avatar
Естественным развитием идей, заложенных в статье Ата, я вижу постепенный уходи в виртуальную реальность. В построение таких игр, в которых удар мечом это не просто нажатие на кнопку, но действительно ощущаемый всеми нужными мышцами замах и собственно удар. Где финт контратаки опять же не просто нажатие кнопки, а именно игроком выверенное время для проведения движения и собственно грамотно выполненное движение. Где созданный кузнецом меч не просто нажатие кнопок, а реальная тяжесть молота, дрогнувшая рука, чуть погнувшая в итоге лезвие, маленькая трещинка от не вовремя выбранного игроком момента для охлаждения лезвия.

Такое развитие естественно, логично, и, собственно говоря, игровая индустрия медленно, но верно движется в этом направлении.

Но вот вопрос: а надо ли нам, собственно, ТАКОЕ развитие и ТАКОЙ итог? Итог, который, в принципе, уже был рассмотрен и в фильмах, и в книгах, в аниме.

Я не уверен.
avatar
Дисклаймер: я совершенно не разбираюсь в Еве :)
Если бы тухли только сервера СРР, отвечающие за данный сектор… Но это ведь проблема не только сервера, но и клиента. И первую часть проблемы СРР контролируют и пытаются решать — в частности, перебрасыванием дополнительных мощностей на населенные системы. На сколько я понимаю, всего систем в Еве чуть менее, чем дофига и выделять под каждую супермощное железо было бы дорого и не особенно разумно. Видимо, способа оперативно перекинуть систему на более приоритетный сервер у них нет, а предугадать всплеск активности заблаговременно — задачка не тривиальная.

Но, есть же еще и вторая часть проблемы. «Тухнут» не только сервера, а в первую очередь машины пользователей. Если у игрока в область обзора попадает одновременно несколько десятков сотен кораблей с высокой детализацией, то производительность клиента неизбежно скатится к кадру в 2-3 секунды. А некоторые вообще на ноутбуках играть пытаются.

И вот с этим разумных способов борьбы нет. Необходимо либо жестко ограничивать масштаб боев (что есть плохо), либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости).

Т.е. очевидно, что чем более масштабные бои будет позволять делать система, тем более масштабными они будут. В начале заметки говорится, что дополнительно к уже находившимся в системе 2,5к кораблей, на входах в нее тусили еще 5к. Так что если бы адовые глюки не начались бы на 2,5, они начались бы на 3, 4, 5 и т.д. Все равно в итоге все сломалось бы. Если не у СРР, то у рядовых пилотов. Рендерить 4-5 тысяч hi-poly объектов, это не считая световых эффектов и прочая, требуется незаурядное железо, на данный момент может и вовсе такого нет.
avatar
Понимаешь, тут дело какое. Если тебе нужен спортзал, то плохенький, с простыми тренажерами зал будет лучше, чем полное его отсутствие. И тот, кто его организовал, особенно если он понимает, что есть куда стремиться, заслуживает всяческого уважения.

Ну т.е. да, можно было бы ограничивать бои по колличеству, как делают во многих играх. Но это была бы совсем другая игра. И по вкусу она была бы совсем другим людям. А если все же не ограничивать, то с лагами ЦЦП справляется на порядок лучше, чем остальные. И, что самое главное, продолжают работать в этом направлении.

Претензии можно было бы предъявлять в том случае, как мне кажется, если бы ЦЦП не признавало проблему и не работало над её решением. А так… Ну, я тоже очень хотел бы, чтобы лагов не было. :)

З.Ы. в том видео произошёл обрыв связи на клиенте, сервер не падал.
avatar
Позиция ясна. С самого начала, вроде. Но, чтоб подвести итог.
Я все же за превращение игры в любимую работу, для тратящих в ММОРПГ все свое время. Против упрощения жизни топ игрокам. По тому, что у них есть выбор — быть или не быть топами.
Против дополнительных ограничений в сражениях и осадах. Ибо это сократит вариативность событий в ЕВЕ и других песочницах.
И кстати, хоть в ЕВЕ я не занимаю активной «жизненой» позиции, но опыт хардкорной и задротной игры у меня есть — Травиан. Играл несколько лет назад, был главой клана. В Травиан люди играли и в ЕВУ будут играть. Желающие. Несмотря на…
Возможно, я не понял ряд твоих идей или не правильно их истолковал, тогда извини. Что понял, на то ответил.
avatar
Это все теория, Orgota. Практика, как всегда, веселее. Чтобы вывести реинфорс на нужное тебе время, ты должен быть онлайн в момент загона поса в реинфорс, и подкрутить количество стронция в баке. Ага. :)
avatar
Ровно наоборот: я предлагаю не ограничивать свободу игроков 24/7 угрозой нападения и усложнить геймплей, исключив самую тупую из возможных тактик: «а я его пересижу и нападу, когда он будет спать».
Так в ЕВЕ есть же для этого механизмы? Насколько знаю, систему с первого раза не взять. Нужно сделать несколько заходов. Причем обороняющиеся могут «переводить стрелки часов» уязвимости станций на удобное для них время.
А с ограничением участников сражения как?
И я отвечал в основном на коментарии к заметке, а не на саму заметку.
avatar
По ссылке не пошел, жаль. Ну, ладно.

