Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
О чем речь была? О том, что спортсмены ничем почти не рискуют. А я доказал, что рискуют. Материально ли, морально ли, но рискуют. Даже в каком нибудь метании копья сильно рискуют. Поскольку не выигравший олимпиаду потратил свое жизненое время, массу усилий и не получил отдачи. Олимпийский и любой серьезный спорт — это не кружок по плаванию для общего здоровья и развлечения, там работают на износ и инвалидами становятся.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе.
Он рискует не получить выгоду? Ты серьезно думаешь, что это ведущая мотивировка? Так призы везде есть, неполучение приза — не потеря само по себе.
Во-первых, не суди по русским. У вас, кажется, действительно кому-то давали квартиры, но это скорее исключение.
Во-вторых, есть олимпийские виды спорта, не особо популярные у публики, а сам по себе олимпийский приз — не бог весть в финансовом выражении. Ты серьезно думаешь, что наградные призы в акробатике или метании копья хотя бы окупают тренировочный процесс? А рекламных контрактов и прочих профитов в таких видах спорта почти нет. Они все сидят на беспрофитных спонсорах и прочих добровольных пожертвованиях и доходы у этих спортсменов крайне скромные. Сами Олимпийские игры да, завязаны и на деньгах, и на власти. Вот только спортсмены чаще всего к этому отношения не имеют.
Кстати, и про киберспорт ты зря. Призы в некоторых видах киберспорта вполне сравнимы с традиционным спортом. Или тот же мой MtG, где ты тоже ничем не рискуешь. Сидишь, играешь разноцветными картами. Вот инфа с чемпионата мира 2012 года. Там есть суммы призов. Миллион долларов — это как, много или мало? Все-таки будем судить по деньгам или не стоит?
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Надо еще вспомнить что бой 1х1, групповой бой, бой в тесном строю или свалке — это разные вещи.
Так же, как и любое групповое vs сольное занятие в игре — и дело не в количестве. Да, надо учитывать. Но в рамках той же идеи игрок просто будет использовать разные приемы в сольном бою и в групповой схватке. Наоборот, появятся осмысленные причины держать строй, комбинировать разные виды оружия в группе и т.п.
Наличие щита — отдельная тема, лучше всего показанная в Mount&Blade. Вообще Mount&Blade — шикарный пример файтинга с интересным фехтованием, конным боем и стрельбой, отлично сочетающимися друг с другом и массовыми боями.
Угу, сам очень люблю M&B. Хотя не все версии, например ультимейт-двуручник в Mount&Blade: Warband меня напрягает. Не то чтоб никогда не было всадников с двуручным мечом… но это всегда было экзотикой и никогда — имбой.
Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть
.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
Надо еще вспомнить что бой 1х1, групповой бой, бой в тесном строю или свалке — это разные вещи. Наличие щита — отдельная тема, лучше всего показанная в Mount&Blade. Вообще Mount&Blade — шикарный пример файтинга с интересным фехтованием, конным боем и стрельбой, отлично сочетающимися друг с другом и массовыми боями.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь.
Тут я с тобой даже соглашусь. Только тогда не называй всех подряд, кто не хочет играть так, как тебе нравится:
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
— казуалами.
Кстати, риск потерь к казуальности тоже не имеет никакого отношения, хотя ты все время это говоришь. Вот смотри — участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть. И даже в этом случае никто не отберет у него его спецзаказные кроссовки за 20.000 долларов. Но назвать его казуалом у меня язык не повернется.
Но… идеальная, на мой взгляд, система, использующаяся в Космических рейнджерах
Почти. Возможность удаленно просмотреть ассортимент (и даже отсортировать) нравится всем. Мистическая мгновенная доставка с одного конца мира на другой нравится мало кому. Да и не мгновенная тоже. В сущности, в EVE именно в этом аспекте система оптимальна. Купить сразу можно, забрать нельзя. Потому что переться на другой конец мира за выловленным редким товаром, чтобы обнаружить, что его купили, пока ты добирался — это все-таки перебор.
