Многие из нас мечтают о сложных игровых системах, в которых будут существовать целые города и нации, а игровая цивилизация уйдет далеко от симуляции охоты на мамонта, чем, пожалуй, действительно являются те же рейды в ММО. Нам кажется, что чем сложнее будет устроен игровой мир, тем интереснее будет в него погружаться. Отчасти это правда. Я и сам вхожу в число этих мечтателей. Но так ли все однозначно в погоне за реалистичностью?
Думаю, вам известно, что в компьютерной графике есть некий порог восприятия образов, после которого излишняя реалистичность становится препоном на пути к погружению в игровой мир. Реалистичные текстуры встречаются с не настолько реалистичной моделью движения и уж тем более нереалистичной моделью поведения в игре. Так в недавнем игрообзоре популярный американский телеведущий Conan O'Brien пробовал новую версию Resident Evil, где его напарница, управляемая искусственным интеллектом, выглядела внешне очень реалистично, но по модели поведения и реакции на действия игрока осталась на уровне спрайтового персонажа. Конан, как человек неискушенный в играх и не привитый годами игроусловностей, мгновенно уловил этот диссонанс. От реалистично выглядящего человека он ждал реалистичного поведения, чего, увы, не произошло.
В ММО, к счастью, большинством трехмерных моделей управляют люди. В этом величайшее благо и выход для всей игровой индустрии, если задуматься. Но способны ли мы отыгрывать реалистичного представителя игрового мира? Нет-нет, я не говорю сейчас о ролеплее, отсутствии фраз о сбежавшем супе на плите или запрете обсуждать счет в текущем матче на чемпионате мира по футболу. Мы — живые, реальные люди в игровой нереальной среде. Наше нахождение здесь сопряжено с массой условностей. Они связаны не только с отсутствием боли или реальной смерти, но и с тем, что мы, находясь в игре, продолжаем пребывать в реальном мире. И главный мой вопрос заключается в том, какую часть себя мы способны (готовы) отдать игре?
Нам кажется, что убийство мамонта в игре — это слишком примитивно? Возможно. Но разве человечество не пришло к чему-то более совершенному только после того, как научилось валить мамонтов одной левой? Мне кажется, что мы смотрим на игру с точки зрения реального человека, уже находящегося в сложном развитом социуме, который поддерживают миллионы людей, готовых и способных вкладывать в это свою энергию. Из-за этого нам кажется, что все происходящее вокруг абсолютно естественно и уже готово быть перенесено в игровой мир. В тот самый игровой мир, где для большинства все еще периодически спиливают у мамонта бивни и уменьшаю урон от его ударов. Чтобы все же смогли.
У всех нас есть определенный предел. Игровой предел, после которого наши инвестиции времени и усилий будут казаться избыточными даже нам самим. Думаю, любой увлеченный игрок сталкивался с этим «ой» внутри себя хотя бы однажды. Мы приходим в игры выяснить, кто мы есть, а не кем мы себе кажемся. Во всяком случае, те из нас, которые видят в игре что-то большее, чем замену телевизора. Но, понимаете, я считаю в WoW графику прекрасной, даже сейчас, потому что она соответствует общей проработке мира. Мне нравится мультяшная графика WildStar и даже вот это «ми-ми-ми» от CubeWorld. Графику Minecraft я нахожу великолепной именно потому, что она самая честная. Понимаете? Она максимально соответствует возможностям мира.
Такая гармония очень важна, и такую гармонию, как мне кажется, мы должны искать в себе, как игроки. Насколько мы соответствуем игре? Ведь мы, наше поведение и наши возможности в ней — это определяющий фактор для ММО. Ключевой элемент. Могу ли я претендовать на какую-то роль в управлении сложным государством, если не убил чертового мамонта и не захватил средневековый замок? Мне кажется — нет. Все, что я могу просить — разнообразить систему, сделать больше мест для моей небольшой роли. Но куда пойдет общая игровая эволюция будут решать те, кто решает текущие максимальные игровые вызовы одной левой. Насколько мне известно, таких людей крайне мало, и все, кого я видел, выжаты своей ролью средневекового феодала (даже в космическом антураже EVE) до предела. У этой реалистичности есть предел, которого ММО, как мне кажется, давно достигли. Поиск правильных рецептов должен лежать не в усложнении, а в поиске новых игровых условностей, которые смогут лучше раскрывать нас реальных, но не требовать променять реальность на игру.