Упростить и ограничить.

Ты или меня не слышишь, или не понимаешь, о чем я говорю. Я написал довольно определенно: это решать тем, кто убивал мамонтов и держал замки. Ты, к сожалению, продолжаешь теоретизировать. Я не предлагал упрощать и ограничивать ни в коем случае.

Ограничить свободу игроков и упростить геймплей.

Ровно наоборот: я предлагаю не ограничивать свободу игроков 24/7 угрозой нападения и усложнить геймплей, исключив самую тупую из возможных тактик: «а я его пересижу и нападу, когда он будет спать».
avatar
Это уже не будут шахматы! Это шашки.
avatar
Можно подобрать другие слова. Упростить и ограничить.
Ограничить свободу игроков и упростить геймплей. Да, в небольшом аспекте игры, но все же.
Межальянсовые сражения в определенное, заранее назначенное время и с определенным составом участников.. Чтобы не было вот такого —
Я действительно этого насмотрелся в EVE более чем. С крупномасштабными операциями, которые назначали на 16:00, и выводом флота в 8:00 буднего дня.
— Это я прежде всего имею в виду
Но ведь это же правила игры.
avatar
Твое — ограничить игру. Путем некоторого оказуаливания.

Я никак не могу понять, причем тут термин «оказуаливание». Насколько я понимаю, этот термин несет в себе заведомо негативную окраску для всех участников. Ну, во всяком случае, он несет ее для меня. Здесь подробнее: mmozg.net/psychology/2011/09/10/mmo-kazualistika.html
avatar
Ну это мой ответ на эту фразу.
Почему мы рассматриваем вход в игру «по возможности и желанию», как, прости, один из вариантов? Это аксиома.
Дело в том, что нельзя входить в ММОРПГ только по возможности и желанию. Нужно играть еще и по обязанности. Причем обязанности не перед разработчиками, а перед партнерами по игре.
ММОРПГ — это расстянутый во времени тур игры в шахматы. В смысле ответсвенности и готовности в нужное время сделать ответный ход.
Да, я не спорю, ЕВА жесткая игра. Особенно для тех, кто на вершине. Мое предложение — компенсировать. Задротство, сверхответсвтенность руководителей ассоциаций игроков.
Твое — ограничить игру. Путем некоторого оказуаливания.
Но ведь это игра такая! ЕВА. Игр ведь много!
Представь. Ты стоишь в коридоре Дома отдыха, Дворца пионеров и тд. Перед тобой двери. Шахматная секция, секция шашек, домино.
Ты выбираешь шахматы. Играешь. А потом вносишь свои рац предложения. «Господа, ведь не возможно так, каждый ход длится минуту, сама партия два часа. Давайте изменим правила? Пешки оставим остальное уберем с доски и играть сразу легче станет. Посмотрите на себя, вы бледные, как кабачки!»

Но игроков в шахматы никто не заставляет играть в шахматы! Они это выбрали! Если упростить шахматы, то это уже будет совсем другая игра!
Разработчики просто сказали — «Вот доска, играйте кто хочет». Подошли желающие. Играют.
avatar
Я совершенно не отрицаю наличия ответственности перед партнерами по игре. Но говорили мы не об этом, правда? Мы говорили о том, что будут делать разработчики. Давай все же разделять эти вещи. Если разработчики считают, что я должен сторожить свою игровую собственность 24/7, то они навязывают мне абсолютно нереалистичную игру. Она не хардкорна, в этом нет хардкора. Здесь один сплошной мазохизм, потому что требования игры заведомо превосходят возможности реального человека по взаимодействию с игрой.
avatar
Вообще да, при общении с другими людьми существуют правила хорошего тона, которые мы или соблюдаем, или исключаемся из общения.

Именно потому есть множество игроков, которые предпочитают в ММО взаимодействовать с неживыми персонажами.

