EVE-online: Тем временем в EVE
Вы знали, что видимые на экране звёзды — это настоящие системы галактики EVE? Тонкая линия, соединяющая звёзды на этом скриншоте — проложенный автопилотом маршрут, увидеть который теперь можно будет прямо из «кабины» корабля.

А 16-го декабря был поставлен рекорд в обществе охотников за головами — размер единовременной выплаты впервые достиг отметки в 4 миллиарда ISK! Самой активной корпорацией охотников стала GoonWaffe, а самым активным альянсом — Goonswarm Federation, пилоты которого заработали на этом поприще уже 19.8 миллиардов ISK.

Эти и другие новости вселенной EVE-online в сегодняшнем обзоре.

EVE-online: Тем временем в EVE
Но заметка не только про новости. О главном:

Прошло уже пять лет с начала работы над русской локализацией EVE-online. Первый блин был, мягко говоря, комом — я лично могу это подтвердить, поскольку участвовал в бета-тестировании первых версий. Моего терпения и свободного времени не хватило для добровольной работы над локализацией. Тогда русские тексты, шрифты, переводы ключевых позиций интерфейса — всё было не на высоте.

Но другие энтузиасты и, главное, сама компания CCP не опустили руки. В 2010-м году CCP начали серьёзную работу над русской локализацией с привлечением русскоговорящих сотрудников.

«В мае 2011-го на еве-ру (ведь официальным русским форумом тогда и не пахло) открылась тема обратной связи новой команды по локализации. А в ноябре 2011-го появился официальный русскоязычный форум. С тех пор работа не останавливалась, и большая её часть уже сделана, хотя неприятные огрехи ещё есть, особенно в „литературных“ текстах заданий» — пишет один из добровольцев, входящих в ISD (InterStellar Department).

Помимо добровольцев подразделения ISD, в составе команды CCP на данный момент находятся несколько русскоговорящих GM-ов, а также двое полноправных участников — CCP Spitfire и CCP Droog.

За последние полтора года команда серьёзно продвинулась как в самой локализации, так и в работе с сообществом. Русскоязычный раздел официального форума пока хоть и не так велик, как знаменитый eve-ru.com, но там тоже кипит жизнь.

И вот прекрасная инициатива — обзор новостей разработки EVE. Там собраны ссылки на последние значимые девблоги, сообщения разработчиков на форумах и другие интересные события — всё с комментариями составителей на русском языке. Пусть обзор ссылается на англоязычные источники, но такая подборка позволяет гораздо легче ориентироваться в насыщенном информационном мире EVE. Первые две новости открывали заметку, а с остальными интересующиеся могут ознакомиться по ссылке в этом абзаце.

В завершение предлагаю ещё раз оценить масштаб сражений в EVE-online: 27 января, в ночь с cубботы на воскресенье, в системе Асакаи произошло грандиозное сражение — битва между крупнейшими альянсами игры, в которой приняло участие три с лишним тысячи пилотов.

61 комментарий

avatar
А еще ТЕСТы нас таки ресетнули, сволочи )
  • 0
avatar
Про набеги на мирных людей в червоточинах придется забыть на время? :)
  • 0
avatar
Да мы бы с радостью, так не дают ). Вот и приходится дырки искать на восток.
  • 0
avatar
Внимательно посмотрел видео. Все же при 3к народу лаги они не победили до конца. Отчетливо видно одно из очень неприятных проявлений лагов — «залипание пушек», когда пушки не выключаются по команде, но и не стреляют: на иконках модулей рисуется анимация, как если бы они работали, но патроны не тратятся и выстрелов тоже не происходит.

