С апреля этого года:
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
Ну с моей точки зрения это правда круто) Я, например, просто бегала в панике «да как вас всех на себе держать, блин?!». Мобов много, много друидов, которые издалека стреляют, а ты — не особо быстрый медведь, то есть пока добежишь вразвалочку, пока стукнешь… с тебя другие мобы уже отагрятся и пойдут за хилом с магом бегать)) Короче ад. Решила я первый раз за танка походить, типа «ну лучше на первом данже потренироваться, он же попроще...» Ха-ха.
За хила у меня проблемы только с маной были, учитывая что таланты у меня не хиловские, то вообще грех жаловаться(тоже кстати с танком-медведем).
«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
Зашёл в игрушку.
На карте в 2 гига всё тормозит на минимальных настройках, регулировки уровня фоновой музыки не нашёл, регулировки графики возможны только на начальном экране, в игре нет.
Первые пол часа всё линейно, идёшь между гор по заражённому ручью и выбор сводиться к употреблению пищевого рациона (которого мало) или питья из ручья и отравления. Идёшь себе ни кого не трогаешь, ни куда свернуть не можешь, пока не натыкаешся на деревья искусно перекрывшие проход, бить их нужно дважды, с начало до ста процентов и часть из них разрушается потом гуляете секунд тридцать и снова бьёте до ста процентов. Наконец выходите на простор, получаете квест и бежите его выполнять, пока выполняете становитесь голодным и сухим и начинаете быстро терять здоровье, всё бросаете и бежите пить воду, без разницы какую и есть еду, если успели её приготовить.
Для инди игры не плохо, если умел сам такое делать то был бы рад, но прорывом и даже просто хорошим проектом вряд ли станет.
Эх, не успел сделать дневные фото, а вечером цвета уже совсем не те. Вот и пришла весна в Хафен. Немного пятнистая, но всё же долгожданная: множество лёгких и быстрых квестов превратились в безумное марафонское ожидание.
Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно.
Главная проблема в том, что количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничена. Ну невозможно будет придумывать такие возможности бесконечно. А если добавлять новый «горизонтальный контент», то игроки потребует и новых возможностей. Я боюсь, что со временем условный «маг», после добавления кучи возможностей перестанет быть магом, а выйдет за пределы своего класса и роли. Мы получим что-то вроде классов как в БДО. Где все классы вроде бы совершенно разные, но в то же время и одинаковые, поскольку у них у всех слишком много возможностей.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.
Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
разумеется через ПО(хотя до сих пор канает банальный запуск из под другого пользователя), виртуалки опять же, ибо ID реально банят, ты не забыл что мы ботим и вообще такие все плохие из себя?
если мы нубы, то пользуем какой-нибудь «адреналин» или другое поплярное ПО которое позволяет не ловить баны мгновенно, а через 2-3 месяца когда ферма свое уже отработала, а если мы на этом хотим реально деньги зарабатывать, то и ПО у нас свое, вероятность словить бан околонулевая.
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
Вот это уже более правильные и весомые примеры.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
1. Есть разница между батлареной и игрой с открытым миром. Я и просил пример такой уравниловки именно в игре с открытым миром.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
многооконку нельзя запретить аппаратно, нет ни 1 прецедента.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
Не выгодно станет игровой валютой торговать — перейдут на что-то, что сложнее отследить, суть от этого не изменится.
Го второй пример из ла2?
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
в игре разрешена торговля? да.
меч продан по среднерыночной цене? да.
доказать какой-то договорняк или то, что ты продал его сам себе невозможно.
Основа чиста — она продала свой лут на аукционе\рынке по среднерыночной цене — никаких нарушений нет.
Ферма же после продажи за рубли ушла в бан, но это безразлично требуемую сумму она нафармила, свою денежку она заработала.
Смотри, как это будет с Б2П игрой, где будут пытаться бороться с ботами и многооконкой.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Если мы говорим о статах шмотки, которые зависят от ее уровня, то я предлагал только давать базовый ПВЕ стат. (это урон по монстрам оружия и защита от монстров) Всё.
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
store.steampowered.com/app/389040/Project_Genom/
:)
«Студия Sandbox Interactive, как и обещала, сделала бесплатной свою онлайновую ролевую игру Albion Online. С сегодняшнего дня не требуется покупать наборы доступа, чтобы начать свои приключения в Альбионе.
После перехода на условно-бесплатную модель все желающие могут скачать клиент и начать играть. За реальные деньги или за игровую валюту можно оплачивать премиум-аккаунт на любой срок, от одного дня до одного года. Премиум-игроки быстрее развиваются, получают больше трофеев и ресурсов, а также сниженные рыночные налоги.»
За хила у меня проблемы только с маной были, учитывая что таланты у меня не хиловские, то вообще грех жаловаться(тоже кстати с танком-медведем).
И ещё одна старая новость:
sota-game.com/posts/priostanovka-obsluzhivaniya-igry-shroud-of-the-avatar
«Уважаемые игроки!
Компания Black Sun Game Publishing официально заявляет о приостановке обслуживания игры Shroud of the Avatar, по причине многочисленных нарушений условий контракта со стороны разработчика — Portalarium, Inc.
Далее по всем вопросам, вам следует обращаться напрямую в Portalarium»
На карте в 2 гига всё тормозит на минимальных настройках, регулировки уровня фоновой музыки не нашёл, регулировки графики возможны только на начальном экране, в игре нет.
Первые пол часа всё линейно, идёшь между гор по заражённому ручью и выбор сводиться к употреблению пищевого рациона (которого мало) или питья из ручья и отравления. Идёшь себе ни кого не трогаешь, ни куда свернуть не можешь, пока не натыкаешся на деревья искусно перекрывшие проход, бить их нужно дважды, с начало до ста процентов и часть из них разрушается потом гуляете секунд тридцать и снова бьёте до ста процентов. Наконец выходите на простор, получаете квест и бежите его выполнять, пока выполняете становитесь голодным и сухим и начинаете быстро терять здоровье, всё бросаете и бежите пить воду, без разницы какую и есть еду, если успели её приготовить.
Для инди игры не плохо, если умел сам такое делать то был бы рад, но прорывом и даже просто хорошим проектом вряд ли станет.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.
Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.
Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
если мы нубы, то пользуем какой-нибудь «адреналин» или другое поплярное ПО которое позволяет не ловить баны мгновенно, а через 2-3 месяца когда ферма свое уже отработала, а если мы на этом хотим реально деньги зарабатывать, то и ПО у нас свое, вероятность словить бан околонулевая.
Пруф в описании према в магазине ru.4game.com/lineage2/premium/
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
с чего ты взял что прибыль будет меньше если стоимость игровой валюты будет выше? и от чего же простите безопасность сделки изменится?
РМТ в «белой» зоне вроде всего 1 раз был — в дьябло3.
про ла2 и премиум посмешил, от души чувак, спасибо.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
Не выгодно станет игровой валютой торговать — перейдут на что-то, что сложнее отследить, суть от этого не изменится.
Го второй пример из ла2?
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
в игре разрешена торговля? да.
меч продан по среднерыночной цене? да.
доказать какой-то договорняк или то, что ты продал его сам себе невозможно.
Основа чиста — она продала свой лут на аукционе\рынке по среднерыночной цене — никаких нарушений нет.
Ферма же после продажи за рубли ушла в бан, но это безразлично требуемую сумму она нафармила, свою денежку она заработала.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Готов будешь вложиться в новую ферму?
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.