56 комментариев
Вот по этому, мне кажется, нужно легализовать вывод игровой валюты в реал. Хотя бы для игроков с высокоуровневыми персонажами, или для игроков, исполняющих очень активную и важную роль в игре.
Они создатели контента и посуществу работают на владельцев игры не меньше штатных сотрудников компании.
Почему? Я попытаюсь объяснить на примере EVE. У тех, кто взваливает на себя бремя управления альянсом, подсознательно смещается планка возможного в контексте игры. А его помощники и соратники — все те же живые люди, которым денег не платят. Любой человек принимает себя в качестве начала системы координат. И восемь часов в день в игре для него — это норма. А для работающего человека с заботами в реальной жизни — это далеко не всегда возможно, мягко говоря. То есть, во-первых, руководитель не может корректно оценить жертву, если кто-то ее все же приносит, и подсознательно выставляет завышенные требования. Я действительно этого насмотрелся в EVE более чем. С крупномасштабными операциями, которые назначали на 16:00, и выводом флота в 8:00 буднего дня. Конечно, это каждый раз был «исключительный случай» и «в первый и последний раз». Каждый раз.
Второй момент. То, что потенциально любой игрок может стать на вершине социальной пирамиды — движущая сила подобных игр. Как и в жизни история успеха, скорее всего, не твоя, но для тебя она является стимулом. Сделай так, что после определенного этапа тебе будут за игру платить, и ты создашь стандарт по умолчанию. Только такой режим будет считаться нормой. А это будет означать, что многие игроки не захотят на себя примерять даже иллюзию внутриигрового успеха. Потому что довольны своей работой и жизнью. Многие любят ходить в поход, но мало кто из них мечтает стать лесником.
Первый — упрощение контента, чтобы люди могли спокойно заниматся своими реальными делами и только временами заходить в игру по возможности и желанию.
Это торная дорога ММОРПГ. Так поступают в конце концов почти все владельцы игр. Так называемое оказуаливание игры. Но при этом неизбежно теряется глубина и реалистичность ММОРПГ. Нельзя упростить требования игры и при этом не лишит ее глубины Или-или. Вот в чем дилема.
Второй выход — оставить все же нагрузку на костяке игы, самых вовлеченных в нее игроков. По тому, что по другому просто нельзя.
Невозможно, чтобы глава альянса заходил в игру по выходным, вечерком, когда у него появится свободное время. Или, чтобы это осуществить, нужно так снизить планку игры, что глава альянса уже просто будет не нужен. У него будет чисто фиктивная декоративная роль, а сама игра упростится до предела.
Поэтому нужно хоть как то компенсировать этим людям, костяку их временные затраты. Чтобы они не были рабами на галерах. ЕВА сделала крохотный шажок в этом напрвлении. Выплачивает расходы на игру в размере 300 руб в месяц. Но это смешно.
Можно, например, привязать официальный вывод исок к звездной системе. Каждый владелец системы в нулях имеет право вывести из игры столько то исок. Таким образом деньги не будут жестко привязаны к главе огромной империи. У каждого шанс — завладей звездной системой, купии ее, удержи в течении недели к примеру и получи свою материальную награду.
А то что многие хотят быть патриархом, но никто не хочет быть при этом монахом — давно известно. Ну чтож, жадные дети хотят всего и сразу и они этого не получат!