С другой стороны, это же три тысячи человек в одном месте. Три. Тысячи. То, что при этом в это можно было играть — большое достижение. Очень большое.
  • +4
avatar
«There were another 5000 pilots in neighboring systems trying to hit the battle ground»
Есть подозрение, что ЦЦП прикрыли запрыг в систему, чтобы нода не умерла :-)
  • 0
avatar
Интересно, такие вещи отрабатываются вручную оператором, или автоматическим балансировщиком? Я имею в виду, CCP же постоянно вводит в строй новые вычислительные мощности и оптимизирует алгоритмы. В добавок, на максимальное количество кораблей в системе(без скатывания в ОЛОЛО) оказывает текущая общая загрузка. Т.е. максимально допустимое расчетное количество кораблей в системе — величина достаточно большая и не известная игрокам.
  • 0
avatar
Текущая общая загрузка никак не сказывается на максимуме в «пробусченой» для массового сражения системе. А прикрыли, скорее всего, вручную.
  • 0
avatar
Мне вот интересно что там за машинка, у меня Athlon2x3 и GTS450 но на таких побоищах приходится отключать практически все, и все равно тормозит. Хотя, может это проблемы AMD
  • 0
avatar
А, увидел, ну да, пора апгрейдится )
  • 0
avatar
Так у вас, простите, хлам :) Железо из среднего ценового сегмента на момент выхода. Учитывая два поколения видеокарт и процессоров (за АМД не слежу), аналогичное по цене новое железо будет от трети до половины быстрее. А топовое может даже и в разы.
  • 0
avatar
А это прочитали?
My framerate during the main fight was about 10, remember this video is sped up! I don't really think my PC was being taxed all that hard though, fps drop was likely more due to server-side load. I tried dropping graphics to minimum at one point and turning effects off and it made no impact on my fps.
  • +1
avatar
Я — нет :) Я видео смотрел.
  • 0
avatar
(disclaimer) Приведенные данные основаны на нескольких стареньких уже дев. блогах, побитых молью моего склероза :-)

Насколько я в курсе, в некоторых системахЖите — крупнейшем торговом хабе игры — действует постоянное ограничение на количество игроков, точную цифру не скажу, в районе 1.5-2 тыс. скорее всего. При этом Жита находится на выделенном специально под неё новом сервере (больше вычислительной мощности система не способна отожрать в принципе, архитектурное ограничение).
Другие системы находятся на каких придётся серверах (то старых, то новых), причём по нескольку штук на каждом. Это если упрощённо, там ЦЦП пытается распараллеливать какие-то участки серверных вычислений, типа рынок отдельно, коллизии объектов отдельно, сессии игроков отдельно и т.п.
Если игроки планируют большое побоище, то есть возможность отправить в поддержку запрос на «буст» системы — после ежедневного даунтайма её перенесут на новый сервер и возможно уберут с него другие системы.
Постоянно действующих ограничений на к-во игроков в других системах нет.
Комментарий отредактирован 2013-01-29 20:30:16 пользователем Imhoden
  • +1
avatar
Когда-нибудь человечество не просто выберется в космос, но и начнет активно его делить. Вот тогда и станут ценны люди, имеющие опыт войны в пространстве с тремя степенями свободы. Воздушный бой все же имеет ограничения в виде гравитации и торможения атмосферы, которых нет в условиях микрогравитации.

Что касается видео, для постороннего человека это просто невнятное мельтешение. В добавок, большую часть обзора загораживают информационные панели.
  • 0
avatar
Да, так и представляю, четвертое тысячелетие, война на границе солнечной системы, из криокамер подымаются лучшие флиткомы EVE.
  • +3
avatar
Я полагаю, что Ева все же не последняя игра подобного уровня. Я имею в виду, либо появится что-то новое столь же крутое на подобную тему, либо сама Ева будет эволюционировать и через 5-10 лет будет все такой же вечно молодой. Такой же в общих чертах, но сильно продвинутой в плане реализации.
И да, теперь я понимаю, почему не пошли другие игрушки на космическую тему типа Black Prophecy или ремейка Freelancer, и других. Все, кто хотел космос и масштабы — уже в Еве.
Комментарий отредактирован 2013-01-29 18:43:48 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Угу. Но, думаю, кто был в еве, понимают, почему тимспик сменился музыкой в момент пропрыга титанов. :)
  • 0
avatar
Я не был в еве, но думаю мат там стоял знатный. Так эти «зонтики», это титаны? Красный вспухающий шар — это анимация варпа или взрыва корабля? Кто в итоге победил? Вообще, нужны комментарии специалистов для зрителей.
  • +1
avatar
Тимспик сменился музыкой потому что после пропрыга титанов включилось замедление времени и видео пришлось ускорить в 7 раз. Красный вспухающий шар — да, это анимация пропрыга в систему на цино («приводной маяк») — так пропрыгивают крупные корабли или флоты на большие расстояния.

