Вот так всегда, когда на место профессионалов, любящих своё дело и желающих совершенствовать мастерство, приходят специалисты, натасканные на определённые операции. У тех, кто приходит куда-то по принципу «это же круто», а не «мне это интересно», в любом деле будет результат вида «я гриндил этот скилл дофига времени, где обещанный элитный геймплей?!!»
В этом смысле выбор популярной профессии и популярной игры отличаются лишь реальным масштабом трагедии для конкретного человека и того общества, куда он так угодил.
И вот бы тебе остановиться за шаг до ненависти к Линейке. Отличный комментарий бы был. :)
Да нет у меня ненависти, ну честное слово. Да, я считаю линейкой слабой и получившей незаслуженную популярность игрой, но при чем тут ненависть. Для того, чтобы я игру возненавидел (пока случаев не припомню), или хотя бы сильно не полюбил (как, например, ДФ или так называемые «русские броузерки»), нужно, чтобы игра взяла потенциально интересные концепты, а потом испохабила бы их до потери концептами репутации. Или старательно уродовала психологию игрового комъюнити. Ни то, ни другое я в LA2 не вижу.
А сейчас ты посчитал, что к конструктивному диалогу готов? :)
Нет. Если ты посмотришь, с чем я пришел в этот топ — мне показалось, что я нащупал принципиальный психологический триггер «нравится-не нравится» в отношении гринда а-ля LA2, и он тот же, что и триггер «нравится или скучна человеку рыбалка». При этом формализовать я его не сумел и мне показалось интересным поговорить на эту тему.
К сожалению, вместо этого тред ушел в довольно типичный холивар LA2-WoW, и я по инерции принял в нем участие, о чем уже сожалею. В частности, меня подвела дурная привычка всегда разъяснять свою позицию, если меня спрашивают :)
Солнцезащитные очки рулят.
Со стороны эти нападки на… хм… «игры с сиськами» выглядят, как желание монополизировать… «сиськи».
С другой стороны, вам не кажется, что на сиськи в играх больше клюют те, у кого проблемы со скиллом?
Однажды, играя в ВОВ( еще на пиратке)мне пришлось несколько часов часов подряд АОЕшить мобов. Меня попросил согильдиец таким образом помочь ему быстрей апнуть недостающие до капа уровни.
Мобов я бил, конечно и раньше и потом, но дело в том, что это осталось самым ярким моим воспоминанием о ВОВ.(потом я ушел на офф-и за почти 3 года много чего было)И вот теперь я спрашиваю себя, как же так. Ведь был фан, особенно по началу, так почему же в память врезался этот «унылый гринд»?
Может быть дело в том(и это я похоже только сейчас начинаю осознавать), что положительные эмоции мне подарила не очередная «внутри игровая выгода» уровень/добыча/репа/шмот/достижение..., и даже не процесс улучшения игровых навыков(самосовершенствование), а понимание того, что я просто, и что очень важно, «безвозмездно» помог тому, кому эта помощь была нужна. И то, что мы потом продолжали играть в режиме«дружеского» общения и взаимопомощи/доверия стало тем фоном, который до сих пор наполняет яркими красками эти воспоминания.
А единственное, в контексте игры В ВОВ, о чем я сейчас жалею по-настоящему, это то что я оборвал эту личностную связь перейдя на офф, променял ее на погоню за морковками и плюшками.
«Увлекательная» игра вполне себе может стать игрой «отвлекательной», а потом(и потому) и откровенно скучной.
Мне кажется, прав Атрон-в игре мы находим (или не находим) то, что ищем. А поскольку ищем разное( но для нас такое очевидное), то и спорим, в общем-то о том, собственно-кто, что, и как видит/чувствует достигнутое(или нет)в игре. С данного ракурса, в данный момент. Все-таки речь, я думаю, больше о «субъективном» восприятии игроков, нежели о специфике «игровой конструкции. Так надо-ли спорить. Давайте делиться.
P.S. Японцы давно смоделировали это „особое видение“ в „садах камней“(Рэндзю). Что бы поразмышлять о „субъективности “ точки зрения. Что бы помнить-что ты всегда чего-то не видишь и всегда есть возможность увидеть что-то новое.
1) Ат приводил список доступных нам локаций. Их не 2-3.
2) Свобода выбора там не нулевая, об этом Ат писал в заметке про живой мир. К сожалению, ты ее, судя по всему не читал.
3) море спор отличается от крепости бурь в очень важном, ключевом моменте. В том, что там нет уникального чего-то, чего бы ты не мог получить другими способами. К слову про выбор.
4) Ну и самое главное, это насчет «ничего не зависит». В обсуждаемом тут ВоВ от того, какие у тебя _рефлексы_ многое зависит. Но рефлексы — это все же базовый функционал наших мозгов. Способности к быстрой реакции — тоже. В линейке от тебя зависит очень многое. Просто не на уровне рефлексов. Опять таки отсылаю тебя к статье Ата на тему живого мира.
