Но… идеальная, на мой взгляд, система, использующаяся в Космических рейнджерах
Почти. Возможность удаленно просмотреть ассортимент (и даже отсортировать) нравится всем. Мистическая мгновенная доставка с одного конца мира на другой нравится мало кому. Да и не мгновенная тоже. В сущности, в EVE именно в этом аспекте система оптимальна. Купить сразу можно, забрать нельзя. Потому что переться на другой конец мира за выловленным редким товаром, чтобы обнаружить, что его купили, пока ты добирался — это все-таки перебор.
Нет Ананду ничего говорить не буду. Играет всеж не в поддавки, а в игру со сложными правилами. Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Как по мне, это весьма демократичная система. Нет нужды засунуть свой нос в каждый магазинчик (что утомляет, если купить нужно много, но по мелочи), нет ценовой тирании со стороны тех, кто успел занять места поближе к «входу на рынок». Рынок получается глобализованным и локальным одновременно.
Вообще здесь широкие возможности для тюнинга. Например, можно сделать доставку платной. Ее время и стоимость зависели бы от расстояния и стоимости купленных предметов. Игроки имели бы возможность прикидывать, стоит им экономить время и тратить деньги, или же сходить пешком. И имеет ли смысл полдня ждать какую-нибудь траву за тридевять земель, если это займет полдня и с учетом доставки обойдется столько же, сколько вот здесь, рядом.
Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Я не о степени условности. Я о том, что игра сама по себе создана ради фана. Любая игра. Это развлечение. По определению. И говорить «аттракцион ради фана, то есть пшик» как-то нелогично :)
И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
Не. Не шпаги. Любое одноручное клинковое оружие, включая нож.
В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Не согласен категорически! Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Так то шпаги. В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его. А что делать, когда на тебя нападают из кустов с топором?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Тут еще играет роль восприятие участниками игровых событий. Действительный ты участник событий, бесправная массовка, или вообще аутсайдер, которого даже не пустили на праздник, чтобы сценарий не поломать? Фарс, в котором титан разбился еще до того как его сбили, думаю сильно бьет по мотивации. Когда тысячи реальных игроков — всего лишь фон для вымышленных персонажей. ИМХО, лучше принять участие в устроенной реальными игроками, реальной регате mmozg.net/eve/2013/02/25/death-race.html, с реальным шансом на победу с отсутствием сюжета чем побыть массовкой для игрового фильма с предрешенным концом.
Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще?
Хм. Ты явно никогда не занимался фехтованием :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
Поэтому мне как то неохота прислушиваться к их иллюзорному «мнению».
И ты только что открыл для себя проблему инертности общества. То, как быть с этими людьми, как находить пути к ним, как делать что-то, вопреки мнению большинства и будучи иногда даже тем, кого будут во всем обвинять — это интересный опыт, который можно прочувствовать не только при просмотре фильма «Темный Рыцарь». :)
Так ты же вроде против казуального геймплея? Зачем тогда поддерживаешь именно казуалов?
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!
Именно об этом я и хочу сказать. Когда гуны жгли житу об этом трубили везде где только можно в течении трех месяцев, и все равно нашлось огромное количество народу которые узнали об это только когда сисипи повесило инфу на логин скрин. Или когда им сбили их любимый фрейтер. Извини, но мне кажется что жителей империи интересует только собственный валлет, а на геймплей, развитие игры и прочие вещи, о которых мы тут говорим, им наплевать. Поэтому мне как то неохота прислушиваться к их иллюзорному «мнению».
Чтобы дать возможность большему количеству игроков жить в нулях нужно поднять значение исок в ЕВе. Это вовлечет многих в хай-контент игры.
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
я хочу систему обороны при которой нападать намного сложнее чем защищаться
Хорошо, во первых ты в курсе сколько гемморроя нужно чтоб захватить систему? Во вторых, если нападать будет еще сложнее, мы получим китайский сервер, где весь суверенитет захватят два три блока и будут жить в своем болоте.