Нет Ананду ничего говорить не буду. Играет всеж не в поддавки, а в игру со сложными правилами. Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Как по мне, это весьма демократичная система. Нет нужды засунуть свой нос в каждый магазинчик (что утомляет, если купить нужно много, но по мелочи), нет ценовой тирании со стороны тех, кто успел занять места поближе к «входу на рынок». Рынок получается глобализованным и локальным одновременно.
Вообще здесь широкие возможности для тюнинга. Например, можно сделать доставку платной. Ее время и стоимость зависели бы от расстояния и стоимости купленных предметов. Игроки имели бы возможность прикидывать, стоит им экономить время и тратить деньги, или же сходить пешком. И имеет ли смысл полдня ждать какую-нибудь траву за тридевять земель, если это займет полдня и с учетом доставки обойдется столько же, сколько вот здесь, рядом.
Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Я не о степени условности. Я о том, что игра сама по себе создана ради фана. Любая игра. Это развлечение. По определению. И говорить «аттракцион ради фана, то есть пшик» как-то нелогично :)
И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
Не. Не шпаги. Любое одноручное клинковое оружие, включая нож.
В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Не согласен категорически! Игра, конечно условность, но есть разные степени условности.
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Так то шпаги. В дуэлях были свои правила, которые искуственно сдерживали бой в некоторых границах, как бы балансируя его. А что делать, когда на тебя нападают из кустов с топором?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Тут еще играет роль восприятие участниками игровых событий. Действительный ты участник событий, бесправная массовка, или вообще аутсайдер, которого даже не пустили на праздник, чтобы сценарий не поломать? Фарс, в котором титан разбился еще до того как его сбили, думаю сильно бьет по мотивации. Когда тысячи реальных игроков — всего лишь фон для вымышленных персонажей. ИМХО, лучше принять участие в устроенной реальными игроками, реальной регате mmozg.net/eve/2013/02/25/death-race.html, с реальным шансом на победу с отсутствием сюжета чем побыть массовкой для игрового фильма с предрешенным концом.
Масса усилий, взаимодействий игроков, а в конце пшик, в смысле очередной аттракцион ради фана.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Я просто плохо себе представляю бой холодным оружием, с использованием тысячи вариантов ударов. Ну можно нанести колющий удар, можно рубящий, можно подставить вовремя щит или отскочить назад. Что еще?
Хм. Ты явно никогда не занимался фехтованием :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
Поэтому мне как то неохота прислушиваться к их иллюзорному «мнению».
И ты только что открыл для себя проблему инертности общества. То, как быть с этими людьми, как находить пути к ним, как делать что-то, вопреки мнению большинства и будучи иногда даже тем, кого будут во всем обвинять — это интересный опыт, который можно прочувствовать не только при просмотре фильма «Темный Рыцарь». :)
Так ты же вроде против казуального геймплея? Зачем тогда поддерживаешь именно казуалов?
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!
По эмоциональной напряженности в ПвП мморпшкам еще далеко до сессионок. Потенциальная потеря доспехов пугает только новичка и быстро превращается в привычную рутину, проигрывать же тяжело и после нескольких тысяч поражений.
Если киберспортсмены получают за победы существенные призы — то в таком случае я рад за них и переименовываю их в хардкорщики. Не всех конечно, а именно тех, кто участвует в соревнованиях за такие призы.
Я не согласен. Точка. В моем понимании хардкор — это прежде всего риск. Точка.
Почему я так думаю — я уже об этом писал выше. Перескажу себя кратко. Победа должна чувствоваться — именно тогда это победа. И поражение должно быть ощутимо — именно тогда это поражение. В этом адреналин, азарт. В ваньках-встаньках ничего такого нет.
Впрочем я согласен и с твоей трактовкой хардкора, но сложное все же второстепенное понятие в определении хардкора. Победа вначале должна быть по-факту и только потом сложной.
Во-первых, не суди по русским. У вас, кажется, действительно кому-то давали квартиры, но это скорее исключение.
