Вы знали, что видимые на экране звёзды — это настоящие системы галактики EVE? Тонкая линия, соединяющая звёзды на этом скриншоте — проложенный автопилотом маршрут, увидеть который теперь можно будет прямо из «кабины» корабля.
А 16-го декабря был поставлен рекорд в обществе охотников за головами — размер единовременной выплаты впервые достиг отметки в 4 миллиарда ISK! Самой активной корпорацией охотников стала GoonWaffe, а самым активным альянсом — Goonswarm Federation, пилоты которого заработали на этом поприще уже 19.8 миллиардов ISK.
Эти и другие новости вселенной EVE-online в сегодняшнем обзоре.
Но заметка не только про новости. О главном:
Прошло уже пять лет с начала работы над русской локализацией EVE-online. Первый блин был, мягко говоря, комом — я лично могу это подтвердить, поскольку участвовал в бета-тестировании первых версий. Моего терпения и свободного времени не хватило для добровольной работы над локализацией. Тогда русские тексты, шрифты, переводы ключевых позиций интерфейса — всё было не на высоте.
Но другие энтузиасты и, главное, сама компания CCP не опустили руки. В 2010-м году CCP начали серьёзную работу над русской локализацией с привлечением русскоговорящих сотрудников.
«В мае 2011-го на еве-ру (ведь официальным русским форумом тогда и не пахло) открылась тема обратной связи новой команды по локализации. А в ноябре 2011-го появился официальный русскоязычный форум. С тех пор работа не останавливалась, и большая её часть уже сделана, хотя неприятные огрехи ещё есть, особенно в „литературных“ текстах заданий» — пишет один из добровольцев, входящих в ISD (InterStellar Department).
Помимо добровольцев подразделения ISD, в составе команды CCP на данный момент находятся несколько русскоговорящих GM-ов, а также двое полноправных участников — CCP Spitfire и CCP Droog.
За последние полтора года команда серьёзно продвинулась как в самой локализации, так и в работе с сообществом. Русскоязычный раздел официального форума пока хоть и не так велик, как знаменитый eve-ru.com, но там тоже кипит жизнь.
И вот прекрасная инициатива — обзор новостей разработки EVE. Там собраны ссылки на последние значимые девблоги, сообщения разработчиков на форумах и другие интересные события — всё с комментариями составителей на русском языке. Пусть обзор ссылается на англоязычные источники, но такая подборка позволяет гораздо легче ориентироваться в насыщенном информационном мире EVE. Первые две новости открывали заметку, а с остальными интересующиеся могут ознакомиться по ссылке в этом абзаце.
В завершение предлагаю ещё раз оценить масштаб сражений в EVE-online: 27 января, в ночь с cубботы на воскресенье, в системе Асакаи произошло грандиозное сражение — битва между крупнейшими альянсами игры, в которой приняло участие три с лишним тысячи пилотов.
61 комментарий
С другой стороны, это же три тысячи человек в одном месте. Три. Тысячи. То, что при этом в это можно было играть — большое достижение. Очень большое.
Есть подозрение, что ЦЦП прикрыли запрыг в систему, чтобы нода не умерла :-)
Насколько я в курсе, в
некоторых системахЖите — крупнейшем торговом хабе игры — действует постоянное ограничение на количество игроков, точную цифру не скажу, в районе 1.5-2 тыс. скорее всего. При этом Жита находится на выделенном специально под неё новом сервере (больше вычислительной мощности система не способна отожрать в принципе, архитектурное ограничение).Другие системы находятся на каких придётся серверах (то старых, то новых), причём по нескольку штук на каждом. Это если упрощённо, там ЦЦП пытается распараллеливать какие-то участки серверных вычислений, типа рынок отдельно, коллизии объектов отдельно, сессии игроков отдельно и т.п.
Если игроки планируют большое побоище, то есть возможность отправить в поддержку запрос на «буст» системы — после ежедневного даунтайма её перенесут на новый сервер и возможно уберут с него другие системы.
Постоянно действующих ограничений на к-во игроков в других системах нет.
Что касается видео, для постороннего человека это просто невнятное мельтешение. В добавок, большую часть обзора загораживают информационные панели.