Лучше, чем написано на The Mittani не напишу, просто оставлю ссылку.
themittani.com/news/asakai-aftermath-all-over-cobalt-moon
evenews24.com/2013/01/28/battle-report-video-super-sunday-kicks-off-a-week-earlier-as-the-biggest-eve-fight-in-years-explodes-in-asakai/

Битва произошла из-за ошибки пилота титана — самого крупного корабля в игре, который вместо проброса своего флота сам запрыгнул в систему. Ну а дальше на него слетелись желающие слить, защитники и зрители.
Для меня всё началось с фразы пилота Гунсварма в один из чатов что «у нас тут эпик =) мазера пл пилим». Ну а дальше новости пошли как снежный ком, во многих каналах, скрины, стримы. Зашёл в ТС и слушал как наш скромный капитальный флот участвует в бою, несмотря на неудобное время. И пусть на ив-ру, как обычно, написали что мы всего лишь «элитно вписывались в киллы», я горд что наш альянс единственный из русскоязычных принимал участие в этом бое. Сам я попытался непосредственно понаблюдать и даже прорвался в систему сквозь «замедление времени», но картины боя мой ноут не вытягивал — 1 фпс на минимуме. Но всё равно — «I was there!». =)

Ну и пара картинок:


Комментарий отредактирован 2013-01-30 07:32:32 пользователем Andre
  • +4
avatar
Случайно вставил последнюю картинку два раза, а комментарий отредактировать уже не даёт. =(
  • 0
avatar
Вот это классный отчёт. Красивый, сжатый и весьма информативный.

Давно пора гуннам навалять, их реды когда-то приютили, а они теперь изничтожают русских шахтёров в империи и издеваются на почве разницы валютных курсов)

Что характерно, при участии 56 титанов уничтожены только 3. Рядовым игрокам бы такое соотношение.

Всё же в ЕВЕ удалось создать эпик-битвы, но х7 замедление времени из-за которого битва длилась 7 часов, это уныло… да и потолок по пилотам тоже унылый — напихались в систему журналисты, а боеве корабли не смогли)
  • 0
avatar
Что характерно, при участии 56 титанов уничтожены только 3
Говорят, это потому что саппорт при титанах очень эффективно отстреливал хеви дикторов (несколько десятков их). А бубли в лоу-секе не бросаются (не уверен, нужно ли расшифровывать — но в 2 словах из 4 способов фиксации титанов на месте был доступен только 1, с кораблей на поле боя, и фиксация прекращалась с разрушением этого фиксирующего корабля). Поэтому почти все титаны, которых фокусили, отпрыгивали-отварпывали.
Комментарий отредактирован 2013-01-30 20:14:01 пользователем Imhoden
  • +5
avatar
Не забывайте, что битва произошла случайно и в лоу-секе. Оба этих фактора существенно затрудняли возможности сервера по обработке боя.
  • 0
avatar
На сколько я понял из текста по ссылке выше — речь идет о какой-то заштатной системе, которую обслуживало на тот момент достаточно слабое (по меркам евы) железо. В основном потому, что в системах такого класса подобных масштабных заварушек быть не должно в принципе.
  • 0
avatar
Ответить сразу на два комментария нельзя, но подразумевается сразу и ответ Avicorn

Как можно говорить о том что битва произошла там, где не должна была, если она произошла? Если битва возможна, значит разработчики сразу предполагают, что рано или поздно она произойдёт.

Фактор случайности вообще не счёт. Разработчики принципиально не могут знать где игроки захотят устроить битву и не должны этого навязывать, если это песочница.

То, что игроки должны просить администрацию перенести битву на отдельный сервер — это очень мягко говоря большой промах той самой администрации.