Во-вторых, есть олимпийские виды спорта, не особо популярные у публики, а сам по себе олимпийский приз — не бог весть в финансовом выражении. Ты серьезно думаешь, что наградные призы в акробатике или метании копья хотя бы окупают тренировочный процесс? А рекламных контрактов и прочих профитов в таких видах спорта почти нет. Они все сидят на беспрофитных спонсорах и прочих добровольных пожертвованиях и доходы у этих спортсменов крайне скромные. Сами Олимпийские игры да, завязаны и на деньгах, и на власти. Вот только спортсмены чаще всего к этому отношения не имеют.
Кстати, и про киберспорт ты зря. Призы в некоторых видах киберспорта вполне сравнимы с традиционным спортом. Или тот же мой MtG, где ты тоже ничем не рискуешь. Сидишь, играешь разноцветными картами. Вот инфа с чемпионата мира 2012 года. Там есть суммы призов. Миллион долларов — это как, много или мало? Все-таки будем судить по деньгам или не стоит?
Риск потерь не имеет никакого отношения к хардкору. Никак от слова вообще. Хардкор — это умение делать что-то сложное — хорошо. Точка. Список кончился.
Угу, сам очень люблю M&B. Хотя не все версии, например ультимейт-двуручник в Mount&Blade: Warband меня напрягает. Не то чтоб никогда не было всадников с двуручным мечом… но это всегда было экзотикой и никогда — имбой.
Говорят, неплохо сделан относительно новый проект Chivalry. Но сам я его руками не щупал, а мнения разные… все руки не дойдут глянуть.
Ага, а еще он рискует, к примеру, квартирой в Москве или хоть в Улан-Баторе, которую получит за первое место и не получит за второе. Современные Олимпийские игры — это не то, что было при Эсхиле. Думаю, они то как раз плотно завязаны на деньгах и власти.
То есть как раз реальные спортсмены — хардкорщики.
А так называемы киберспортсмены во многих ММО играют в ваньки-встаньки с отсутствием риска в принципе и еще обижаются на казуалов.
Риск потерь имеет прямое отношение к хардкору. Тут многим рискуешь, тут стимул большой не проигрывать.
Вот победили тебя в ПВП и, если игра хардкорна, забрали оружие и доспехи. Тут же, как ни в чем ни бывало, вскочить и опять начать размахивать мечом не получится. Нужно будет заработать новые в чем и есть хардкор и ответственность.
Безответственное, казуальное, фановое ПВП = отсутствию риска. Вот тебя убили, а тебе хоть бы хны. Встал, отряхнулся и заново полез в драку.
— казуалами.
Кстати, риск потерь к казуальности тоже не имеет никакого отношения, хотя ты все время это говоришь. Вот смотри — участник Олимпийских игр рискует только одним — проиграть. И даже в этом случае никто не отберет у него его спецзаказные кроссовки за 20.000 долларов. Но назвать его казуалом у меня язык не повернется.
Казуал — это тип отношения к игре. И только.
Казуалы — те, кто хочет всего и сразу и при этом не парясь. К ПВП, реалистичности и тд. — это не имеет никакого отношения.
Есть казуальные ПВПешеры и хардкорные огородники.
Хардкорные игроки готовы к отложенному результату, требующему некоторых усилий.
Если игрок готов таскать воду на свой огородик, регулярно поливать его, защищать урожай от вредителей и потом еще продавать урожай на свободном рынке, а не нпц-торговцу — то это хардкорный игрок.
Если ПВПешер хочет только махать мечом и рубить бошки на право и налево, но не собирается зарабатывать на меч и доспехи, не хочет нести ответственность за свои поступки, не хочет рисковать — это типичный казуал.
Вообще здесь широкие возможности для тюнинга. Например, можно сделать доставку платной. Ее время и стоимость зависели бы от расстояния и стоимости купленных предметов. Игроки имели бы возможность прикидывать, стоит им экономить время и тратить деньги, или же сходить пешком. И имеет ли смысл полдня ждать какую-нибудь траву за тридевять земель, если это займет полдня и с учетом доставки обойдется столько же, сколько вот здесь, рядом.
И перестал бы ты все-таки называть казуалами тех, кто не хочет играть в «детальные симуляторы реальности». Одно к другому никакого отношения не имеет. Ты еще скажи Вишванатану Ананду, что он казуал — ведь игра, в которую он играет, крайне условный имитатор боевых действий… никакого реализма.