И да, теперь я понимаю, почему не пошли другие игрушки на космическую тему типа Black Prophecy или ремейка Freelancer, и других. Все, кто хотел космос и масштабы — уже в Еве.
Лучше, чем написано на The Mittani не напишу, просто оставлю ссылку.
themittani.com/news/asakai-aftermath-all-over-cobalt-moon
evenews24.com/2013/01/28/battle-report-video-super-sunday-kicks-off-a-week-earlier-as-the-biggest-eve-fight-in-years-explodes-in-asakai/
Битва произошла из-за ошибки пилота титана — самого крупного корабля в игре, который вместо проброса своего флота сам запрыгнул в систему. Ну а дальше на него слетелись желающие слить, защитники и зрители.
Для меня всё началось с фразы пилота Гунсварма в один из чатов что «у нас тут эпик =) мазера пл пилим». Ну а дальше новости пошли как снежный ком, во многих каналах, скрины, стримы. Зашёл в ТС и слушал как наш скромный капитальный флот участвует в бою, несмотря на неудобное время. И пусть на ив-ру, как обычно, написали что мы всего лишь «элитно вписывались в киллы», я горд что наш альянс единственный из русскоязычных принимал участие в этом бое. Сам я попытался непосредственно понаблюдать и даже прорвался в систему сквозь «замедление времени», но картины боя мой ноут не вытягивал — 1 фпс на минимуме. Но всё равно — «I was there!». =)
Ну и пара картинок:
Давно пора гуннам навалять, их реды когда-то приютили, а они теперь изничтожают русских шахтёров в империи и издеваются на почве разницы валютных курсов)
Что характерно, при участии 56 титанов уничтожены только 3. Рядовым игрокам бы такое соотношение.
Всё же в ЕВЕ удалось создать эпик-битвы, но х7 замедление времени из-за которого битва длилась 7 часов, это уныло… да и потолок по пилотам тоже унылый — напихались в систему журналисты, а боеве корабли не смогли)
Как можно говорить о том что битва произошла там, где не должна была, если она произошла? Если битва возможна, значит разработчики сразу предполагают, что рано или поздно она произойдёт.
Фактор случайности вообще не счёт. Разработчики принципиально не могут знать где игроки захотят устроить битву и не должны этого навязывать, если это песочница.
То, что игроки должны просить администрацию перенести битву на отдельный сервер — это очень мягко говоря большой промах той самой администрации.
Кроме того, я наблюдал в видео рестарт сервака. Судя по времени битвы, это не штатный даунтайм. Значит перенос битвы на отдельный сервер таки произошел.
Сам упрёк в том, что это именно ССП хотели реализовать в ЕВЕ масштабные сражения и всё время делают для этого изменения, подталкивающие игроков к таким сражениям.
Но они до сих пор так и не смогли наладить программный код, чтобы это реализовать. То есть, они не справились с ответственностью, которую добровольно на себя взяли и не отказываются от этого. Это и плохо.
Ну т.е. да, можно было бы ограничивать бои по колличеству, как делают во многих играх. Но это была бы совсем другая игра. И по вкусу она была бы совсем другим людям. А если все же не ограничивать, то с лагами ЦЦП справляется на порядок лучше, чем остальные. И, что самое главное, продолжают работать в этом направлении.
Претензии можно было бы предъявлять в том случае, как мне кажется, если бы ЦЦП не признавало проблему и не работало над её решением. А так… Ну, я тоже очень хотел бы, чтобы лагов не было. :)
З.Ы. в том видео произошёл обрыв связи на клиенте, сервер не падал.
Но тут в спорах часто используют аргумент «это лучше чем ничего», «не хочешь — не играй» и т.п. Но так можно оправдать что угодно. И уж ни коим образом такие рассуждения не ведут к созданию чего-то лучшего.
А их код оставляет желать лучшего. И это после 10 лет работы. Вот это печально.
Ограничение ведь есть) В такие замесы я конечно не попадал, но вот в Житу не пускало довольно часто.
