avatar
Вообще да, при общении с другими людьми существуют правила хорошего тона, которые мы или соблюдаем, или исключаемся из общения.

Именно потому есть множество игроков, которые предпочитают в ММО взаимодействовать с неживыми персонажами.

Об этой проблеме соседняя тема про эволюцию.

Главное чтобы разработчики не забыли разделить любительский футбол от профессионального. Иначе у любителей футбола не останется выбора и игра будет заставлять играть профессионально, а это уже неправильно.

В ЕВЕ с этим некоторые проблемы.
avatar
Пол-оборота Мохо совершает где-то за 16 дней. вот столько и уйдёт на снятие полной карты.
avatar
Даже в игре есть свои обязанности. И при этом она остается игрой. Например, вы договорились с друзьями сыграть в футбол. И вам нужно прийти вовремя к началу игры. Это уже обязанность, хоть и добровольно на себя взятая. Если же вы играете каждую неделю, то обязанность становится уже регулярной.

Но это еще казуальный уровень ответственности. А вот если футбол так понравился, что ваша команда решит отправится на состязание с другой любительской командой или на какой-нибудь чемпионат — это уже хардкор. Тут Вы говорите — «Нет, ребята, я не готов, у меня семья, работа». То это ваше право, уровень ответственности выбран. Но ведь есть те, кто поедут! Эти и будут костяком и у них отвественность уже уровнем повыше. Им уже придется искать работу со свободным графиком и уделять больше времени игре.
Любая игра подразумевает наличие у игрока определенного уровня ответственности! И шахматы и настольный тенис. Если ты играешь не один!
Мне лично полностью безответственные игроки встречались только в детстве. Лет этак в восемь. Садишься с таким играть (шашки, шахматы, монополию), смотришь — встал из-за стола, побежал. Куда?! А ему просто надоело сидеть играть. Захотелось побегать.

Ответственность означает обязанности.
Перед другим игроком. При этом никто не заставляет взваливать на себя ответсвенность. Но раз уж выбрал игру — ты ответственен перед своми партнерами по игре. Ты обязан прийти вовремя, уйти вовремя.
avatar
Походу Мохо приливно-синхронизирован — наклонение маппера по немногу прийдется менять самому.
avatar
Ответить сразу на два комментария нельзя, но подразумевается сразу и ответ Avicorn

Как можно говорить о том что битва произошла там, где не должна была, если она произошла? Если битва возможна, значит разработчики сразу предполагают, что рано или поздно она произойдёт.

Фактор случайности вообще не счёт. Разработчики принципиально не могут знать где игроки захотят устроить битву и не должны этого навязывать, если это песочница.

То, что игроки должны просить администрацию перенести битву на отдельный сервер — это очень мягко говоря большой промах той самой администрации.

Кроме того, я наблюдал в видео рестарт сервака. Судя по времени битвы, это не штатный даунтайм. Значит перенос битвы на отдельный сервер таки произошел.

Сам упрёк в том, что это именно ССП хотели реализовать в ЕВЕ масштабные сражения и всё время делают для этого изменения, подталкивающие игроков к таким сражениям.
Но они до сих пор так и не смогли наладить программный код, чтобы это реализовать. То есть, они не справились с ответственностью, которую добровольно на себя взяли и не отказываются от этого. Это и плохо.
avatar
Ход:
— Вывел ровер на орбиту Мохо, собираю данные картографа.
— «Эвакуировал» капсулу Зари возле космодрома.
Следующий ходы, в порядке очереди:
— посадка ровера
— Прибытие Зонда на Ив.
На одном из них выведу Межпланетник (как закончу испытания)
avatar
Вроде это на ммозговеде была статья про игру по «Ходяим мертвецам»? Где мир живёт всё время и без участия игрока. Игрок является скорее незримым руководителем свои персонажей, но он живёт в реальном мире, а персонажи продолжают жить в игровом. И это часть игрового процесса — позаботиться чтобы, скажем, персонажей не сожрали зомби пока игрок отдыхает.

Если ты уверен, что всё сделал правильно, то можешь спать спокойно. Особенно если это ММО и твоих персонажей могут направить другие игроки, которым ты доверяешь.