Почему мы рассматриваем вход в игру «по возможности и желанию», как, прости, один из вариантов? Это аксиома. Это не присуще казуалам или еще кому-то. Это базовая концепция игры: в нее заходят по возможности и желанию. И единственное, что может делать разработчик, это повышать желание заходить в игру. Нет ничего казуального в том, чтобы уважать игрока. В этом нет упрощения. Это как дышать. Если без принуждения игрока к бесконечному бдению, ночным подъемам по будильнику и прочей прелести псевдореалистичности (которая никогда реалистичностью не была) игра не может быть глубокой, это проблемы игры. Но не игроков.
Если ты уверен, что всё сделал правильно, то можешь спать спокойно. Особенно если это ММО и твоих персонажей могут направить другие игроки, которым ты доверяешь.
Особенно, если в игре и так непрямое управление, и аватар игрока не подвергается непосредственному риску.
Ведь мы не можем жить сразу в двух мирах. Вполне логично для целостности игрового мира чтобы и наши персонажи оставались жить в игровом.
Но это еще казуальный уровень ответственности. А вот если футбол так понравился, что ваша команда решит отправится на состязание с другой любительской командой или на какой-нибудь чемпионат — это уже хардкор. Тут Вы говорите — «Нет, ребята, я не готов, у меня семья, работа». То это ваше право, уровень ответственности выбран. Но ведь есть те, кто поедут! Эти и будут костяком и у них отвественность уже уровнем повыше. Им уже придется искать работу со свободным графиком и уделять больше времени игре.
Любая игра подразумевает наличие у игрока определенного уровня ответственности! И шахматы и настольный тенис. Если ты играешь не один!
Мне лично полностью безответственные игроки встречались только в детстве. Лет этак в восемь. Садишься с таким играть (шашки, шахматы, монополию), смотришь — встал из-за стола, побежал. Куда?! А ему просто надоело сидеть играть. Захотелось побегать.
Ответственность означает обязанности.
Перед другим игроком. При этом никто не заставляет взваливать на себя ответсвенность. Но раз уж выбрал игру — ты ответственен перед своми партнерами по игре. Ты обязан прийти вовремя, уйти вовремя.
Именно потому есть множество игроков, которые предпочитают в ММО взаимодействовать с неживыми персонажами.
Об этой проблеме соседняя тема про эволюцию.
Главное чтобы разработчики не забыли разделить любительский футбол от профессионального. Иначе у любителей футбола не останется выбора и игра будет заставлять играть профессионально, а это уже неправильно.
В ЕВЕ с этим некоторые проблемы.
ММОРПГ — это расстянутый во времени тур игры в шахматы. В смысле ответсвенности и готовности в нужное время сделать ответный ход.
Да, я не спорю, ЕВА жесткая игра. Особенно для тех, кто на вершине. Мое предложение — компенсировать. Задротство, сверхответсвтенность руководителей ассоциаций игроков.
Твое — ограничить игру. Путем некоторого оказуаливания.
Но ведь это игра такая! ЕВА. Игр ведь много!
Представь. Ты стоишь в коридоре Дома отдыха, Дворца пионеров и тд. Перед тобой двери. Шахматная секция, секция шашек, домино.
Ты выбираешь шахматы. Играешь. А потом вносишь свои рац предложения. «Господа, ведь не возможно так, каждый ход длится минуту, сама партия два часа. Давайте изменим правила? Пешки оставим остальное уберем с доски и играть сразу легче станет. Посмотрите на себя, вы бледные, как кабачки!»
Но игроков в шахматы никто не заставляет играть в шахматы! Они это выбрали! Если упростить шахматы, то это уже будет совсем другая игра!
Разработчики просто сказали — «Вот доска, играйте кто хочет». Подошли желающие. Играют.
Я никак не могу понять, причем тут термин «оказуаливание». Насколько я понимаю, этот термин несет в себе заведомо негативную окраску для всех участников. Ну, во всяком случае, он несет ее для меня. Здесь подробнее: mmozg.net/psychology/2011/09/10/mmo-kazualistika.html
Ограничить свободу игроков и упростить геймплей. Да, в небольшом аспекте игры, но все же.