Не думаю, что имеет хоть какой-то смысл нам с тобой что-то на эту тему далее обсуждать, если то, о чем написано в этой заметке, описывается с твоей точки зрения словами «ничего не зависит». Это просто говорит, что у нас слишком разное представление на этом месте.
Да. Мне идея лавок не нравится. Я с содроганием вспоминаю торговую площадь Гирана и прочих крупных городов. Моя слабенькая машинка стонала под тяжестью задниц сотен гномов, сидящих на мостовой.
И потом, я ненавижу рынки. IRL.
Потом я видел рынок в wakfu. Та же самая хрень. Куча палаток на рынке, продающих… нет, серьезно, мне что, в каждую ткнуть? Их тут сотня! Это не говоря уже о сумках за городом.
Аукцион — нормальная тема. Убирать его из игры совсем — хреновая идея. Любите лавки? Ок. Можно же скомбинировать одно с другим. Игровыми средствами. Но это же надо мозги напрячь.
Нет. Потому что все остальное в комментарии показалось мне разумным и интересным, и баланс перевесил. А то, чего я в комментарии не понял, и попросил объяснить.
Ну вот например так, да. Нормальная же тема. И если раскинуть мозгами (а не жёппой) наверняка можно еще пяток способов придумать, чтобы ненавязчиво подсказать игроку дорогу. Вместо ориентирования на местности с наматыванием кругов по локации с одной стороны и стрелки-указателя — с другой.
Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
Вот именно! Мало того, весной 2007 года большая часть разработчиков уходит с тем, что должно было быть Lineage 3. Насколько оно тогда, в недрах NCSoft, было похоже на нынешнюю TERA сказать сложно, но дыма без огня не бывает, если вспомнить… что в 2008-м году стартует Aion, на который тоже была переброшена часть команды LA2. Джейк Сонг к этому моменту уже делает ArcheAge, Герриот из космоса шлет факи и судебные приветы NCSoft. Вот такой сложный узор получается. :)
Ubisoft, кстати, пошли по похожему пути. Помните сбор всяких предметов в Assassin's Creed? В первых частях их нужно было просто искать. Но всё свелось к тому, что в Сети, естественно, появились карты. В последующих частях разработчики сами добавили метки на карту, но не сразу полностью, а как раз в духе «поговори с барменом — узнай места». Подход-то неплохой.
По моему в этом топике он осуждается вполне открыто. Дескать вот, был ВоВ, он был успешен, и линейкоразработчики были вынуждены пойти по тому же пути, потому что от них этого требовали.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
«У меня есть право оценивать любые ваши действия» — твои слова. Вот в данном случае я оценила твои действия.
eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.
Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
Задача же не заблокировать подобные возможности, а предоставить возможность обходиться без них, а это разные вещи. Бороться с информационными сайтами, гайдами, квестхелперами и прочими способами обхода игровой механики бессмысленно, тут я согласен.
Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.
В этом смысле выбор популярной профессии и популярной игры отличаются лишь реальным масштабом трагедии для конкретного человека и того общества, куда он так угодил.
К сожалению, вместо этого тред ушел в довольно типичный холивар LA2-WoW, и я по инерции принял в нем участие, о чем уже сожалею. В частности, меня подвела дурная привычка всегда разъяснять свою позицию, если меня спрашивают :)
Со стороны эти нападки на… хм… «игры с сиськами» выглядят, как желание монополизировать… «сиськи».
С другой стороны, вам не кажется, что на сиськи в играх больше клюют те, у кого проблемы со скиллом?
Мобов я бил, конечно и раньше и потом, но дело в том, что это осталось самым ярким моим воспоминанием о ВОВ.(потом я ушел на офф-и за почти 3 года много чего было)И вот теперь я спрашиваю себя, как же так. Ведь был фан, особенно по началу, так почему же в память врезался этот «унылый гринд»?
Может быть дело в том(и это я похоже только сейчас начинаю осознавать), что положительные эмоции мне подарила не очередная «внутри игровая выгода» уровень/добыча/репа/шмот/достижение..., и даже не процесс улучшения игровых навыков(самосовершенствование), а понимание того, что я просто, и что очень важно, «безвозмездно» помог тому, кому эта помощь была нужна. И то, что мы потом продолжали играть в режиме«дружеского» общения и взаимопомощи/доверия стало тем фоном, который до сих пор наполняет яркими красками эти воспоминания.
А единственное, в контексте игры В ВОВ, о чем я сейчас жалею по-настоящему, это то что я оборвал эту личностную связь перейдя на офф, променял ее на погоню за морковками и плюшками.