Особенно, если в игре и так непрямое управление, и аватар игрока не подвергается непосредственному риску.

Ведь мы не можем жить сразу в двух мирах. Вполне логично для целостности игрового мира чтобы и наши персонажи оставались жить в игровом.
avatar
Думаю, вам известно, что в компьютерной графике есть некий порог восприятия образов, после которого излишняя реалистичность становится препоном на пути к погружению в игровой мир.
Есть ещё техническая причина этого явления. Опять же пересказывая мысль моего товарища — добавив в игру летящую по ветру газету и мятую банку от пива, которую можно пнуть ногой, мы конечно добавили реалистичности игровому миру но так и не позволили программистам ИИ заполучить в свои руки на порядок большие мощности процессора, чем у них были раньше.

Но эстетическое удовольствие от картинки важно. Графика третьего варкрафта была для меня ударом, после красивой работы художников над спрайтами во втором. Заставить себя поиграть в майнкрафт я не могу до сих пор. Есть и другие способы сделать игру визуально красивой, не прибегая к фотореалистичности.

В ММО, к счастью, большинством трехмерных моделей управляют люди. В этом величайшее благо и выход для всей игровой индустрии, если задуматься. Но способны ли мы отыгрывать реалистичного представителя игрового мира?
Мы — это то, что мы делаем. Можно сколько угодно считать себя доброй феечкой, в реальности работать офисным клерком, но если вы занимаетесь в игре гоп-стопом на торговом маршруте, то другие игроки будут воспринимать вас именно по последнему признаку.

И происходящие накладывается уже на собственное восприятие игровой действительности этими людьми. Если они тут за погружением в игровой мир, то они увидят в вас злобного пирата, а если пришли погонять крестики в перерыве на рекламу, то вы останетесь обычным гопником.
Каждый получает при этом именно то, что хочет видеть.

А вот если для создания целостного персонажа нужны действия, которые в игре недоступны и их нужно вообразить. То тут уже многое может зависеть от тяги игрока к ролеплею, которая далеко не у всех есть.

Мало кто хочет играть в театр, все просто приходят совершить ряд игровых процедур, которые им приносят удовлетворение их потребностей. И вот этого у них уже не отобрать — они действительно совершают эти действия, которые их как-то характеризуют.

Вот тут мы и приходим к
Наше нахождение здесь сопряжено с массой условностей. Они связаны не только с отсутствием боли или реальной смерти, но и с тем, что мы, находясь в игре, продолжаем пребывать в реальном мире. И главный мой вопрос заключается в том, какую часть себя мы способны (готовы) отдать игре?
Мы не можем посвящать всё своё время игре, потому никто не будет совершать кучу действий, если у нас на них нет времени.

Тут нам помогают условности:
Нам кажется, что убийство мамонта в игре — это слишком примитивно? Возможно. Но разве человечество не пришло к чему-то более совершенному только после того, как научилось валить мамонтов одной левой?
Вот почему в играх именно убийство мамонта является примитивным, а создание крепкого альянса — слишком трудным для большинства игроков?

Да ведь потому, что процесс убийства мамонта сделан в игре условным — реальные тренировки заменены уровнями, сложные боевые приёмы одной командой, и нам только остаётся сидеть и жать на кнопки.
А вот создание альянса так не работает. Тут нужны часы или даже дни переговоров, уступки, взятки, запугивания и много опыта — в общем всё то, что нам понадобилось бы в реальном мире.

Вот и получается, что чаще всего у нас остаётся время только на то, что в игре условно. А более сложные процессы не автоматизированы и требуют от нас слишком много внимания, которое должно принадлежать реальному миру.

Вот поэтому ключевой является идея
Поиск правильных рецептов должен лежать не в усложнении, а в поиске новых игровых условностей, которые смогут лучше раскрывать нас реальных, но не требовать променять реальность на игру.
И я под этими словами полностью подписываюсь.

Но «усложнение» можно воспринимать по разному. Мы это уже ощутили в дискуссии по живому миру.