В дуэлях — да, и то не особо. Но шпага — это не только и не столько дуэльное оружие. Вполне боевое, логично порожденное развитием фехтования и техники боя холодным оружием. Боец с шпагой (не современной спортивной, а с боевой) почти наверняка выиграет бой у равного бойца с одноручным мечом. А для палубы корабля, например, столь же логичным развитием стала абордажная сабля.
А кто сказал, что это надо балансировать вообще? Что должна существовать в природе сбалансированная дуэль лучника с мечником? Если боец с мечом таки добрался до лучника на дистанцию ближнего боя, тот либо тоже возьмется за меч, либо умрет. Реальные исторические лучники и носили легкое одноручное оружие на вот такие случаи.
А вот разные виды оружия ближнего боя — имхо вполне реально выстроить в единую систему. Я еще подробнее напишу об этом в будущей заметке о крафте — хотя несколько с другой стороны, со стороны изготовления оружия.
При этом я еще раз (пятый, что ли) скажу, что ближний бой — самая сложная задача для такой структуризации из всех аспектов игры. Все остальные — проще. Сложная. Не нереальная.
ЗЫ. Если на тебя нападают из кустов с чем угодно (и ты успел это заметить), то самое логичное решение — разорвать дистанцию с нападающим, а уже потом оценивать обстановку :) Даже если ты вооружен гранатометом. Особенно если гранатометом :)))
Мне интересны как можно более проработанные ММО, с низкой условностью и высоким уровнем реализма.
Например, замок в ГВ2 и замок в Даркфол. И сами замки и бой за них — условность. Однако, одно дело — захватить неизвестно кем и не понятно почему постороенную крепость в ГВ2, чтобы в следующий миг уже потерять ее. Другое — крепость в Даркфоле, которую нужно вначале построить или купить, потом защищать или захватить и отстроить.
Обо всем можно сказать — «Это условно». Так жить то тогда зачем, раз все условно и в конце-концов все равно помрешь?
Лучник против мечника, мечник против копейщика и тд. в совершенно разных жизненных обстоятельства. Чтобы хоть как-то гармонизировать все возможные способы и виды ПВП нужно проделать титаническую работу. Хотя если это всеж возможно, то почему нет? Я только за.
Тут, понимаешь, есть проблема, с которой не удастся справиться никаким разработчикам. Дело в том, что это игра. А игра и есть аттракцион ради фана. Т.е. в твоем понимании — пшик. Тогда непонятно, зачем ты вообще интересуешься играми :)
Хотя я сразу говорил, что пример условный, а мили-бой — самое проблемное применение трехступенчатой системы, но я берусь хоть сейчас расписать техзадание на один из возможных вариантов игровой системы боя. А те, кто занимался азиатскими, а не европейским (как я) видами фехтования — скорей всего распишут абсолютно другой вариант.
Да что там, даже в уже упомянутой Mount&Blade, всей серии Elder Scrolls или в уж совсем древней игре Die_by_the_Sword система боя сложнее, чем ты описал.
Вообще европейская, так называемая «английская цифровая» система фехтования просто создана для симулятора. Если тебе действительно интересно покопаться, попробуй, например, разобраться, что такое вечно поминающийся в исторических/фэнтэзи романах (да хоть у Дюма) «удар в кварту». Т.е что там, собственно, делает кварта, в этой залихватской фразе :)
А имба-приемы… ну, наверное, на них надо искать имба-контрприемы. Так, в общем-то, настоящее фехтование и устроено. А балансировка, чтобы имб все-таки не было — дело разработчиков.
И ты только что открыл для себя проблему инертности общества. То, как быть с этими людьми, как находить пути к ним, как делать что-то, вопреки мнению большинства и будучи иногда даже тем, кого будут во всем обвинять — это интересный опыт, который можно прочувствовать не только при просмотре фильма «Темный Рыцарь». :)
Ведь ПВП в условиях «деньги из вакуума» — это именно казуальное ПВП.
А вот наладить полноценную экономику в нулях — это уже сложно, это хардкор!