Об этой проблеме соседняя тема про эволюцию.

Главное чтобы разработчики не забыли разделить любительский футбол от профессионального. Иначе у любителей футбола не останется выбора и игра будет заставлять играть профессионально, а это уже неправильно.

В ЕВЕ с этим некоторые проблемы.
avatar
Пол-оборота Мохо совершает где-то за 16 дней. вот столько и уйдёт на снятие полной карты.
avatar
Даже в игре есть свои обязанности. И при этом она остается игрой. Например, вы договорились с друзьями сыграть в футбол. И вам нужно прийти вовремя к началу игры. Это уже обязанность, хоть и добровольно на себя взятая. Если же вы играете каждую неделю, то обязанность становится уже регулярной.

Но это еще казуальный уровень ответственности. А вот если футбол так понравился, что ваша команда решит отправится на состязание с другой любительской командой или на какой-нибудь чемпионат — это уже хардкор. Тут Вы говорите — «Нет, ребята, я не готов, у меня семья, работа». То это ваше право, уровень ответственности выбран. Но ведь есть те, кто поедут! Эти и будут костяком и у них отвественность уже уровнем повыше. Им уже придется искать работу со свободным графиком и уделять больше времени игре.
Любая игра подразумевает наличие у игрока определенного уровня ответственности! И шахматы и настольный тенис. Если ты играешь не один!
Мне лично полностью безответственные игроки встречались только в детстве. Лет этак в восемь. Садишься с таким играть (шашки, шахматы, монополию), смотришь — встал из-за стола, побежал. Куда?! А ему просто надоело сидеть играть. Захотелось побегать.

Ответственность означает обязанности.
Перед другим игроком. При этом никто не заставляет взваливать на себя ответсвенность. Но раз уж выбрал игру — ты ответственен перед своми партнерами по игре. Ты обязан прийти вовремя, уйти вовремя.
avatar
Походу Мохо приливно-синхронизирован — наклонение маппера по немногу прийдется менять самому.
avatar
Ответить сразу на два комментария нельзя, но подразумевается сразу и ответ Avicorn

Как можно говорить о том что битва произошла там, где не должна была, если она произошла? Если битва возможна, значит разработчики сразу предполагают, что рано или поздно она произойдёт.

Фактор случайности вообще не счёт. Разработчики принципиально не могут знать где игроки захотят устроить битву и не должны этого навязывать, если это песочница.

То, что игроки должны просить администрацию перенести битву на отдельный сервер — это очень мягко говоря большой промах той самой администрации.

Кроме того, я наблюдал в видео рестарт сервака. Судя по времени битвы, это не штатный даунтайм. Значит перенос битвы на отдельный сервер таки произошел.

Сам упрёк в том, что это именно ССП хотели реализовать в ЕВЕ масштабные сражения и всё время делают для этого изменения, подталкивающие игроков к таким сражениям.
Но они до сих пор так и не смогли наладить программный код, чтобы это реализовать. То есть, они не справились с ответственностью, которую добровольно на себя взяли и не отказываются от этого. Это и плохо.
avatar
Ход:
— Вывел ровер на орбиту Мохо, собираю данные картографа.
— «Эвакуировал» капсулу Зари возле космодрома.
Следующий ходы, в порядке очереди:
— посадка ровера
— Прибытие Зонда на Ив.
На одном из них выведу Межпланетник (как закончу испытания)
avatar
Вроде это на ммозговеде была статья про игру по «Ходяим мертвецам»? Где мир живёт всё время и без участия игрока. Игрок является скорее незримым руководителем свои персонажей, но он живёт в реальном мире, а персонажи продолжают жить в игровом. И это часть игрового процесса — позаботиться чтобы, скажем, персонажей не сожрали зомби пока игрок отдыхает.

Если ты уверен, что всё сделал правильно, то можешь спать спокойно. Особенно если это ММО и твоих персонажей могут направить другие игроки, которым ты доверяешь.

Особенно, если в игре и так непрямое управление, и аватар игрока не подвергается непосредственному риску.

Ведь мы не можем жить сразу в двух мирах. Вполне логично для целостности игрового мира чтобы и наши персонажи оставались жить в игровом.
avatar
Думаю, вам известно, что в компьютерной графике есть некий порог восприятия образов, после которого излишняя реалистичность становится препоном на пути к погружению в игровой мир.
Есть ещё техническая причина этого явления. Опять же пересказывая мысль моего товарища — добавив в игру летящую по ветру газету и мятую банку от пива, которую можно пнуть ногой, мы конечно добавили реалистичности игровому миру но так и не позволили программистам ИИ заполучить в свои руки на порядок большие мощности процессора, чем у них были раньше.