«Увлекательная» игра вполне себе может стать игрой «отвлекательной», а потом(и потому) и откровенно скучной.
Мне кажется, прав Атрон-в игре мы находим (или не находим) то, что ищем. А поскольку ищем разное( но для нас такое очевидное), то и спорим, в общем-то о том, собственно-кто, что, и как видит/чувствует достигнутое(или нет)в игре. С данного ракурса, в данный момент. Все-таки речь, я думаю, больше о «субъективном» восприятии игроков, нежели о специфике «игровой конструкции. Так надо-ли спорить. Давайте делиться.
P.S. Японцы давно смоделировали это „особое видение“ в „садах камней“(Рэндзю). Что бы поразмышлять о „субъективности “ точки зрения. Что бы помнить-что ты всегда чего-то не видишь и всегда есть возможность увидеть что-то новое.
1) Ат приводил список доступных нам локаций. Их не 2-3.
2) Свобода выбора там не нулевая, об этом Ат писал в заметке про живой мир. К сожалению, ты ее, судя по всему не читал.
3) море спор отличается от крепости бурь в очень важном, ключевом моменте. В том, что там нет уникального чего-то, чего бы ты не мог получить другими способами. К слову про выбор.
4) Ну и самое главное, это насчет «ничего не зависит». В обсуждаемом тут ВоВ от того, какие у тебя _рефлексы_ многое зависит. Но рефлексы — это все же базовый функционал наших мозгов. Способности к быстрой реакции — тоже. В линейке от тебя зависит очень многое. Просто не на уровне рефлексов. Опять таки отсылаю тебя к статье Ата на тему живого мира.
Не думаю, что имеет хоть какой-то смысл нам с тобой что-то на эту тему далее обсуждать, если то, о чем написано в этой заметке, описывается с твоей точки зрения словами «ничего не зависит». Это просто говорит, что у нас слишком разное представление на этом месте.
И потом, я ненавижу рынки. IRL.
Потом я видел рынок в wakfu. Та же самая хрень. Куча палаток на рынке, продающих… нет, серьезно, мне что, в каждую ткнуть? Их тут сотня! Это не говоря уже о сумках за городом.
Аукцион — нормальная тема. Убирать его из игры совсем — хреновая идея. Любите лавки? Ок. Можно же скомбинировать одно с другим. Игровыми средствами. Но это же надо мозги напрячь.
Мы например в Дейзи вполне неплохо ориентировались на местности при наличии карты и компаса, без всяких там GPS. Геморройненько, но сносно. Но, это требует нормальной проработки ландшафта, а не «тут у нас будет квадратный километр как бы леса».
Ну ок, кроме единички. Необходимость в стрелке или вовхеде говорит о хреновой реализации квестовой механики.
Во всяком случае я, через призму своего субьективного мнения о линейке, варкрафте и авторах прочел именно такой месседж.
Хотя если положить руки на коленки, то можно подумать как минимум две мысли.
Первая: Как уже говорилось выше, на Interlude разрабы исчерпали запас оригинальных идей, который был в концепте.
Вторая: Из моего опыта в enterprise, разрабатывают и поддерживают проект разные команды. Причин тому — уйма. Лучшие люди могут потребоваться на новом проекте. Получить повышение. Уйти.
Те, кто остался на проекте — могут быть не хуже, как специалисты. Но у них меньше владение ситуацией. Они вынуждены новое лепить на имеющуюся архитектуру. Часть знаний об этой архитектуре уже утеряна. О том, почему было сделано так, а не иначе — тоже. А ведь я говорю о продукте, где клиент более-менее четко знает, чего он хочет.
В игрострое же не так. Клиент не знает, чего он хочет. Требование «Чтобы круто» не возможно формализовать.
По этому вполне логично, что когда первоначальный запас идей, оставшийся от предшественников — исчерпался, началось вот такое… Заимствование у лидера. Хотя никто и ничто не мешало Линейке (в принципе) продолжать развиваться по своему особому пути… кроме отсутствия представлений о том самом пути у рулевых проекта.
eritaca , у тебя, безусловно, есть право оценивать мои действия. Но это не относится, на мой взгляд, к зеркальной интерпретации того, о чем я сказал прямо. В противном случае теряется смысл диалога.
Что до той части, которая относится к саркастическим заметкам, я не очень понимаю, как заметки Кьяры про LA2 соотносятся с заметками Атрона в рубрике «Холодный Кофе»? Мне кажется, нужно либо сравнивать свое впечатление от нашего творчества в блоге Lineage 2, либо от творчества в блоге Холодный Кофе, где Кьяра пока не писала, но, судя по этой заметке, вполне способна зажечь не по-детски. :)
Но проблема в том, что современные ММО не предоставляют альтернативных им механизмов в принципе — по сути информационные сайты встраиваются в саму игру, вот в чем проблема.