avatar
Тогда и отношение к игрокам будет соответсвующее их скилу. Новички будут восхищаться профи :) Так например сейчас происходит в старкрафте, когда трансляции с играми профи собирают большие залы и даже стадионы :)
avatar
Конечно, градация по уровню сложности. В ПВЕ может быть контент совершенно не требовательный к скиллу, контент для среднего уровня скилла и профи контент.
avatar
А почему песочница обязательно должна быть завязана на социальной части?
avatar
Тогда нужна градация по уровню сложности. Ведь если в ПвП всегда можно найти противника по своему уровню игры, то ПвЕ контент для среднего игрока будет доступен одному игроку из десяти.
avatar
Ну, справедливости ради, песочницей они назвали сами себя. Тут еще нужно будет проверить все это на деле. И второй момент — есть же синглы-песочницы. :)
avatar
Ну по поводу РО могу вставить 5 копеек: это единственная игра, в которой гринд не был апофеозом унылости для меня.
Зато в этой игре можно было запороть персонажа под ноль за счет простой ошибки в раскидках статов.

Более того, новички регулярно это делали, и потом вынуждены были качать второго такого же персонажа.

Шло ли это на пользу игре?
avatar
Игра длинною в жизнь :)

Идея хорошая. Правда, на текущем уровне индустрии нереализуемая.
avatar
Для таких игроков развивать контент их скилла. Хочешь профи контент стань профи :)
avatar
Ну это по большому счету только для ПВП ориентированных будет работать ИМХО.
Когда можно подобрать приблизительно равный скилл.
А вот что делать с игроками которые уперлись в «стеклянную стену» (скила не хватает для следующего контента, а старый уже не инетересен) и полумывают о смене игры?
Скиловых не так много как хотелось бы ;-)
avatar
т.е по сути платить зарплату топовым игрокам?
Но тогда боюсь развитие пойдет по схеме что «игроки на зарплате» не просто будут обязанны играть, а будут обязанны играть так как говорит работодатель.
(В том числе и с возможностью сдать по заказу удерживаемый замок/систему для оживления мира).

Но тогда опять же это все в качестве дяльнейшей схемы скорее всего упрется в «Давайте при проектировании учтем аниматоров и распишем их действия». А уже рекрутировать их будем среди топов… поначалу.
avatar
В этом случае ИМХО потребуется
1. Очень серьезная реклама по привлечению новых игроков. Потому что мастеров и любителей убивать мамонтов игра лишиться с введнием земледелия и садоводства с выращиванием эпиков на фермах, а любители брать замки свалят при первом же проявлении реального капитализма с уклоном в науку и производство. А уж сколько будет стонов и отрицательных отзывов в стиле «они убили игру введением <новый элемент>»
2. Скорее всего потребуются ресеты развития — потому что если пройти это все лет за 5 то что дальше?

В общем задумка интересная, но вот внешнее её оформление придется делать уже совсем по другому чем в классических ММО.
avatar
Ну по поводу РО могу вставить 5 копеек: это единственная игра, в которой гринд не был апофеозом унылости для меня. Во-первых, потому что там уникальная для ММО система с отсутствием ротаций, кд на скиллы (в ранних эпизодах) и быстрой регенерацией хп и маны вне боя (последнее не так уникально, но все же), плюс потрясающая динамика и анимация делали свое дело. Во-вторых прогресс там ощущался гораздо сильнее, чем в большинстве ММО. Там не было автоматической раскидки статов, не было автолевелинга и покупки скиллов у мастеров, не было ограничения шмоток по левелам, не было привязки. Зато была возможность перейти на 2-ю профу на 40-50 джоб левеле, что становилось серьезным испытанием для многих игроков (те, кто качал безынтового вит-аколита на монка до 50-го джоба, меня поймут). И многое, многое другое, что делало геймплей в РО очень интересным без единого квеста.