Межальянсовые сражения в определенное, заранее назначенное время и с определенным составом участников.. Чтобы не было вот такого — — Это я прежде всего имею в виду
Но ведь это же правила игры.
Ты или меня не слышишь, или не понимаешь, о чем я говорю. Я написал довольно определенно: это решать тем, кто убивал мамонтов и держал замки. Ты, к сожалению, продолжаешь теоретизировать. Я не предлагал упрощать и ограничивать ни в коем случае.
Ровно наоборот: я предлагаю не ограничивать свободу игроков 24/7 угрозой нападения и усложнить геймплей, исключив самую тупую из возможных тактик: «а я его пересижу и нападу, когда он будет спать».
А с ограничением участников сражения как?
И я отвечал в основном на коментарии к заметке, а не на саму заметку.
Я все же за превращение игры в любимую работу, для тратящих в ММОРПГ все свое время. Против упрощения жизни топ игрокам. По тому, что у них есть выбор — быть или не быть топами.
Против дополнительных ограничений в сражениях и осадах. Ибо это сократит вариативность событий в ЕВЕ и других песочницах.
И кстати, хоть в ЕВЕ я не занимаю активной «жизненой» позиции, но опыт хардкорной и задротной игры у меня есть — Травиан. Играл несколько лет назад, был главой клана. В Травиан люди играли и в ЕВУ будут играть. Желающие. Несмотря на…
Возможно, я не понял ряд твоих идей или не правильно их истолковал, тогда извини. Что понял, на то ответил.
Это я уже не говорю о долгоиграющей постройке зданий в реальном времени. Одна стадия достраивается где-то в середине ночи и тебе нужно заказать следующее, а очереди действий нет.
Это конечно не Ева даже близко, но мазохизм и привязывание к компу — присутствуют.
Тем более, что у нас была сложная ситуация. Враги могли дойти за три часа, с катапультами.
Атаки происходили в основном ночью. Думали, я ночью сплю). Ха-Ха)).
В Травиане, а до него в Огейме (с котрого он скопирован вроде даже той же конторой, если не ошибаюсь) есть только один уровень ответственности.
Ты или играешь 24\7, или тебе конец. Помню как-то после сдачи сессии целую неделю закатывал в асфальт соседей всю ночь напролёт, пока округа почти не вымерла.
Вариантов вообще никаких.
В ЕВЕ может и есть иллюзия выбора. Можно сидеть в безопасной империи и никогда не вступать в кланы и не залетать в опасные системы. Но весь основной геймплей, дальнейшее имущественное развитие — всё это требует покинуть безопасную зону и тут же познать все прелести давления игры на настоящую жизнь.
Это всё конечно в том случае, если подписка куплена за реальные деньги. Иначе безопасно не будет нигде)
Нужно не отменить вовсе сложности пребывания на самой вершине. Нужно предусмотреть возможность этого выбора — играть вечерами в своё удовольствие, или временно погрузиться в виртуальный мир и получить ещё больше бонусов.
Но тогда боюсь развитие пойдет по схеме что «игроки на зарплате» не просто будут обязанны играть, а будут обязанны играть так как говорит работодатель.
(В том числе и с возможностью сдать по заказу удерживаемый замок/систему для оживления мира).
Но тогда опять же это все в качестве дяльнейшей схемы скорее всего упрется в «Давайте при проектировании учтем аниматоров и распишем их действия». А уже рекрутировать их будем среди топов… поначалу.
Но эстетическое удовольствие от картинки важно. Графика третьего варкрафта была для меня ударом, после красивой работы художников над спрайтами во втором. Заставить себя поиграть в майнкрафт я не могу до сих пор. Есть и другие способы сделать игру визуально красивой, не прибегая к фотореалистичности.
Мы — это то, что мы делаем. Можно сколько угодно считать себя доброй феечкой, в реальности работать офисным клерком, но если вы занимаетесь в игре гоп-стопом на торговом маршруте, то другие игроки будут воспринимать вас именно по последнему признаку.
