но по-моему, все хорошо на своем месте.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
Если по верхам смотреть, должно быть интересно.
Авторы признают, что корпорации из демократических стран меньше.
Но почему-то выбирать корпорации сравнимого размера они не стали. Хотя перекос в статистике в сторону США и ЮК учитывали — выбирали не все корпорации, а по 100 для каждой страны.
Интересно, что данные по мультиаккаунтам с ССР есть — они учитывали размер корпораций на уровне физических лиц, то есть, например, корпорации со своими твинками считались как корпорации с одним членом.
О корейской игровой культуре мы все наслышаны, так что исключение объяснимо.
Как, собственно, и само «исследование». Если нарисовать стандартное отклонение на тот график (оно есть в табличках в том исследовании), внезапно станет понятно, что отличия внутри страны гораздо больше отличия между странами. Так что, как и ожидалось (после графика без погрешностей), это пшик, а не исследование.
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
P.S. я не утверждаю, что такой зависимости нет или она другая. Я не знаю. И это исследование не заслуживает доверия.
То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
А определение «выигрыша в РП» отличное. Спасибо.
ППЦCCP. *facepalm*Вот цитата про 50 аккаунтов — куда более показательна в этом контексте. Это к вопросу кто еще играет в Еву, если новичков уже давно никто не видел, а люди постоянно уходят? При этом онлайн уже 10 лет стабильно держится на 30-40к. А вот так и держится видимо: стабильная экосистема ботов, мультибоксеров и РМТ.
Причем что интересно, я вот одним глазом поглядываю все же что там делается. И по-моему, сама-то игра становится все лучше и лучше. Хотел бы я в 2006 начать играть по правилам 2019. А вот с коммьюнити и экономикой проблемы накопились уже пожалуй что нерешаемые.
А когда такой человек получит пермабан за продажу игровых ценностей, вы ему, наверно, сочувствовать будете.