Кроме того, я наблюдал в видео рестарт сервака. Судя по времени битвы, это не штатный даунтайм. Значит перенос битвы на отдельный сервер таки произошел.

Сам упрёк в том, что это именно ССП хотели реализовать в ЕВЕ масштабные сражения и всё время делают для этого изменения, подталкивающие игроков к таким сражениям.
Но они до сих пор так и не смогли наладить программный код, чтобы это реализовать. То есть, они не справились с ответственностью, которую добровольно на себя взяли и не отказываются от этого. Это и плохо.
  • -2
avatar
Понимаешь, тут дело какое. Если тебе нужен спортзал, то плохенький, с простыми тренажерами зал будет лучше, чем полное его отсутствие. И тот, кто его организовал, особенно если он понимает, что есть куда стремиться, заслуживает всяческого уважения.

Ну т.е. да, можно было бы ограничивать бои по колличеству, как делают во многих играх. Но это была бы совсем другая игра. И по вкусу она была бы совсем другим людям. А если все же не ограничивать, то с лагами ЦЦП справляется на порядок лучше, чем остальные. И, что самое главное, продолжают работать в этом направлении.

Претензии можно было бы предъявлять в том случае, как мне кажется, если бы ЦЦП не признавало проблему и не работало над её решением. А так… Ну, я тоже очень хотел бы, чтобы лагов не было. :)

З.Ы. в том видео произошёл обрыв связи на клиенте, сервер не падал.
  • +6
avatar
Безусловно, я уважаю ССП за всё что они сделали и за 10 лет с того что описал Snysnym они продвинулись очень далеко.

Но тут в спорах часто используют аргумент «это лучше чем ничего», «не хочешь — не играй» и т.п. Но так можно оправдать что угодно. И уж ни коим образом такие рассуждения не ведут к созданию чего-то лучшего.

А их код оставляет желать лучшего. И это после 10 лет работы. Вот это печально.

Ну т.е. да, можно было бы ограничивать бои по колличеству, как делают во многих играх. Но это была бы совсем другая игра. И по вкусу она была бы совсем другим людям. А если все же не ограничивать, то с лагами ЦЦП справляется на порядок лучше, чем остальные.
Ограничение ведь есть) В такие замесы я конечно не попадал, но вот в Житу не пускало довольно часто.

И у ЕВЕ есть геймплейная оптимизация. В отличии от всяких фентезийных поделок, тут не нужно закликивать врагов до смерти. Это на порядки уменьшает поток данных от игрока.

А разделение на системы это просто таки божий дар для распараллеливания.

Но в отличии от грамотного геймдизайна, техническая реализация далеко не передового уровня. И с таким подходом, продолжать работать в том же направлении не сильно поможет. Железо улучшается явно быстрее)

Не сказал бы, что у меня «претензии к ССП», игра уникальная в своём роде и весьма увлекательная. Просто я констатирую факт, что лично меня техническая реализация их проекта при всей направленности работ в направлении увеличения масштаба битв, удручает.

Мы по сути смотрим на паровой дирижабль, со стальной бронёй и безоткатными гаубицами. Вместо какого-нибудь современного стелса.
Сколько можно улучшать что само по себе уже довольно старое?
  • 0
avatar
Дисклаймер: я совершенно не разбираюсь в Еве :)
Если бы тухли только сервера СРР, отвечающие за данный сектор… Но это ведь проблема не только сервера, но и клиента. И первую часть проблемы СРР контролируют и пытаются решать — в частности, перебрасыванием дополнительных мощностей на населенные системы. На сколько я понимаю, всего систем в Еве чуть менее, чем дофига и выделять под каждую супермощное железо было бы дорого и не особенно разумно. Видимо, способа оперативно перекинуть систему на более приоритетный сервер у них нет, а предугадать всплеск активности заблаговременно — задачка не тривиальная.

Но, есть же еще и вторая часть проблемы. «Тухнут» не только сервера, а в первую очередь машины пользователей. Если у игрока в область обзора попадает одновременно несколько десятков сотен кораблей с высокой детализацией, то производительность клиента неизбежно скатится к кадру в 2-3 секунды. А некоторые вообще на ноутбуках играть пытаются.

