Хм, у меня ровно из тех же слов такого впечатления не создалось. И к тому же, он прав — за редким исключением, люди, попадая во враждебную среду, в первую очередь кучкуются с теми, с кем у них общего хотя бы язык. И уже позже, после первоначальной акклиматизации, возможно начинут общаться и со всеми остальными.
Согласитесь, если человек хорошо знает английский, то наличие\отсутствие локализации для него ничего по сути не меняет. Но очень многие русскоязычные игроки знают английский на уровне, едва-едва достаточном для понимания текста на интерфейсе. А этого явно не достаточном для живого общения с носителем языка. Такие игроки как не общались с «бургами», так и будут продолжать. Но для них игра станет в целом комфортнее. В добавок, это даст возможность поиграть тем, кто не знает английского вовсе.
Да, эти две группы игроков так или иначе образуют свою «диаспору», но для IRL это нормальное дело. Они вполне могут участвовать в крупных операциях — достаточно лишь, чтобы комфлота был из первой категории игроков и был в состоянии транслировать приказ вышестоящего командования своему русскоязычному подразделению.
Есть люди, которые не могут или не хотят учить английский. И не зависимо от нашего отношения к ним, на этом основании отказывать им в доступе к игре (особенно с точки зрения продавца сервиса) было бы не разумно.
Ничего.
А ты как хотел? «А ПК рядом, счас всех полутает? Ну и хрен с ним, с имуществом. Оло-ло, тра-ля-ля!»
Это вообще то я писал ориске в игре. А риска не бывает без страха чего то лишится.
Плохо, когда люди настолько дрожат над своим пиксельным имуществом, что требуют убрать из игры саму возможность риска, саму возможность что то потреять.
Никаких глупостей и бытовой чепухи в войс, только краткие команды и сообщения. Бьешь мобов, но все время на стороже.
…
После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города.
меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу
Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
Вообще, CCP Droog пишет:
Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
mmozg Atron: EVE-online славится тем, что представляет собой огромный интернациональный виртуальный мир, в котором английский язык универсален. Это может показаться немного провокационным вопросом, но насколько уместной в этом контексте является локализация?
CCP Droog: Уместной ровно настолько, насколько в реальном мире является уместным использование русского языка на территории России. Выезжаете за границу? Имеете дело с иностранцами? Учите английский. Но огромное множество наших соотечественников отлично без него обходится, так что делать знание английского обязательным для участия в нашей игре — это не выход, в том числе и с точки зрения привлечения новых игроков.
mmozg Atron: CCP предполагало формирование культурных автономий на территории своего виртуального мира?
CCP Droog: Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.
Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
Полностью согласен! Кстати в Дейз над этим работают. И в «Черной пустыне» тоже (прочел здесь на форуме).
«Режиссер» это обобщенное понятие ИИ или сложных алгоритмов. Степень вмешательства «режиссера» в ММО это вопрос дискуссионый.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
Для того чтобы убедиться, что это не так, можно почитать пару хороших книжек по психологии. В свое время мне очень нравились книги Годфруа, но они, пожалуй, уже чутка устарели (первое российское издание 1996 года).
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
Я принципиально не согласен с тем, что MMO нужно развитие Искусственного Интеллекта. ИИ нужен для диалога игрока с игрой. ММО — это место для диалога двух (и более) живых людей. Все остальное — фон. Но фон может быть интересным. Поэтому я вижу будущее в создании экосистем.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
В ла2 благодаря разделению на грейды крафт востребован от 20 уровня и до самого верха(если мы говорим про классическую игру). С т.зр. крафта это одна из самых продуманных игр на моей памяти.
Согласитесь, если человек хорошо знает английский, то наличие\отсутствие локализации для него ничего по сути не меняет. Но очень многие русскоязычные игроки знают английский на уровне, едва-едва достаточном для понимания текста на интерфейсе. А этого явно не достаточном для живого общения с носителем языка. Такие игроки как не общались с «бургами», так и будут продолжать. Но для них игра станет в целом комфортнее. В добавок, это даст возможность поиграть тем, кто не знает английского вовсе.
Да, эти две группы игроков так или иначе образуют свою «диаспору», но для IRL это нормальное дело. Они вполне могут участвовать в крупных операциях — достаточно лишь, чтобы комфлота был из первой категории игроков и был в состоянии транслировать приказ вышестоящего командования своему русскоязычному подразделению.
Есть люди, которые не могут или не хотят учить английский. И не зависимо от нашего отношения к ним, на этом основании отказывать им в доступе к игре (особенно с точки зрения продавца сервиса) было бы не разумно.
А ты как хотел? «А ПК рядом, счас всех полутает? Ну и хрен с ним, с имуществом. Оло-ло, тра-ля-ля!»
Это вообще то я писал ориске в игре. А риска не бывает без страха чего то лишится.
Плохо, когда люди настолько дрожат над своим пиксельным имуществом, что требуют убрать из игры саму возможность риска, саму возможность что то потреять.
Ну как, разница есть?
Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
Вообще, CCP Droog пишет:
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.
Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
По-моему это шаг назад.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
Не думаю, что парки исчезнут. Все ММО под одну гребенку не причесать.
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
Тогда точно будет нам и эвент (не повторяющийся), и фул лут, и сеттинг интересный.