И происходящие накладывается уже на собственное восприятие игровой действительности этими людьми. Если они тут за погружением в игровой мир, то они увидят в вас злобного пирата, а если пришли погонять крестики в перерыве на рекламу, то вы останетесь обычным гопником.
Каждый получает при этом именно то, что хочет видеть.
А вот если для создания целостного персонажа нужны действия, которые в игре недоступны и их нужно вообразить. То тут уже многое может зависеть от тяги игрока к ролеплею, которая далеко не у всех есть.
Мало кто хочет играть в театр, все просто приходят совершить ряд игровых процедур, которые им приносят удовлетворение их потребностей. И вот этого у них уже не отобрать — они действительно совершают эти действия, которые их как-то характеризуют.
Вот тут мы и приходим к
Мы не можем посвящать всё своё время игре, потому никто не будет совершать кучу действий, если у нас на них нет времени.
Тут нам помогают условности:
Вот почему в играх именно убийство мамонта является примитивным, а создание крепкого альянса — слишком трудным для большинства игроков?
Да ведь потому, что процесс убийства мамонта сделан в игре условным — реальные тренировки заменены уровнями, сложные боевые приёмы одной командой, и нам только остаётся сидеть и жать на кнопки.
А вот создание альянса так не работает. Тут нужны часы или даже дни переговоров, уступки, взятки, запугивания и много опыта — в общем всё то, что нам понадобилось бы в реальном мире.
Вот и получается, что чаще всего у нас остаётся время только на то, что в игре условно. А более сложные процессы не автоматизированы и требуют от нас слишком много внимания, которое должно принадлежать реальному миру.
Вот поэтому ключевой является идея
И я под этими словами полностью подписываюсь.
Но «усложнение» можно воспринимать по разному. Мы это уже ощутили в дискуссии по живому миру.
Да и фраза
тоже тому подтверждение. Условный интерфейс эффективного управленца будет так же прост как и роли воина или крафтера.
Чтобы прийти после работы быстренько накопать ресурсов и поставить на производство чертёж, нам не нужно пару часов участвовать в битве. Также как и не нужно копать руду чтобы пойти пострелять пиратов. Точно также менеджеру не надо махать киркой или саблей чтобы делать своё дело.
Это и есть добавление в игру условностей и разгрузка нашего времени в ней.
Добавление условностей и связанных с ними игровых ролей можно воспринимать как усложнение. Но усложнение самого игрового мира, а не необходимого набора функций, которую играет каждый отдельный человек в своей роли.
И весь смысл ММО, в том, что создав достаточное количество ролей и стилей геймплея под свою нишу, мы сможем создать замкнутые цепочки и живую экосистему. Где каждый персонаж будет выглядеть настоящим, потому что он действительно пришел в игру совершать действия, которые от него ожидают.
Такое развитие естественно, логично, и, собственно говоря, игровая индустрия медленно, но верно движется в этом направлении.
Но вот вопрос: а надо ли нам, собственно, ТАКОЕ развитие и ТАКОЙ итог? Итог, который, в принципе, уже был рассмотрен и в фильмах, и в книгах, в аниме.
Я не уверен.
Как-то ты странно развил мои идеи. :) Совсем в другом направлении.
1. Очень серьезная реклама по привлечению новых игроков. Потому что мастеров и любителей убивать мамонтов игра лишиться с введнием земледелия и садоводства
с выращиванием эпиков на фермах, а любители брать замки свалят при первом же проявлении реального капитализма с уклоном в науку и производство. А уж сколько будет стонов и отрицательных отзывов в стиле «они убили игру введением <новый элемент>»2. Скорее всего потребуются ресеты развития — потому что если пройти это все лет за 5 то что дальше?
В общем задумка интересная, но вот внешнее её оформление придется делать уже совсем по другому чем в классических ММО.
Идея хорошая. Правда, на текущем уровне индустрии нереализуемая.
