Мир действительно на данном этапе циклично-статичен. Но не нужно забывать что развитие идёт постепенно, события будут усложняться.
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
Полностью согласен. Похожую идею видел в ранобэ (серия японских мини-новелл) Sword Art Online. Там система ИИ «Кардинал» управляла всем виртуальным миром. Одна из ее опций заключалась в поиске в интернете неких сюжетов (в данном случае мифологических) и создания на их основе глобальных игровых событий, меняющих весь мир. Причем с очень запутанным прохождением и обманными ветками.
Также стоит учитывать, что большинству людей свойственно немного лукавить и приукрашивать, когда они говорят о себе, своей работе и значимости :) Даже очень приличным и серьезным :)
Особенно, когда мы говорим о несколько неоднозначно воспринимаемой вещи, как локализация на русский язык конкретно Евы.
Я предполагаю, что реальное соотношение где-то 40% на англоязычном клиенте и 60% на русскоязычном.
Запятых в итоге мало, как мне показалось. Не из твоих слов показалось, а по итогам пребывания в игре. Единственное, где я нашел реальную необходимость помогать другим — WvW. Там люди в этом нуждались.
Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
Хорошо. Может попробую.
Здесь скажу кратко. Понимаешь — отсутствие фуллута я воспринимают как инстанс в игре. А инстансы для меня вообще плохая вещь. Они разрывают логическое единство игры, делят ее на мелкие кусочки невидимыми перегородками. Инстансцированная одежда, то же самое, что и инстансцированные локации.
То же самое отсутствие фри-пвп. Тут главное не то, что ты не имеешь возможности напасть и обобрать, а то, что просто твои возможности ограничены Ты не можешь нормально управлять своим персонажем, взаимодействие с игрой и другими людми искуственно ограничено.
Мне например нравится еще и то, что я случайно могу задеть в битве своим мечом своего же соклановца и ранить его. Не потому, что я такой кровожадный и люблю ранить товарищей. А по тому, что это принуждает меня действовать мечом более аккуратно, а не махать им как попало из-стороны в сторону.
Игра становится более серьезной, дествия игрока должны быть более ответственными и продуманными.
В GW2 все вертится вокруг сражений. Будь то WvWvW, sPvP или PvE, потому и помощь выражается чаще всего в боевой поддержке.
Однако, помимо банальной помощи в бою можно, например, подсказать/показать, как пройти джамп-пазл.
Что динамические события внесли нового? Динамические события действительно меняют мир, игрок может внести свой вклад в развитие мира и результат этого развития будет виден всем.
Действительно ли динамические события меняют мир игры, в частности, если Автор завел разговор о ГВ2 — мир Guild Wars 2?
Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
Да, да. Просто выбрать роли и в результате получить «увидел, убей». Большая вариативность.
Сейчас машина под управлением программы созданной Google наездила сотни тысяч километров, а другая программа выиграла в американский аналог «Своей игры» у людей. Будущее уже здесь, ИИ придёт в ММО, это лишь вопрос времени.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.
Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
К сожалению никакие мобы никогда не обеспечат вам настоящую вариативность событий в игре. Это могут сделать только сами игроки. Нужно просто позволить им выбрать роли. Кто то станет рыцарем, кто то разбойником, один чудовищем, другой охотником на чудовищь. А до этого…
Кентавры будут вечно пытаться захватить деревню, бандиты блокировать дорогу, пока конечно это поведение не изменят разработчики игры. Мир остаётся как раньше статичным
Ну или хотя бы пусть сделают как в Легендах Куньгфу. Там атакованый бос может призвать себе на помощь других игроков. Вот уже будет какое-то разнообразие, фактор внезапности. Тут уже гайды «Как пройти боса» не помогут. Это и есть динамическое непредсказуемое событие.
ППКС.
Выбор всегда есть, совершить «добро» или пройти мимо.
Многие апеллируют к тому, что в GW2 за поднятие персонажа дают опыт.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.
На самом деле, у нас тут, помимо очень интересных ответов по поводу локализации, небольшой эксклюзивчик о царящих в офисе CCP настроениях. Чему я очень рад. Одно дело, когда я пытаюсь прочесть между строк желаемое, а другое дело, когда об этом говорит человек из команды.
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
Особенно, когда мы говорим о несколько неоднозначно воспринимаемой вещи, как локализация на русский язык конкретно Евы.
Я предполагаю, что реальное соотношение где-то 40% на англоязычном клиенте и 60% на русскоязычном.
Я совершенно не сторонник игр, бравирующих «Full loot». Как по мне, если убрать интересы крафтеров, это рекламный слоган для тех, кто собирается полутать и видит в этом удовольствие. Но я хочу заметить, что количество вариантов помощи, при прочих равных (подсказки, советы, которые есть в любой игре), напрямую зависит от количества потенциальных угроз, в которых может оказаться игрок.
Здесь скажу кратко. Понимаешь — отсутствие фуллута я воспринимают как инстанс в игре. А инстансы для меня вообще плохая вещь. Они разрывают логическое единство игры, делят ее на мелкие кусочки невидимыми перегородками. Инстансцированная одежда, то же самое, что и инстансцированные локации.
То же самое отсутствие фри-пвп. Тут главное не то, что ты не имеешь возможности напасть и обобрать, а то, что просто твои возможности ограничены Ты не можешь нормально управлять своим персонажем, взаимодействие с игрой и другими людми искуственно ограничено.
Мне например нравится еще и то, что я случайно могу задеть в битве своим мечом своего же соклановца и ранить его. Не потому, что я такой кровожадный и люблю ранить товарищей. А по тому, что это принуждает меня действовать мечом более аккуратно, а не махать им как попало из-стороны в сторону.
Игра становится более серьезной, дествия игрока должны быть более ответственными и продуманными.
Однако, помимо банальной помощи в бою можно, например, подсказать/показать, как пройти джамп-пазл.
Мое мнение что нет. В итоге, любое событие в этом мире откатится в исходное состояние, не оставив после себя никаких последствий. А потом повторится заново.
Истинные динамические события, как мне кажется, должны оставлять своей след в мире раз и навсегда.
Сейчас машина под управлением программы созданной Google наездила сотни тысяч километров, а другая программа выиграла в американский аналог «Своей игры» у людей. Будущее уже здесь, ИИ придёт в ММО, это лишь вопрос времени.
Да.
Не совсем понял, что мы будем перчислять. Перечислять возможности помочь в конкретной игре?
Потому что у тебя появилась такая возможность. Потому что разработчики ее предоставили. За что им честь и хвала. Но давай начнем перечислять эти возможности дальше, через запятую.
Ну или хотя бы пусть сделают как в Легендах Куньгфу. Там атакованый бос может призвать себе на помощь других игроков. Вот уже будет какое-то разнообразие, фактор внезапности. Тут уже гайды «Как пройти боса» не помогут. Это и есть динамическое непредсказуемое событие.
Выбор всегда есть, совершить «добро» или пройти мимо.
Многие апеллируют к тому, что в GW2 за поднятие персонажа дают опыт.
За себя скажу: не в опыте дело, если бы его не давали, я все равно стремился бы помочь.