Да и фраза
Ключевой элемент. Могу ли я претендовать на какую-то роль в управлении сложным государством, если не убил чертового мамонта и не захватил средневековый замок? Мне кажется — нет.
тоже тому подтверждение. Условный интерфейс эффективного управленца будет так же прост как и роли воина или крафтера.
Чтобы прийти после работы быстренько накопать ресурсов и поставить на производство чертёж, нам не нужно пару часов участвовать в битве. Также как и не нужно копать руду чтобы пойти пострелять пиратов. Точно также менеджеру не надо махать киркой или саблей чтобы делать своё дело.
Это и есть добавление в игру условностей и разгрузка нашего времени в ней.

Добавление условностей и связанных с ними игровых ролей можно воспринимать как усложнение. Но усложнение самого игрового мира, а не необходимого набора функций, которую играет каждый отдельный человек в своей роли.

И весь смысл ММО, в том, что создав достаточное количество ролей и стилей геймплея под свою нишу, мы сможем создать замкнутые цепочки и живую экосистему. Где каждый персонаж будет выглядеть настоящим, потому что он действительно пришел в игру совершать действия, которые от него ожидают.
avatar
На сколько я понял из текста по ссылке выше — речь идет о какой-то заштатной системе, которую обслуживало на тот момент достаточно слабое (по меркам евы) железо. В основном потому, что в системах такого класса подобных масштабных заварушек быть не должно в принципе.
avatar
Ну, как гном заявляю, что добавление по-настоящему новых единиц оружия экономику бы как раз оживило. Но для этого нужно было бы очень серьезно перепахивать таблицы дропа, спойла, и добавлять рецепты. Так что тут они просто срезали угол слегка. И тоже ввели довольно грубую условность. Если вещи можно визуально модифицировать, то почему только камаэлям это доступно? :) Трансмогрификацию в студию. :) Но тогда бы это еще сильнее ударило по столпам линейки.
avatar
Все так. Но выхода из этой ситуации намечается всего только два.
Первый — упрощение контента, чтобы люди могли спокойно заниматся своими реальными делами и только временами заходить в игру по возможности и желанию.

Почему мы рассматриваем вход в игру «по возможности и желанию», как, прости, один из вариантов? Это аксиома. Это не присуще казуалам или еще кому-то. Это базовая концепция игры: в нее заходят по возможности и желанию. И единственное, что может делать разработчик, это повышать желание заходить в игру. Нет ничего казуального в том, чтобы уважать игрока. В этом нет упрощения. Это как дышать. Если без принуждения игрока к бесконечному бдению, ночным подъемам по будильнику и прочей прелести псевдореалистичности (которая никогда реалистичностью не была) игра не может быть глубокой, это проблемы игры. Но не игроков.
avatar
да, это правда. Я же не спорю, что с замкнутостью они очень сильно перестарались, просто отметил, что хотя бы на экономике не сильно сказалось введение нового оружия.
avatar
Не забывайте, что битва произошла случайно и в лоу-секе. Оба этих фактора существенно затрудняли возможности сервера по обработке боя.
avatar
З.Ы. Оружие у них, хоть и было целиком своё, но при этом преобразовывалось скилом камаэля из обычного и обратно, так что в конкретном этом месте влияния на механику игры не было, только визуальное украшательство.

Это понятно, но визуальная составляющая в LA2 имеет большое значение, ты же знаешь. До этого не было ни одного оружия, ни одной вещи, которую бы не мог взять в руки или надеть любой персонаж.
avatar
Моя любимая раса. По внешнему виду, по ощущению от игры.

Но, к сожалению, эта замкнутость механики внутри расы и сильная ориентированность на соло игру всё погубило.