Я хочу систему Upkeep которая сделает не возможным контроль двух регионов альсном в 200 бойцов
Эм, 200 человек контролят два региона, где это такое есть и разве это не противоречит
Я хочу возможность независимо играть в клаймовых нулях организациям умереной численности.
Впрочем насчет последнего я согласен, на данный момент войти в жизнь в нулях можно только с помощью «спонсоров», но для этого как раз нужно повысить доходность систем (потому что клайм стоит дорого, я уже приводил цифры ниже, и это только за upkeep, а развернуть такую систему будет стоить еще дороже), а во вторых упростить, или сделать более интересным захват самих систем.
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще? Тем более нужно еще как-то соблюсти балланс, чтобы не было имба-приемов.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Проблема в том, что при всей многочисленности, голоса империи практически не слышно, все крупные ресурсы принадлежат «нулям» — themittani.com, evenews,kugu,eve-ru,reddit все они, в основном, освещают жизнь нулей, а вот жизнь империи почему то никто не освящает, интересно почему?
Во первых, мало какой девелопер будет так заморачиватся ради 0.1% избранных, это экономически нецелесообразно, хоть и может принести огромную пользу геймплею.
Я писал об этом — что это не должно быть обособленным аттракционом для избранных. Тут фишка в том, что это делается не ради тех 0.1%, результаты их работы сказываются на всей игре, делая ее более многообразной и интересной, иначе и правда нет смысла огород городить.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
Во вторых баги и балансировка, Беседка не просто так отказалась от шикарной системы составления заклинаний...
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Вообще здесь широкие возможности для тюнинга. Например, можно сделать доставку платной. Ее время и стоимость зависели бы от расстояния и стоимости купленных предметов. Игроки имели бы возможность прикидывать, стоит им экономить время и тратить деньги, или же сходить пешком. И имеет ли смысл полдня ждать какую-нибудь траву за тридевять земель, если это займет полдня и с учетом доставки обойдется столько же, сколько вот здесь, рядом.
И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
И ты только что открыл для себя проблему инертности общества. То, как быть с этими людьми, как находить пути к ним, как делать что-то, вопреки мнению большинства и будучи иногда даже тем, кого будут во всем обвинять — это интересный опыт, который можно прочувствовать не только при просмотре фильма «Темный Рыцарь». :)
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!
Сейчас самым идеальным способом для этого был бы жесткий нерф лун. Чтобы клаймовые альянсы большую часть прибылей получали с аренды своих систем.
Эм, 200 человек контролят два региона, где это такое есть и разве это не противоречит
Впрочем насчет последнего я согласен, на данный момент войти в жизнь в нулях можно только с помощью «спонсоров», но для этого как раз нужно повысить доходность систем (потому что клайм стоит дорого, я уже приводил цифры ниже, и это только за upkeep, а развернуть такую систему будет стоить еще дороже), а во вторых упростить, или сделать более интересным захват самих систем.
Идея хорошая, я сам за отход от механического геймплея, но на счет реализации — что-то сомнительно.
Чем-то аналогичным по механизму заинтересованности стало аддонописание, например в WoW. Система поддержки подмножества Lua, на котором пишутся аддоны — она ведь создана не только для тех 0.1% игроков, которые аддоны пишут. Она не менее важна и для тех, кто ими пользуется. Близзарды очень тщательно развивали этот сектор игры — и выиграли.
По большому счету — просто так. Они вообще в этом плане очень негибкая фирма. К тому же Даггерфоллу был самопальный мод (а в те времена это было намного сложнее, чем сейчас — с редакторами и поддержкой производителя), который довольно неплохо сбалансировал систему построения заклинаний и сделал ее менее манчкинской. При том, что система там совсем лобовая — простое суммирование возможностей, по сути. Но даже так было интересно.
А баги и необходимость балансировки — это нормально. То же самое без всяких встроенных конструкторов делается в любой ММО. Их все время балансируют, чистят, и т.п. Так что в этом смысле ничего не изменилось бы.