avatar
Давайте я напишу о своем, субъективном естественно, взгляде. Так вот у меня есть с чем сравнивать, есть опыт игры в LA2 и небольшой опыт EVE, так же много других проектов. Соглашусь с многими авторами записей в этом блоге, которые говорят о том, что ценен не мир сам по себе, а игроки с которыми ты играешь в этом мире. Так вот на том этапе когда я играл в ганкера, лучшая компания людей в которой я находился — была в WoW, очень классные и интересные ребята, демонстрировавшие свободу от зазывайчиков повсюду разбросанных в WoW! Кроме того на протяжении всего WoW: MoP я играл в GuildWars 2 и мне очень нравилось исследовать пве мир, и воевать на WvWvW, но не получалось найти подходящей компании в GW2 лишь поэтому возвращался в WoW. В итоге еще раз: мой выбор ммо проекта зависел не от того что в WoW минимум наказаний за ганк и не от того, что сам по себе ганк в WoW скудный, а от компании в которой мне было хорошо :)

Оправдываюсь? Наверное :)
avatar
Недавно у нас вокруг аллегории с племенами была большая дискуссия. Часть собеседников призывала перейти в другой формат, в формат более крупных социумов и, соответственно, более простых отношений внутри них. Но проблема, лично для меня, заключается в том, что более крупные социумы автоматически лишают вас индивидуальности. Снижают ценность ваших поступков. Фактически, RvR-система и предлагает такой готовый однозначно большой социум.
Скорее это не аллегория, а классификация. В племени всё завязано вокруг вождя и его семьи, все люди в нём связаны тесными отношениями, а срок жизни составляет пару поколений. Наследие племени минимально и гибель постигает всё племя целиком. Речь наверное идёт о ценности поступков для группы, но об этом речь пойдёт дальше.
Для игрового мира племя ценности не представляет, ваши поступки для мира ничего не значат. Для части людей это весьма существенный удар по мотивации.
Зато есть индивидуальность на уровне племени, каждое племя может пытаться быть не похожим на остальные, хотя редко игровые возможности оставляют большой для этого потенциал.

ЕВЕ представляет нам новое слово в племенах — союзы племён. Самый долгоживущий бренд это гунны, и это неспроста) Союз племён призван доминировать над соседями, это чисто военное и весьма недолговечное объединение. Просто проект существует достаточно долго, чтобы в нём вожди племён успевали о чём-то договорится.

Чем может помочь в социальном развитии игры «царство против царства» — я слабо представляю. Это скорее просто перестраховка разработчиков, чтобы игра со старта не была слишком унылой и сразу было с кем воевать. В песочнице это можно включить, а потом выключить — и никак на социальной структуре это не отобразится.

Что же является более продвинутой социальной структурой? Тут его назвали «феодализм» — пусть будет так.

Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся. Игрок гарантировано становится частью игрового мира, даже если покидает его навсегда, это весьма круто.

Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью. При этом они выбирают свои риски и уже гораздо лучше защищены от рисков других групп. По сути, при толковом захватчике гибель государства переживает в основном только группа руководителей.
Образуются гильдии и более тесные союзы людей с одинаковыми интересами.

В-третьих индивидуальность остаётся только личная, остальное заменяется на принадлежность к своему народу. В государстве могут идти постоянные войны между феодалами и часто меняться короли, но все люди работают на процветание своего народа и недолюбливают народы соседние. Тут RvR образуется естественным образом и обладает гораздо большей глубиной.

Как раз решается проблема:
RvR-схема не может масштабироваться. Не может предоставить вам главную свободу песочницы – выбирать себе друзей, врагов, размер сообщества и стиль игры.

Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем. Эти люди имеют общее поле деятельности и лучше друг-друга понимают. Феодализм дарит нам новый вид тесной группы — посёлок, где взаимодействует около десятка разных групп по интересам, но при этом все тесно связаны на сотрудничестве. Это уже более богатые социальные взаимодействия, с несколькими уровнями и большим числом вовлечённых людей.

Чтобы построить такой механизм, разработчикам нужно сделать сильный упор на оседлость и проложить рельсы для формирования стандартных государственных структур, которыми можно будет управлять из игрового интерфейса.
avatar
Дело тут по-моему не в игроках, а в игре. Просто ВОВ и другие Парки предоставляют крайне ограниченный набор возможностей для любителей ПВП.
Вот и получается, что вместо полномасштабных войн, сражений — мелкое шкодничество.

ПВП должно быть осмысленным, его суть вовсе не заключается в сталкивании с качелей.
avatar
Добавлю:
У Честертона есть небольшое эссе «Этика эльфов» кажется, он там рассказывал про псих.больных и уверял что у каждого психа есть своя четкая логика, которую может понять любой здравомыслящий человек и сложно будет спорить с этой логикой оставаясь в рамках созданного психом мира. Вот мне бы хотелось считать себя тем, кто попытался понять логику ганкера и немножко тут её покомментировал. Еще раз повторюсь я не апологет ганка. Не нужно меня упрекать и судить по нескольким комментариям = кем является на самом деле автор :)
avatar
Да наверное так и есть. Свою игрушку я сломал, сломаю еще и твою :)

Где то читал про вирусописателей и там сообщалось что у них есть своя философия :) А именно, что мир ПО слишком предсказуем и упорядочен, поэтому для того чтобы его оживить и внести больше жизни, нужно добавить непредсказуемых событий. Ну… компьютерных вирусов :)