И вот с этим разумных способов борьбы нет. Необходимо либо жестко ограничивать масштаб боев (что есть плохо), либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости).

Т.е. очевидно, что чем более масштабные бои будет позволять делать система, тем более масштабными они будут. В начале заметки говорится, что дополнительно к уже находившимся в системе 2,5к кораблей, на входах в нее тусили еще 5к. Так что если бы адовые глюки не начались бы на 2,5, они начались бы на 3, 4, 5 и т.д. Все равно в итоге все сломалось бы. Если не у СРР, то у рядовых пилотов. Рендерить 4-5 тысяч hi-poly объектов, это не считая световых эффектов и прочая, требуется незаурядное железо, на данный момент может и вовсе такого нет.
Комментарий отредактирован 2013-02-01 00:34:31 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Видимо, способа оперативно перекинуть систему на более приоритетный сервер у них нет
А задача-то тривиальная, если в ручном режиме это могут делать, и замедление времени корректно работает.

либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости).
Тут уже ответили про минималистическую физику (которая кстати серверная) и про LOD, который ещё до создания ЕВЕ придумали.

Самое главное — то что в ЕВЕ 3д-графика играет вообще вторичную роль. Игра ведётся по менюшкам и табличкам. Отображение игрового мира можно сделать вообще текстовым, некоторые игроки этого может и не сразу заметят.

Так что опять же благодаря пророческому дару геймдизайнеров, простор для оптимизации графики в ЕВЕ безграничный.

Правда последнее время администрация почему-то не одобряет сильное снижение графических параметров.
  • -2
avatar
Мне трудно судить о сложностях работы кластера серверов CCP, позволю себе лишь процитировать девблог:
So those of you who encounter lag in much smaller server situations in other games might be wondering what happens to the EVE servers during that time? There are a few options on our end, courtesy of explanation via CCP Veritas.

The customer service duders (GMs) keep an eye out for gigantic fights like this. We’ve got a cluster status webpage that shows big red numbers when a node gets overloaded like it was by this fight, so it’s pretty easy to see what’s up.

From there, a few things can happen:

We do nothing. Either we expect the fight to be short or the load is manageable. A large majority of fights fall here thanks to our hardware investment. Yay technology!

We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server. It helps the fight system a little bit as well, especially if a reinforcement fleet is traveling through those other systems. This was done for the Asakai fight over the weekend, but is rare.

We move the fight system onto a “supernode”. We’ve got a couple machines that are crazy-good hardware, well above what the rank and file of the cluster is. This is the machine that systems get reinforced on when players request that for a preplanned fight of this magnitude. Unfortunately, the same thing above applies – anyone in the system when the move happens gets disconnected. Because of this, it’s basically never done for a battle already in session. In this case, the fight broke out because of a Titan put out of position by accident. Had we gone this route and moved the system, the Titan and his friends simply wouldn’t have logged back in, killing the fight. So, yea, this just isn’t done.
  • +1
avatar
Ок, беру свои слова
А задача-то тривиальная, если в ручном режиме это могут делать, и замедление времени корректно работает.
Назад. Нужные индикаторы у них есть, но некоторые геймплейные элементы не дают им использовать все функции.

