Никаких глупостей и бытовой чепухи в войс, только краткие команды и сообщения. Бьешь мобов, но все время на стороже.
…
После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города.
меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу
Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
Вообще, CCP Droog пишет:
Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
mmozg Atron: EVE-online славится тем, что представляет собой огромный интернациональный виртуальный мир, в котором английский язык универсален. Это может показаться немного провокационным вопросом, но насколько уместной в этом контексте является локализация?
CCP Droog: Уместной ровно настолько, насколько в реальном мире является уместным использование русского языка на территории России. Выезжаете за границу? Имеете дело с иностранцами? Учите английский. Но огромное множество наших соотечественников отлично без него обходится, так что делать знание английского обязательным для участия в нашей игре — это не выход, в том числе и с точки зрения привлечения новых игроков.
mmozg Atron: CCP предполагало формирование культурных автономий на территории своего виртуального мира?
CCP Droog: Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.
Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
Полностью согласен! Кстати в Дейз над этим работают. И в «Черной пустыне» тоже (прочел здесь на форуме).
«Режиссер» это обобщенное понятие ИИ или сложных алгоритмов. Степень вмешательства «режиссера» в ММО это вопрос дискуссионый.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
Для того чтобы убедиться, что это не так, можно почитать пару хороших книжек по психологии. В свое время мне очень нравились книги Годфруа, но они, пожалуй, уже чутка устарели (первое российское издание 1996 года).
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
Я принципиально не согласен с тем, что MMO нужно развитие Искусственного Интеллекта. ИИ нужен для диалога игрока с игрой. ММО — это место для диалога двух (и более) живых людей. Все остальное — фон. Но фон может быть интересным. Поэтому я вижу будущее в создании экосистем.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
Более того, нельзя замёрзнуть, получить солнечный удар, отравиться и многого другое — это тоже серьёзно ограничивает возможности взаимодействия и взаимопомощи. Настояшее PVE, а не битьё болванчиков способно принести много новых красок.
В ла2 благодаря разделению на грейды крафт востребован от 20 уровня и до самого верха(если мы говорим про классическую игру). С т.зр. крафта это одна из самых продуманных игр на моей памяти.
Они не динамические, вот в чем загвоздка. Они запланированные и причем запланированные свыше.
Под такое определению ни одно событие не подойдёт, т.к. алгоритм появления событий всё равно будет запланирован тем или иным образом.
Что касается компьютерных игроков, «Режиссер» и играет за них. возможность проиграть тоже можно оставить и вводить какую нибудь сторону в этом случае, которая бы из меняла соотношение сил.
Зачем терять все города и персонажей мне честно говоря не понятно :)
Сейчас кстати в ГВ2 идёт цепочка событий которые исчезнут и больше никогда не повторятся. «Живая история» словами разработчиков, переход к новому аддону.
Они не динамические, вот в чем загвоздка. Они запланированные и причем запланированные свыше.
В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.
Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.
Ничего, что я с тобой твоими же цитатами поговорил?
Вообще, CCP Droog пишет:
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.
Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
По-моему это шаг назад.
ММО нужны истории, только ограниченное количество историй может быть создано самими игроками. Да и обычно как вы и писали эти истории сводятся к охоте на динозавров или столкновению стенку на стенку.
Представьте что ИИ решив разнообразить процесс запустит наводнение, это само по себе породит кучу историй. Или устроит неожиданную диверсию мобами? Ваша история и история вашей группы будет развертываться на фоне истории управляемой ИИ.
Не думаю, что парки исчезнут. Все ММО под одну гребенку не причесать.
Там еще много про мотивацию и что движет людьми на самом деле. Полезная книга, очень советую почитать.
Хотя, почему будущее? В H$H, когда мы построили город, звери вокруг него исчезали и ходить на охоту приходилось далеко вглубь леса. Когда мы вырубали лес, лесная почва начинала зарастать травой. А на траве появлялись новые нужные растения. Это было интересно, но в этом не было сюжета в привычном понимании слова. Меня никто не пытался развлечь какими-то событиями, но игровой мир чутко реагировал на события, создаваемые мной. Экосистемы могут быть очень сложными, включать в том числе и взаимоотношения групп NPC, но они будут частью игрового окружения, а не хорошо закамуфлированным аттракционом.
Тогда точно будет нам и эвент (не повторяющийся), и фул лут, и сеттинг интересный.
Что касается компьютерных игроков, «Режиссер» и играет за них. возможность проиграть тоже можно оставить и вводить какую нибудь сторону в этом случае, которая бы из меняла соотношение сил.
Зачем терять все города и персонажей мне честно говоря не понятно :)
В идеале, я вижу систему динамических ивентов как шахматные ходы, которые совершаются 2-3-4 (в зависимости от количества сторон в конкретном игровом конфликте) компьютерными игроками. У каждого из которых есть цель — победить.
Правда вряд ли разработчики на такое пойдут. Ведь другая грань такой свободы для АИ — возможность полностью проиграть какой-либо стороне и, соответственно, потерять всё. Все города, всех персонажей, и т.д.