Так вот если у вирусописателей есть своя идеология, то почему бы не быть идеологии ганкера, ну пусть грифера? Почему это грифинг должен быть банальным?
avatar
В ла2 после С5 уже нет дропа от мобов с игрока. В пвп есть, но при очень большом кол-ве кармы (если некто любит пкшить направо-налево).
Играть можно :D
А то помню ужасные ощущения, когда я делала профу в Ant Nest, умерла и с персонажа упала сетовая куртка. Куртка была не моя, одолжили на время поносить.
О, эти ужасные мгновения, когда я бежала от телепорта в это гнездо и искала куртку Т_Т Помню до сих пор. Если в этом заключается полнота жизни, то лучше ощущайте эту полноту без меня.
avatar
Да это же банальный грифинг. Характерно, что по отношению к другим игрокам и испытываемым им чувствам используются уничижающие определения + автор комментария всех меряет по себе. Мне надоело — должно надоесть и ему/ей, а если не надоело, то это плохой человек и любые меры против него оправданы.
Забавно, что это подается под соусом противостояния «парки-песочницы». Типа это не просто грифинг, а у нас есть Идея!

Кроме того, если вспомнить LA2, AA разве там ганкер отличается по философии от ганкера в WoW?
Тем, что у ганкеров в ла2 и АА больше рисков.
avatar
я и так старался по проще описать систему (передать сам принцып), т.е. привёл две крайние точки 1/10 и 10/10:
1) просто собери и кликни.
2) четыре мастера создают нечто сложное на пределе своих знаний, физический и духовных сил. Что кстати больше похоже уже на битву. (люблю игры на выживание).

между ними могут быть н-вариаций: работа в паре (кузнец+алхимик, кузнец+маг и т.д.), работа над улучшением клинка в соло Алхимиком/Магом/Ювелиром и т.п. и т.д. Чем больше составляющих и чем сложнее поставленная задача, тем менее безопасной становится их работа, но и результат получается не шаблонным, уникальным.

Atron когда спор не конструктивен я зачастую леплю обеим сторонам "-", уж такой я человек ;) и я обычно очень молчаливый.

П.С. шанс повторить работу из второй сцены ничтожно мал, даже для тех же самых мастеров…
avatar
Ну, наконец-то что-то вместо молчаливых злобных минусов. ;) Мысль, идея, позиция. Здорово. Спасибо. :)

В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.

Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
avatar
Я не думаю, что в T1 существует другое ограничение на максимум людей в локации. А я играл с очередями. Мало того, показанный на видео лагерь мы, в том числе и с тобой, захватывали сотни раз. Иногда там был зерг. И когда он там был, несколько десятков людей с каждой из сторон, я их всех видел. На видео система не справилась с каким количеством? С десятком? С двадцатью? Я не понимаю, почему не справилась, если честно. Когда я играл, такого точно не было. Возможно, в T1 есть какие-то другие факторы, но ни видео, ни твой ответ о них не рассказывают.
avatar
Я был несказанно удивлен, когда узнал, что таки да, люди сейчас потребляют контент в основном через социалки и твиттер.
avatar
Хм… не знал. Интересно. Спасибо!
avatar
А я нашел ваш блог при помощи Оповещений Google:
www.google.com/alerts
по запросу ArcheAge :)

Возможно вам этот инструмент уже давно известен, но если нет, то функция у них проста: вбиваем интересующие поисковые запросы, а Оповещения раз в сутки на почту присылают все новые ссылки за 24 часа по заданным запросам. Экономит время.
avatar
Проблема не в новых технологиях, а в том, что они затмевают старые достижения. Про современные блокбастеры тоже много отзывов, что за спецэффектами, 3Д и прочими фичами забывают сделать нормальный сюжет. Или точнее, сюжет слишком подгоняют под максимальное количество спецэффектов, сцен с красивыми героинями и т.д. Не то же самое ли видим мы в играх, когда количество контента (и «забота» о его доступности) идёт в ущерб продуманному геймплею.
avatar
Поверхностный слой: Facebook, а в основном собственная методика разматывания паутины и хождения по ниточкам. :)
avatar
моя работа заключается в том, чтобы обрабатывать довольно большой массив информации и определять, что интересно, а что — нет.
Какими инструментами пользуешься? Это к тому, что гуглридер закрывают, а для меня он был основным таким инструментом.
avatar
Игра не может стать интереснее только потому, что там солидная награда. Ну вот не может, а если становится — то не из-за процесса, а из-за награды.
Что касается скакания по аркадным баблам… у меня в некоторых из них еще и фпс падал до 10-15, а то и ниже. Но тем не менее, за пять баблов не забывалось как-то, куда\зачем летел. Тем более, зачастую был вариант с пролетом через безопасные баблы, сиречь мгновенно. Неприятности еще поискать нужно было. А если уж застрял в аркаде, значит не очень то тебе и надо было туда, куда ты летел.
avatar
Устраивать тряски десятимилионной аудитории Близзард не станет.

Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.

Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.

Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
avatar
любой разработчик так или иначе портит игру по мнению комьюнити игроков
Я не хочу прослыть фанбоем), но, после Инкарны, и пересмотра своего отношения с игроками и CSM CCP перестало портить еву. И даже стало ее улучшать. Именно потому, что стало прислушиваться к комюнити и его представителям в лице CSM.
avatar
В Т1 постражайтесь и поймете весь кайф кулинга.

www.youtube.com/watch?v=N6Nnr1e7hsM