То, что пойманный титан с друзьями просто не стали бы релогиниться, я как-то упустил. Всё же есть в геймдизайне вещи, мешающие оптимизации.
  • +1
avatar
We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server.
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Возможно, в определенный момент времени такая технология появится — это было бы логичным, — и тогда СРР смогут вливать в систему столько ресурсов, сколько нужно, в пределах масштабируемости производительности, конечно. И это не будет затрагивать пилотов смежных систем.
  • 0
avatar
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Эм, ты вроде бы связан с программированием, как я понял. Я на личном опыте знаю сколько геммора и костылей надо чтоб устроить синхронизацию ssl сессий в кластере. Динамически перекидывать пару тысяч игроков между нодами в разы сложнее. Особенно если учитывать что такая система пишется не с нуля а обновляется система десятилетней давности.
Комментарий отредактирован 2013-02-01 14:40:41 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Тестирование, встраиваемые веб-приложения. Штамповка. Совсем другая степь.
На сколько я понимаю из отрывка выше — проблемы перекинуть именно систему — нет. Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
  • 0
avatar
Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Это проблема большинства кластеров — перенос динамических состояний между нодами кластера.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
Это фича, time dilation, так и называется. community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=900
  • +1
avatar
Поясню чуть подробнее, как я это понимаю. Есть статичные данные видные всем серверам в кластере — состояние персонажей, ассеты и т.п. Так же есть динамические данные о которой знает только конкретный сервер — полет ракет, положение в космосе, здоровье, эффекты и т.д. Буст ноды означает ее перенос на другой, более мощный сервер, при этом возможно скинуть какую то часть динамических данных, тех что обычно пишутся при логауте. Но перекинуть все данные, скорей всего просто невозможно, или очень затратно по ресурсам. Поэтому буст ноды происходит так — сброс части данных, логаут игроков, перенос данных на более мощный сервер.
  • 0
avatar
«гемор» это совершенно не означает «отсутствие технологии». Есть чисто инженерная проблема и вполне решаемая.

Без особого труда могу на вскидку придумать код для плавного переноса, который правда потребует дополнительного вмешательства в обработчики логики и добавит тормозов в процессе синхронизации.

Небольшие рассинхроны в ЕВЕ и так случаются, так что особо никто внимания не обратит.

Проблема именно в том, что
Особенно если учитывать что такая система пишется не с нуля а обновляется система десятилетней давности.
  • -1
avatar
Без особого труда могу на вскидку придумать код для плавного переноса
Плюс учти что сервер и так кряхтит и надрывается а тут ему еще надо начать переносить данные. Если честно я слабо представляю как можно организовать работу ноды одновременно на двух серверах, что необходимо для плавной синхронизации. Разве что поделить системы на более мелкие кусочки, запретив на какое то время обмен данными (варп) между ними. Только боюсь что это потребует тотальных изменений в коде. А следовательно и огромного количества человеко часов, не говоря уж о багах.
Комментарий отредактирован 2013-02-01 16:42:00 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Это вроде введения вращения планет вокруг солнца. Круто — да. Стоит ли затраченных усилий — на данный момент, ИМХО, нет.
  • 0
avatar
С планетами тот ещё холивар) Как для поклонника фрилансеровских космических железных дорог и статичной карты, орбиты планет выглядят хаосом и анархией)

Да и в ЕВЕ всякие навигационные закладки используют статичность космоса.

Так что скорее это не вводят потому, что оно помешает текущему геймдизайну.
  • 0
avatar
Способ быстро перекинуть систему на суперноду у ЦЦП есть, но при этом произойдёт дисконнект всех клиентов из этой системы. Нужно ли говорить, что пилот пойманного титана после этого просто не залогинится? Поэтому ЦЦП ограничилось тем, что убрало с той ноды остальные системы (перекинуло их на другие ноды).
Оптимизация клиента тоже идёт с заметным прогрессом. Тут и настройки графики (в том числе ЛОД + банальное отдаление камеры от поля боя), и настройки овервью, и настройки отображаемых объектов, и оптимизация кода.
  • 0
avatar
Сложно упрекать ССП, особенно тем, кто в игре (ну или пристально следит за ней) с времен беты.

Все это время ССП довольно целенаправленно борется с лагами. Я помню времена, когда 100 бойцов в одной системе это был ужас, и начиналась веселая игра «у кого все же начнут стрелять пушки». Помню, когда 50 бойцов в одновременном бою вызывали у сервера вопросы и постанывания.

Прогресс, как мне кажется, налицо.

либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости)
Это в Еве еще нет особой физики. Ввести реальную систему столкновений кораблей (а не как сейчас материальная точка с материальной точкой). Сделать астероиды физическими объемными объектами, и сервер убежит куда подальше, матеря всеми словами и игроков и ССП :)
Комментарий отредактирован 2013-02-01 00:46:13 пользователем Snysnym
  • +2
avatar
К слову, возьмем всеми любимый Варкрафт. Давно ли прекратилось ОЛОЛО? Это, суммарно, меньше сотни игроков. При этом бывало, что тормозил весь сервер. Уровень детализации бойца в ВоВ и корабля в Ив как мне кажется вполне сравним, если считать в полигонах.
  • +1
avatar
В еве есть сочетание клавиш которое убивает всю детализацию и эффекты практически в ноль, Да и LOD никто не отменял. Лично я не знаю почему у меня тормозит на больших зарубах, спрашивал у сокорпа примерно с такой же конфигурацией (AthlonIIx3,4gb) он говорит что все нормально, летает вполне сносно. Там проблема, по моему, не только в полигонах но и в каких то глюках с овервью. Их вроде пофиксили недавно, но видимо не до конца.
  • +2
avatar
да, субъективно, овервью очень сильно жрёт процессор, помогает его настройка (убрать лишнее, оставить только батлы/логистов) и отключение брекетов.
  • 0
avatar
Уровень детализации бойца в ВоВ и корабля в Ив как мне кажется вполне сравним, если считать в полигонах.
Не сравнимо и близко, вы что. В Корабле EVE полигонов больше на порядок, а то и два… как не смешно. Не говоря уж о разрешении текстур и прочих эффектах. Но отключить конечно можно много чего, да.
  • 0
avatar
Люблю русский язык, но играю всё же на английском клиенте. И дело даже не в качестве перевода, за пять лет его действительно улучшили. Проблема, как и в информационных технологиях, в терминах. Начав читать обзор девблогов (калькированный англицизм!) фраза «приводными маяками скрытого действия можно будет оснащать корабли прорыва блокады и стратегические крейсеры с подсистемами Covert Reconfiguration» поставила меня в тупик: долго соображал что «приводной маяк» это цино, а «корабли прорыва блокады» — форс реконы. Лично для меня английский клиент и английский игровой сленг это возможность взаимодействовать с любыми игроками, а не только с русскоговорящими.

Недавно летал в роум с американцами — и это был интересный опыт! Матерились они не меньше наших флиткомов, в тимспике одновременно тараторило три человека. Но главные команды (align, warp, jump, primary, secondary, названия кораблей и классы) удавалось улавливать и в тот день я украсил киллборду восемью киллами. =)

Но, возможно, для привлечения новых игроков русская локализация важна.
  • +1
avatar
К слову да. Локализованный варкрафт появился сразу в своем собственном загончике информационном пространстве. Новые игроки строили сленг уже исходя из локализованных названий. Опытные со временем либо ушли, либо перепривыкли.
У евы же все сообщество — едино, все разделения — условны. Локализованный сленг может стать первым подобным водоразделом.
  • 0
avatar
Водораздел существует уже давно, и дело, увы, не в локализации. Просто большинство европейских игроков привыкли к инглишу как ко второму родному, в отличии от русских. Вот и получается что 90% русских играют в какую то свою еву, в загончике под названием eve-ru
  • 0
avatar
К слову, что мешает сделать русскоязычный перевод интерфейса, квестов (или что там в Еве генерирует сотни текста) и т.п., а у всех ключевых терминов (названия систем, кораблей, классов и т.п.) оставить «в скобках» оригинальное английское название? Для сохранения связности, так сказать.
К слову, вот за это я и не люблю играть в переводные игры. Частенько бывают такие ситуации, когда навык\способность\перк переведены надмозгом и ты по переводу пытаешься догадаться, каким же был оригинальный текст и что же имел в виду автор этого текста?
Иначе, для ру-eve фактически прийдется создавать новый сленг, как это было с ру-WoW. И это либо рунглиш, либо перевод. Но в последнем случае возможность игры совместно (в одном флоте) с европейцами блокируется практически полностью — терминология не совпадает.
  • 0
avatar
Это уже сделано, в ру клиенте под русскими названиями есть звездочка выдающая название в оригинале. Вроде и пункт в меню есть, типа «не переводить названия». Впрочем, если честно, я не вижу особого смысла в локализации, это только усугубляет положение «загончика». Интернациональная игра намного интереснее.
  • +1
avatar
Это философский вопрос.
Кто-то вполне нормально переваривает, что он — человек с планеты Земля. Такой же, как и еще примерно 7 миллиардов. И живет в весьма тесном совместном информационном пространстве. Для него совершенно нормальным и приемлемым является тот факт, что если он хочет быть полноценным членом этого сообщества, он должен уметь общаться на языке этого сообщества.