И у ЕВЕ есть геймплейная оптимизация. В отличии от всяких фентезийных поделок, тут не нужно закликивать врагов до смерти. Это на порядки уменьшает поток данных от игрока.
А разделение на системы это просто таки божий дар для распараллеливания.
Но в отличии от грамотного геймдизайна, техническая реализация далеко не передового уровня. И с таким подходом, продолжать работать в том же направлении не сильно поможет. Железо улучшается явно быстрее)
Не сказал бы, что у меня «претензии к ССП», игра уникальная в своём роде и весьма увлекательная. Просто я констатирую факт, что лично меня техническая реализация их проекта при всей направленности работ в направлении увеличения масштаба битв, удручает.
Мы по сути смотрим на паровой дирижабль, со стальной бронёй и безоткатными гаубицами. Вместо какого-нибудь современного стелса.
Сколько можно улучшать что само по себе уже довольно старое?
Если бы тухли только сервера СРР, отвечающие за данный сектор… Но это ведь проблема не только сервера, но и клиента. И первую часть проблемы СРР контролируют и пытаются решать — в частности, перебрасыванием дополнительных мощностей на населенные системы. На сколько я понимаю, всего систем в Еве чуть менее, чем дофига и выделять под каждую супермощное железо было бы дорого и не особенно разумно. Видимо, способа оперативно перекинуть систему на более приоритетный сервер у них нет, а предугадать всплеск активности заблаговременно — задачка не тривиальная.
Но, есть же еще и вторая часть проблемы. «Тухнут» не только сервера, а в первую очередь машины пользователей. Если у игрока в область обзора попадает одновременно несколько десятков сотен кораблей с высокой детализацией, то производительность клиента неизбежно скатится к кадру в 2-3 секунды. А некоторые вообще на ноутбуках играть пытаются.
И вот с этим разумных способов борьбы нет. Необходимо либо жестко ограничивать масштаб боев (что есть плохо), либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости).
Т.е. очевидно, что чем более масштабные бои будет позволять делать система, тем более масштабными они будут. В начале заметки говорится, что дополнительно к уже находившимся в системе 2,5к кораблей, на входах в нее тусили еще 5к. Так что если бы адовые глюки не начались бы на 2,5, они начались бы на 3, 4, 5 и т.д. Все равно в итоге все сломалось бы. Если не у СРР, то у рядовых пилотов. Рендерить 4-5 тысяч hi-poly объектов, это не считая световых эффектов и прочая, требуется незаурядное железо, на данный момент может и вовсе такого нет.
Тут уже ответили про минималистическую физику (которая кстати серверная) и про LOD, который ещё до создания ЕВЕ придумали.
Самое главное — то что в ЕВЕ 3д-графика играет вообще вторичную роль. Игра ведётся по менюшкам и табличкам. Отображение игрового мира можно сделать вообще текстовым, некоторые игроки этого может и не сразу заметят.
Так что опять же благодаря пророческому дару геймдизайнеров, простор для оптимизации графики в ЕВЕ безграничный.
Правда последнее время администрация почему-то не одобряет сильное снижение графических параметров.
Назад. Нужные индикаторы у них есть, но некоторые геймплейные элементы не дают им использовать все функции.
То, что пойманный титан с друзьями просто не стали бы релогиниться, я как-то упустил. Всё же есть в геймдизайне вещи, мешающие оптимизации.
Возможно, в определенный момент времени такая технология появится — это было бы логичным, — и тогда СРР смогут вливать в систему столько ресурсов, сколько нужно, в пределах масштабируемости производительности, конечно. И это не будет затрагивать пилотов смежных систем.
На сколько я понимаю из отрывка выше — проблемы перекинуть именно систему — нет. Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
Это фича, time dilation, так и называется. community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=900
Без особого труда могу на вскидку придумать код для плавного переноса, который правда потребует дополнительного вмешательства в обработчики логики и добавит тормозов в процессе синхронизации.
Небольшие рассинхроны в ЕВЕ и так случаются, так что особо никто внимания не обратит.
Проблема именно в том, что
Да и в ЕВЕ всякие навигационные закладки используют статичность космоса.
Так что скорее это не вводят потому, что оно помешает текущему геймдизайну.