Но эстетическое удовольствие от картинки важно. Графика третьего варкрафта была для меня ударом, после красивой работы художников над спрайтами во втором. Заставить себя поиграть в майнкрафт я не могу до сих пор. Есть и другие способы сделать игру визуально красивой, не прибегая к фотореалистичности.

В ММО, к счастью, большинством трехмерных моделей управляют люди. В этом величайшее благо и выход для всей игровой индустрии, если задуматься. Но способны ли мы отыгрывать реалистичного представителя игрового мира?
Мы — это то, что мы делаем. Можно сколько угодно считать себя доброй феечкой, в реальности работать офисным клерком, но если вы занимаетесь в игре гоп-стопом на торговом маршруте, то другие игроки будут воспринимать вас именно по последнему признаку.

И происходящие накладывается уже на собственное восприятие игровой действительности этими людьми. Если они тут за погружением в игровой мир, то они увидят в вас злобного пирата, а если пришли погонять крестики в перерыве на рекламу, то вы останетесь обычным гопником.
Каждый получает при этом именно то, что хочет видеть.

А вот если для создания целостного персонажа нужны действия, которые в игре недоступны и их нужно вообразить. То тут уже многое может зависеть от тяги игрока к ролеплею, которая далеко не у всех есть.

Мало кто хочет играть в театр, все просто приходят совершить ряд игровых процедур, которые им приносят удовлетворение их потребностей. И вот этого у них уже не отобрать — они действительно совершают эти действия, которые их как-то характеризуют.

Вот тут мы и приходим к
Наше нахождение здесь сопряжено с массой условностей. Они связаны не только с отсутствием боли или реальной смерти, но и с тем, что мы, находясь в игре, продолжаем пребывать в реальном мире. И главный мой вопрос заключается в том, какую часть себя мы способны (готовы) отдать игре?
Мы не можем посвящать всё своё время игре, потому никто не будет совершать кучу действий, если у нас на них нет времени.

Тут нам помогают условности:
Нам кажется, что убийство мамонта в игре — это слишком примитивно? Возможно. Но разве человечество не пришло к чему-то более совершенному только после того, как научилось валить мамонтов одной левой?
Вот почему в играх именно убийство мамонта является примитивным, а создание крепкого альянса — слишком трудным для большинства игроков?

Да ведь потому, что процесс убийства мамонта сделан в игре условным — реальные тренировки заменены уровнями, сложные боевые приёмы одной командой, и нам только остаётся сидеть и жать на кнопки.
А вот создание альянса так не работает. Тут нужны часы или даже дни переговоров, уступки, взятки, запугивания и много опыта — в общем всё то, что нам понадобилось бы в реальном мире.

Вот и получается, что чаще всего у нас остаётся время только на то, что в игре условно. А более сложные процессы не автоматизированы и требуют от нас слишком много внимания, которое должно принадлежать реальному миру.

Вот поэтому ключевой является идея
Поиск правильных рецептов должен лежать не в усложнении, а в поиске новых игровых условностей, которые смогут лучше раскрывать нас реальных, но не требовать променять реальность на игру.
И я под этими словами полностью подписываюсь.

Но «усложнение» можно воспринимать по разному. Мы это уже ощутили в дискуссии по живому миру.

Да и фраза
Ключевой элемент. Могу ли я претендовать на какую-то роль в управлении сложным государством, если не убил чертового мамонта и не захватил средневековый замок? Мне кажется — нет.
тоже тому подтверждение. Условный интерфейс эффективного управленца будет так же прост как и роли воина или крафтера.
Чтобы прийти после работы быстренько накопать ресурсов и поставить на производство чертёж, нам не нужно пару часов участвовать в битве. Также как и не нужно копать руду чтобы пойти пострелять пиратов. Точно также менеджеру не надо махать киркой или саблей чтобы делать своё дело.
Это и есть добавление в игру условностей и разгрузка нашего времени в ней.

Добавление условностей и связанных с ними игровых ролей можно воспринимать как усложнение. Но усложнение самого игрового мира, а не необходимого набора функций, которую играет каждый отдельный человек в своей роли.

И весь смысл ММО, в том, что создав достаточное количество ролей и стилей геймплея под свою нишу, мы сможем создать замкнутые цепочки и живую экосистему. Где каждый персонаж будет выглядеть настоящим, потому что он действительно пришел в игру совершать действия, которые от него ожидают.