И пусть я не очень понимаю аргументацию Ата, когда он рассказывает об интересности геймплея ЛА2, так как я не играл в нее. Знаком лишь со слухами в духе «ну линейка — это тупой гринд бла-бла-бла». Зато прекрасно понимаю его ощущения, так как знаю примеры игр, которые тащили и без квестов, как таковых.
avatar
Чтобы поставить себе осмысленные цели, которые не предоставлены разработчиками, но заложены в возможности игры, надо играть в песочницы, как я уже говорил. Парки не дают возможностей для фантазии. Конечно и там можно поставить определенные несуразные цели типа «играть с закрытыми глазами» или «передвигаться исключительно спиной». Ну или на крайняк придумать себе перманентную смерть и удалить персонажа после оной, но все это для меня лично лежит за гранью адекватности. Чисто мое имхо =)
avatar
Первая проблема большинства ММО это то, что успех и элитарность в них достигаются не скиллом игрока, а временем которое он потратил на игру. В них используется простая схема: больше потраченного времени -> больше уровень, шмот, игровой валюты -> более элитный игрок -> доступ к элитному геймплею. «Криворукий» ноулайфер в этой схеме имеет преимуществу над «пряморуким», но не проводящим столько времени в игре человеком.
Должен быть определенный компромис. Если человек тратит много времени на игру, он конечно должен получать за это бонусы, но больше декоративные, не влияющие на боевые характеристики. В первую очередь должен рулить скилл игрока. Для повышения этого скилла игрок должен накопить определенный игровой опыт (не путать с полосочкой опыта!); изучить игру; совершенствовать свои навыки, т.е. игрок всё равно будет проводить время в игре, но не для выбивания шмотки и не для унылого кача. Для этого игра должна быть проста для новичка и но глубока для профи.
Допуск к элитному гемплею тогда будет даваться по скиллу. Можно использовать как критерии — убийство мамонта, прохождение подземелья, соотношение побед и поражений в ПвП боях и т.п. Посмотрите на сессионые игры, с них надо в этом отношении брать пример. Ты можешь хоть целыми днями тратить время на старкрафт, можешь даже купить коллекционное издание или два :), но если ты плохо играешь, значит будешь проигрывать. Для большинства старкрафт игра, для профи киберспорт, тогда и деньги профи будут идти. А за что сейчас платить игроку в ММО, за проведенные у экрана попочасы?
Надо сказать сейчас ситуация сдвинулась с мертвой точки и ГВ2 хочет выйти на уровень киберспорта.
avatar
Статья заставила задуматься о развивающейся ММО, в которой игроки начинают с того, что убивают мамонтов, затем переходят к захвату средневековых замков, а в результате строят космические корабли. И новички, приходящие в игру на более поздней стадии уже никогда не смогут поучаствовать в охоте на мамонта или захватить замок. Также, как мы не сможем этого сделать в реальной жизни. Ибо так, как новички приходят в определенный этап игры, также и мы рождаемся в определенную эпоху цивилизации… Мда, это бы получилась самая потрясающая и противоречивая игра на свете :D
avatar
Отсутствие выраженного и измеряемого прогресса — смерть для ММО в том виде, в котором мы их знаем. Безоговорочно.

Мне не жалко :)
Я не являюсь противником уровней и шмотогринда в целом, но они должны иметь смысл. И если шмотки в текущем поколении ммо еще играют определенную роль, то максимальный уровень уже давно стал дефолтом. Возможно уже пора отказаться от уровней в вов-клонах, гв2, д3 и пр. Пусть они остаются в дьябло подобных играх.
avatar
Еще раз повторю, ВОВ, в отличии от БД, не песочница. Смысл в том, что авторы создали кучу элементов, которые послужили бы фундаментом к отличной песочнице, завязанной на социальной части, которая могла бы посоперничать с АА, а вместо этого они упаковали все эти фишки в сингл. Все равно, что смешать фуа-гра с дошираком.
avatar
Ок, беру свои слова
А задача-то тривиальная, если в ручном режиме это могут делать, и замедление времени корректно работает.
Назад. Нужные индикаторы у них есть, но некоторые геймплейные элементы не дают им использовать все функции.

То, что пойманный титан с друзьями просто не стали бы релогиниться, я как-то упустил. Всё же есть в геймдизайне вещи, мешающие оптимизации.
avatar
Мне трудно судить о сложностях работы кластера серверов CCP, позволю себе лишь процитировать девблог:
So those of you who encounter lag in much smaller server situations in other games might be wondering what happens to the EVE servers during that time? There are a few options on our end, courtesy of explanation via CCP Veritas.

The customer service duders (GMs) keep an eye out for gigantic fights like this. We’ve got a cluster status webpage that shows big red numbers when a node gets overloaded like it was by this fight, so it’s pretty easy to see what’s up.

From there, a few things can happen:

We do nothing. Either we expect the fight to be short or the load is manageable. A large majority of fights fall here thanks to our hardware investment. Yay technology!

We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server. It helps the fight system a little bit as well, especially if a reinforcement fleet is traveling through those other systems. This was done for the Asakai fight over the weekend, but is rare.

We move the fight system onto a “supernode”. We’ve got a couple machines that are crazy-good hardware, well above what the rank and file of the cluster is. This is the machine that systems get reinforced on when players request that for a preplanned fight of this magnitude. Unfortunately, the same thing above applies – anyone in the system when the move happens gets disconnected. Because of this, it’s basically never done for a battle already in session. In this case, the fight broke out because of a Titan put out of position by accident. Had we gone this route and moved the system, the Titan and his friends simply wouldn’t have logged back in, killing the fight. So, yea, this just isn’t done.
avatar
да, субъективно, овервью очень сильно жрёт процессор, помогает его настройка (убрать лишнее, оставить только батлы/логистов) и отключение брекетов.