Оптимизация клиента тоже идёт с заметным прогрессом. Тут и настройки графики (в том числе ЛОД + банальное отдаление камеры от поля боя), и настройки овервью, и настройки отображаемых объектов, и оптимизация кода.
Все это время ССП довольно целенаправленно борется с лагами. Я помню времена, когда 100 бойцов в одной системе это был ужас, и начиналась веселая игра «у кого все же начнут стрелять пушки». Помню, когда 50 бойцов в одновременном бою вызывали у сервера вопросы и постанывания.
Прогресс, как мне кажется, налицо.
Это в Еве еще нет особой физики. Ввести реальную систему столкновений кораблей (а не как сейчас материальная точка с материальной точкой). Сделать астероиды физическими объемными объектами, и сервер убежит куда подальше, матеря всеми словами и игроков и ССП :)
Недавно летал в роум с американцами — и это был интересный опыт! Матерились они не меньше наших флиткомов, в тимспике одновременно тараторило три человека. Но главные команды (align, warp, jump, primary, secondary, названия кораблей и классы) удавалось улавливать и в тот день я украсил киллборду восемью киллами. =)
Но, возможно, для привлечения новых игроков русская локализация важна.
загончикеинформационном пространстве. Новые игроки строили сленг уже исходя из локализованных названий. Опытные со временем либо ушли, либо перепривыкли.У евы же все сообщество — едино, все разделения — условны. Локализованный сленг может стать первым подобным водоразделом.
К слову, вот за это я и не люблю играть в переводные игры. Частенько бывают такие ситуации, когда навык\способность\перк переведены надмозгом и ты по переводу пытаешься догадаться, каким же был оригинальный текст и что же имел в виду автор этого текста?
Иначе, для ру-eve фактически прийдется создавать новый сленг, как это было с ру-WoW. И это либо рунглиш, либо перевод. Но в последнем случае возможность игры совместно (в одном флоте) с европейцами блокируется практически полностью — терминология не совпадает.
Кто-то вполне нормально переваривает, что он — человек с планеты Земля. Такой же, как и еще примерно 7 миллиардов. И живет в весьма тесном совместном информационном пространстве. Для него совершенно нормальным и приемлемым является тот факт, что если он хочет быть полноценным членом этого сообщества, он должен уметь общаться на языке этого сообщества.
Кто-то зациклился на национальной идентификации, считает противоестественным учить языки «чуждых культур» и радостно объединяется с такими же, как он, чтобы «гнобить бургов».
Еще есть люди середины. Те, кто может и хотел бы относиться к первым, но школьный английский и отсутствие времени\способностей к языкам — не дают.
У любого сленга есть более длинные аналоги в литературной речи. И мне приятно читать в описании «приводной маяк скрытого действия», но называется он в разговорной речи всё равно «цино».
Это искусственная проблема, сродни рассуждениям что раньше «помокрей была вода». Большая часть сленга сформировалась в английской версии и понятна всем игрокам. Изредка пытаются внедрять сокращения из локализации, но они конкурируют с английскими вариантами и чаще всего не приживаются.
А кто там на каком языке читает бэк-хистори и квесты — это уже сугубо его личное дело и никому не мешает.
Все выше сказанное я говорил в первую очередь о новых игроках с нулевым или крайне малым опытом в Eve
Они ведь читают гайды, спрашивают советы в чатах и происходит передача устоявшейся терминологии.
Чтобы у новых игроков сформировался отдельный словарь терминов, их нужно изолировать от всех остальных игроков, пока они сами не станут опытными и не начнут давать советы.
А чтобы произошла изоляция, нужно появление этого самого отдельного словаря. Выходит эдакий барон Мюнгхаузен.
Что же произошло потом? Разбавлялся костяк, старые уходили и их учили уже «новички» из первого поколения, которые видели уже только русский клиент. Изменились названия мест, статов, абилок и т.п., добавились новые. Как результат, сейчас от этого «словаря» уже практически ничего не осталось.
Я всего лишь описываю один из возможных сценариев.
Хорошо что я ошибся. Но калдырей жалко)