З.Ы. Оружие у них, хоть и было целиком своё, но при этом преобразовывалось скилом камаэля из обычного и обратно, так что в конкретном этом месте влияния на механику игры не было, только визуальное украшательство.
avatar
Прошу дать ход =))
avatar
Скоррректировал траекторию Гермеса и вывел картограф на орбиту. Следующим прибывает к Мохо твой ровер. Времени должно быть достаточно, Гермес прибывает на 4 дня позже.
Ход 16
avatar
Поправлю: «хотела сказать». Это ответ на «смерть известных нам принципов ММО». Я очень надеюсь, что хотя бы один разработчик ММО попытается грамотно, но полностью сломать уровневую модель прогресса. Единственный, кто на моей памяти сломал более-менее грамотно — CCP в рамках EVE, но игра за корабль нивелирует это лично для меня. Есть ещё подобный слом в «кунг-фу», но слом неполноценный.
avatar
Все так. Но выхода из этой ситуации намечается всего только два.
Первый — упрощение контента, чтобы люди могли спокойно заниматся своими реальными делами и только временами заходить в игру по возможности и желанию.
Это торная дорога ММОРПГ. Так поступают в конце концов почти все владельцы игр. Так называемое оказуаливание игры. Но при этом неизбежно теряется глубина и реалистичность ММОРПГ. Нельзя упростить требования игры и при этом не лишит ее глубины Или-или. Вот в чем дилема.

Второй выход — оставить все же нагрузку на костяке игы, самых вовлеченных в нее игроков. По тому, что по другому просто нельзя.
Невозможно, чтобы глава альянса заходил в игру по выходным, вечерком, когда у него появится свободное время. Или, чтобы это осуществить, нужно так снизить планку игры, что глава альянса уже просто будет не нужен. У него будет чисто фиктивная декоративная роль, а сама игра упростится до предела.
Поэтому нужно хоть как то компенсировать этим людям, костяку их временные затраты. Чтобы они не были рабами на галерах. ЕВА сделала крохотный шажок в этом напрвлении. Выплачивает расходы на игру в размере 300 руб в месяц. Но это смешно.
Можно, например, привязать официальный вывод исок к звездной системе. Каждый владелец системы в нулях имеет право вывести из игры столько то исок. Таким образом деньги не будут жестко привязаны к главе огромной империи. У каждого шанс — завладей звездной системой, купии ее, удержи в течении недели к примеру и получи свою материальную награду.
А то что многие хотят быть патриархом, но никто не хочет быть при этом монахом — давно известно. Ну чтож, жадные дети хотят всего и сразу и они этого не получат!
avatar
Ты так и не понял, в чем суть моих претензий. Не в том, что раньше трава была зеленая, а сейчас жухлая. А в том, что у игры нет нормального развития, нет динамики и роста качества, только постепенное экстенсивное растрачивание запаса тех самых старых историй.
Тогда действительно не понял. С этим утвеждением уже спорить сложнее. Где растрачивание и использование запасов с экстенсивным по сути увеличением количества дейликов/БГ/инстов, а где динамика и качественное развитие мне лично всудить извне сложно. Хотя какие то фишки есть, но вот экстенсивны они или интенсивны? не знаю.

То есть хорошо все то, что ново? Качество новшеств не важно, лишь бы они были?
Ну за квантор всеобщности зуб не дам. Но в принципе при прочих равных новый объект скорее всего будет лучше старого. Поэтому поток новинок смертающий «старую добрую старину» я скорее всего буду приветствовать.

Гнусини и фермы — это достойное расширение картины мира?
Если видеть только их — нет. А вообще да. там есть пара забавных моментов.

Никакой разницы с тем, чем ВоВ расширял эту самую картину раньше?
Сосбтвенно учитывая что я пришел в игру по сути уже в конце БК (сильно в конце --санвел фармился в момент выхода в запределье даже на Шаттаре, который не был в топах).А ты упомянула что это уже слив сюжетов по сравнению с которым пандария торт… Ну в общем то — я тоже самое говорю по своим впечатлением. Но я уже пришел на почву под бывшим водохранилищем.

А есть ведь и те кто пришел уже после сбора с этой почвы первых урожаев и прокладки асфальта. И про подводные красоты слышал только сказки. Для них то пандария это развитие (в том числе и потмоу что на руинах постренной в ВоЛК и разрушеной в Кате игромеханики снова растут цветы). хотя я дитя асфальта, но это не ВоВ плох, это я ему не подхожу (презумпция невиновности, мать ее (сорри)).