avatar
В результате у каждого топ-игрока (и у каждого мембера топ-кланов) будет по персонажу каждого класса, и кем им играть — будут определять остальные миллионытысячи леммингов.
avatar
Тоже очень типичная статья. Избранный — всегда мужчина, а женщина в игре — средство привлечения мужчины и элемент антуража.
avatar
Да, его. «Слегка» ошибся. На счет дня триффидов — да, в самое яблочко. Там, помнится, проблема «выжить» стояла только в первое время, слепых и слабых растения изничтожили в самом начале. Особой конкуренции за ресурсы между людьми — не было, проблема мародерства слабо освещена. Если мне память не изменяет, главный герой с ней практически не сталкивался.
Проблема встала позже, когда дело дошло до долговременного выживания и необходимости как-то восстанавливать цивилизацию при условии постоянных атак. Траффиды, зомби — один хрен. Когда людей остается мало, эти твари сбредаются со всей округи и стучатся в ваши стены, пока те не упадут под тяжестью тел. Вот где начинаешь задумываться об острове.
Вот такого пока действительно нигде не было. Если бы те же SAFE ZONE штурмовали зомби, хотя бы периодически, да с хорошим риском эту самую зону потерять — это было бы уже хоть что-то.
avatar
Прекрасно же) Что картинки, что рассказ отлично отражают основные принципы игр. И где, вы говорите, равенство?
avatar
Основная проблема в том, что большая часть захватываемого космоса альянса занята не лояльными корпорациями, это как китайцы в Сибири, вы ведь не будете сражаться за эту систему в случае если придут враги? И вы ведь не думаете что если кто то зареинфорсит ваши посы арендатор придет на помощь (разве что у них найдется скучающий ФК). Некоторые считают что ириски в EVE это главный ресурс но это вовсе не так, тем более теперь, во время коалиций. Посмотри на политическую карту, гунсварм мог захватить весь север, но он отдал его лояльным али, а себе оставил ровно столько, сколько нужно для комфортного существования своих мемберов. Я в принципе против арендаторства, в любом виде. Я за полноценные корпорации с боевыми, логистическими и индустриальными отделами. За разветвленную систему налогов и бонусов которая бы позволила «мирным» игрокам вносить свой вклад в жизнь клаймящих али.
avatar
И вдогонку:
bormor.livejournal.com/612034.html
avatar
Бронестринги скорее это смесь объективации и требований к внешнему виду женщин (об этом писала Наоми Вульф в «Миф о красоте», на часкоре есть пересказ (полностью книга пока на русский не переведена)) + представление женщин в играх и игровых вселенных, включая внешний вид, позу, одежду (например, разный вид вещи, когда женщина и мужчина надевают одну и ту же шмотку). Я писала кратко, т.к. это не формат mmozga, думаю.
Вот пара картинок в тему :)
lurkmore.so/images/f/f3/N_164.jpg
pics.livejournal.com/maryxmas/pic/000apf85/s640x480
avatar
Да, изучить историю изменения показателей энергии и яркости, кто и где плюсовал было интересно:)
За такое нововведение отдельное спасибо!:)
avatar
Держи, друг))
avatar
А плюсовать не буду — энергии мало и яркость течёт :*(
avatar
Это просто замечательно!!! :-)
avatar
«Щеф, оно живое!!!» :) Уря-уря :)
avatar
Возможно имеется ввиду сериал Falling Skies?
Тогда к выживанию и The Day of the Triffids (День Триффидов) можно отнести.
И наверняка еще что-то найдется, но это всё фильмы (правда День Триффидов изначально книга).
avatar
дуал-спек — механика, открывающая саму идею динамического спека персонажа;

В ffxi можно свободно менять класс персонажа. В играх, где связь персонажа с классом/спеком не играет роли, такая система более уместна.

Вообще вов принес доступный кооп. и динамичную механику вокруг расхода ресурсов. Механика всегда была отличительной чертой игр от близзард. Особенно выделялась на фоне той халтуры, что мы видели и продолжаем видеть в мморпг.
avatar
И большое же ему спасибо за это.
avatar
Algori
Получилось чуть больше пяти…
— Фазирование в ММО это плохо, за это по рукам надо бить :)
— LFG — очень спорно для ММО. Превращает ММО в сессионную игру. Зашёл, запустил поиск, пробежался, вышел.
— временная возможность замены умений давно использовалась в одиночных играх как и вставки в армор и динамический спек.
Заметьте из того, что вы перечислили в контексте ММО — полезны только кросс-серверные технологии, остальное бирюльки с малым влиянием на ММО аспект.
avatar
Никому не верить, думать своей головой.
Я прочитал парочку обзоров от людей, которые играли и в Day Z и в War Z. Ничего нового в этой игре кроме донат шопа не увидел.
avatar
И вот еще вспомнилось :) Замечательная модель системы с обратной связью (пошедшей вразнос, но это промежуточная стадия) описана в книге Гарри Гаррисона Deathworld (по-русски в разных переводах «Неукротимая планета» или «Мир смерти»). Наверняка все читали. Очень геймерская схема.
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал?
Жанр развивается недавно, к нему только начали подбираться с серьезными теоретическими разработками из смежных областей, подходящими для использования. Тем более, что разработка игровой механики составляет не такую уж большую часть по трудозатратам в разработке самой игры. Пока был невыбранный стартовый потенциал в реалистичности, графике, уровне обратной связи и т.п., а высокой конкуренции не было — теории собственно дизайна игровых механик никто не уделял нужного внимания. По крайней мере, мне так кажется. Что-то очень похожее по механике развития можно найти в истории автомобилестроения :)

Хотя в гв2 уже видны следы работы специалистов по психологии, кибернетике, даже по общей теории систем. Грамотных специалистов. Возможно, процесс пошел.
avatar
Класс! Встаёт резонный вопрос: почему так никто ещё не сделал? Вместо магов пускай будут не убиваемые орды кентавров, если игра на ПвЕ заточена.

Хотя я лукавлю. Плохо знаком с внутренними механизмами других игр, но знаю точно, что в ВоВ подобная механика применяется для динамической настройки времени респауна мобов — чем больше желающих убивать, тем быстрее респавнятся жертвы. Группа из 3 человек легко абузит это для получения неплохого гешефта, если знать места.

Но это выглядит как-то мелко по сравнению с возможностями, которые предоставляются разработчикам.
Или дело здесь уже в серверных мощностях?