Кто-то зациклился на национальной идентификации, считает противоестественным учить языки «чуждых культур» и радостно объединяется с такими же, как он, чтобы «гнобить бургов».

Еще есть люди середины. Те, кто может и хотел бы относиться к первым, но школьный английский и отсутствие времени\способностей к языкам — не дают.
Комментарий отредактирован 2013-02-01 15:42:37 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
На самом деле не очень понимаю чем так может ограничивать литературный перевод?

У любого сленга есть более длинные аналоги в литературной речи. И мне приятно читать в описании «приводной маяк скрытого действия», но называется он в разговорной речи всё равно «цино».

Это искусственная проблема, сродни рассуждениям что раньше «помокрей была вода». Большая часть сленга сформировалась в английской версии и понятна всем игрокам. Изредка пытаются внедрять сокращения из локализации, но они конкурируют с английскими вариантами и чаще всего не приживаются.

А кто там на каком языке читает бэк-хистори и квесты — это уже сугубо его личное дело и никому не мешает.
  • 0
avatar
Большая часть сленга сформировалась в английской версии и понятна всем игрокам.
Всем опытным игрокам. Как будут называть «приводной маяк скрытого действия» зеленые нубы в ру-закладке — а хрен его маму знает.
Все выше сказанное я говорил в первую очередь о новых игроках с нулевым или крайне малым опытом в Eve
  • 0
avatar
А откуда новички подхватывают сленг, как не от опытных игроков?

Они ведь читают гайды, спрашивают советы в чатах и происходит передача устоявшейся терминологии.

Чтобы у новых игроков сформировался отдельный словарь терминов, их нужно изолировать от всех остальных игроков, пока они сами не станут опытными и не начнут давать советы.

А чтобы произошла изоляция, нужно появление этого самого отдельного словаря. Выходит эдакий барон Мюнгхаузен.
  • +1
avatar
Ру-WoW тоже изначально был наводнен опытными игроками, с устоявшимся словарем eu-терминов.
Что же произошло потом? Разбавлялся костяк, старые уходили и их учили уже «новички» из первого поколения, которые видели уже только русский клиент. Изменились названия мест, статов, абилок и т.п., добавились новые. Как результат, сейчас от этого «словаря» уже практически ничего не осталось.
Я всего лишь описываю один из возможных сценариев.
  • +2
avatar
Только ты забываешь что ру-вов это технически изолированная площадка, в еве же все варятся в одном котле, и любой «успешный» игрок будет буквально вынужден со временем начинать общаться с игроками других национальностей.
  • +1
avatar
Расскажи об этом жителям нью-йоркской русскоязычной диаспоры. Коллеги недавно оттуда. Есть целые кварталы города, где говорят исключительно на русском, нет ни одной англоязычной вывески и даже полиция своя, особенная, локализованная. Можно «прожить всю жизнь в Нью-Йорке» и при этом ни разу не заговорить на английском.
  • 0
avatar
Кстати, между делом, довольно интересное событие — forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=100984 Интересно то, что CCP не только начало возрождать бэграунд SCOPE но и пытается вписать его в события, в которых замешаны и сами капсулиры.
  • +2
avatar
А я-то как раз думал, что как грустно, что всем как-то наплевать на фракционные войны.

Хорошо что я ошибся. Но калдырей жалко)
  • 0
avatar
Не, фракционки уже около года в центре внимания, им и DUST сделали, и пропатчили хорошенько, и новую систему баунти на них обкатывали. А вот про нули сисипи как то забыло, ПОСы обещают починить уже года два, а воз и ныне там.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.