Тестирование, встраиваемые веб-приложения. Штамповка. Совсем другая степь.
На сколько я понимаю из отрывка выше — проблемы перекинуть именно систему — нет. Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
Я и писал, что я против когда топовый контент даётся за шмот, за часы онлайн. Риск, как я понял Атрона, конвертируется в часы онлайн, больше онлайн меньше риска.
Мастерство игрока должно открывать ему контент, можешь осилить топовый контент бери его, не можешь улучшай мастерство.
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Эм, ты вроде бы связан с программированием, как я понял. Я на личном опыте знаю сколько геммора и костылей надо чтоб устроить синхронизацию ssl сессий в кластере. Динамически перекидывать пару тысяч игроков между нодами в разы сложнее. Особенно если учитывать что такая система пишется не с нуля а обновляется система десятилетней давности.
Это если ты стремишься к условно «топовому» контенту. Однако, безопасная нпц-империя предоставляет много возможностей и обычным игрокам, ничего не навязывая. Но тогда во много не удастся поучаствовать — та самая концепция «награда зависит от риска». Вот лично мне имперских занятий хватило очень и очень надолго, и вспоминаю я о них только хорошее. :)
We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server.
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Возможно, в определенный момент времени такая технология появится — это было бы логичным, — и тогда СРР смогут вливать в систему столько ресурсов, сколько нужно, в пределах масштабируемости производительности, конечно. И это не будет затрагивать пилотов смежных систем.
Значит игра вешает на игрока обязательства по пребыванию в онлайн для защиты своего имущества. Это похоже на удержание игрока в весёлой ферме, ушёл на несколько дней из игры и растения высохли, червяки всё сожрали.
Я резко против подобных обязательств, против навязывания игроку сколько времени он должен быть онлайн и как часто. Может мне захочется отдохнуть пару месяцев от игр.
Это то, что меня удивляло еще лет 10 назад, когда я читал game.exe.
Часто ведь сразу, буквально за версту видно, что на подходе туфта, но журналисты все равно не высказывают скепсиса. С игроками лучше, но во многом история схожая.
Реально кто-то верил в успех Secret world? В Old republic? Ведь начиная с определенного момента было отчетливо видно, что проекты содержат фатальные просчеты в самой концепции.
И тем не менее лучше так, чем впадать в противоположную крайность. А еще лучше вовсе без крайностей
7 февраля у Близзард-Activision отчет за 4 квартал, посмотрим какие будут цифры. Хотя могут выкрутится как сделали Electronic Arts с SWTOR, которые выкрутились просуммировав данные по доходности микроплатежей сразу трёх игр.
Карбины не журналистов зовут, а неких активных шарообразных поклонников в вакууме, как я понял. С которыми хотят пообсуждать игру. Обратная связь им нужна, видите ли. То есть они настолько не знают, что делать с Wildstar, что понадобился мозгоштурм вместе с фанатами. :)
А Титан и ныне там. Нельзя серьёзно воспринимать проект, существующий только в фантазиях поклонников Близзарда.
Спасибо, за объяснения, знаний у меня по ЕвЕ совсем чуть-чуть. Ещё вопрос, почему многие жалуются, что ЕвЕ необходимо уделять много времени? С чем это связано?
На сколько я понимаю из отрывка выше — проблемы перекинуть именно систему — нет. Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
Мастерство игрока должно открывать ему контент, можешь осилить топовый контент бери его, не можешь улучшай мастерство.
Возможно, в определенный момент времени такая технология появится — это было бы логичным, — и тогда СРР смогут вливать в систему столько ресурсов, сколько нужно, в пределах масштабируемости производительности, конечно. И это не будет затрагивать пилотов смежных систем.
Я резко против подобных обязательств, против навязывания игроку сколько времени он должен быть онлайн и как часто. Может мне захочется отдохнуть пару месяцев от игр.
Часто ведь сразу, буквально за версту видно, что на подходе туфта, но журналисты все равно не высказывают скепсиса. С игроками лучше, но во многом история схожая.
Реально кто-то верил в успех Secret world? В Old republic? Ведь начиная с определенного момента было отчетливо видно, что проекты содержат фатальные просчеты в самой концепции.
И тем не менее лучше так, чем впадать в противоположную крайность. А еще лучше вовсе без крайностей
А Титан и ныне там. Нельзя серьёзно воспринимать проект, существующий только в фантазиях поклонников Близзарда.
А как люди убивали батл на интере?
А как простой гиперион разбирал фулл офицерского кроноса?
А как некто Федор на армагедоне воевал против 3х бш и убивал их всех?
Вопрос в первую очередь скила.