При наличии грамотного ГМ-а и поддержке разработчиков можно водить игроков новыми выдуманными эпохами сколько угодно.
Хотя в конце концов воображение всё равно иссякнет и игра станет однообразной. Но за это время многое может поменяться в мире. Если ничего не делать только потому, что через десяток лет оно всёравно поломается — то можно уже просто ложится и помирать.
Должен быть определенный компромис. Если человек тратит много времени на игру, он конечно должен получать за это бонусы, но больше декоративные, не влияющие на боевые характеристики. В первую очередь должен рулить скилл игрока. Для повышения этого скилла игрок должен накопить определенный игровой опыт (не путать с полосочкой опыта!); изучить игру; совершенствовать свои навыки, т.е. игрок всё равно будет проводить время в игре, но не для выбивания шмотки и не для унылого кача. Для этого игра должна быть проста для новичка и но глубока для профи.
Допуск к элитному гемплею тогда будет даваться по скиллу. Можно использовать как критерии — убийство мамонта, прохождение подземелья, соотношение побед и поражений в ПвП боях и т.п. Посмотрите на сессионые игры, с них надо в этом отношении брать пример. Ты можешь хоть целыми днями тратить время на старкрафт, можешь даже купить коллекционное издание или два :), но если ты плохо играешь, значит будешь проигрывать. Для большинства старкрафт игра, для профи киберспорт, тогда и деньги профи будут идти. А за что сейчас платить игроку в ММО, за проведенные у экрана попочасы?
Надо сказать сейчас ситуация сдвинулась с мертвой точки и ГВ2 хочет выйти на уровень киберспорта.
Когда можно подобрать приблизительно равный скилл.
А вот что делать с игроками которые уперлись в «стеклянную стену» (скила не хватает для следующего контента, а старый уже не инетересен) и полумывают о смене игры?
Скиловых не так много как хотелось бы ;-)
Люди восхищаются ЕвЕ, но восхищаются больше масштабом сражений и издалека. Поймёт ли обычный человек, что происходит, смотря замес в ЕвЕ? А после месяца игры? А после двух? (Я честно скажу — я не понимаю, может конечно это я такой.)
2. ЕвЕ глубокая игра, но она глубокая с самого начала, её нелегко освоить. Как уже написал кривая обучения в ЕвЕ в виде отвесной стены. В следствии чего новичок должен месяца три изучать только базовые вещи.
3. По нашему разговору о мастерстве — возможности у ноулайферов, проводящих в игре всё своё время, на порядки отличаются от возможностей игрока проводящего в ЕвЕ по два часа в день. Зарабатывая иски круглвые сутки в двух окнах, он может позволить себе более крутое вооружение, более крутые корабли.
Не может, в том-то и дело. Это иллюзия. Человек с большим количеством денег может обеспечить себе больше экспериментов, большую раскованности, больше ошибок, но не лучшее оборудование. Оборудование в EVE, включая корабли, это расходники с конечной стоимостью, которая вполне доступна. Уровень сложности игры вы выбираете сами. Никто не прилетит на капе расстреливать ваш крейсер. Сев на капы вы будете сражаться с капами. Просто перейдете на другой уровень финансовой сложности.
А как люди убивали батл на интере?
А как простой гиперион разбирал фулл офицерского кроноса?
А как некто Федор на армагедоне воевал против 3х бш и убивал их всех?
Вопрос в первую очередь скила.
Я резко против подобных обязательств, против навязывания игроку сколько времени он должен быть онлайн и как часто. Может мне захочется отдохнуть пару месяцев от игр.
Мастерство игрока должно открывать ему контент, можешь осилить топовый контент бери его, не можешь улучшай мастерство.
Но это месяц в ритме 2-3 игры в день. Если задротствовать, можно прокачаться и быстрее. По сути же игра «на капе» и в песочнице отличается мало. Меньше диапазон доступных тактик.
Ну а дальше, «на капе», непрерывность игрового опыта конечно играет роль. Riot постоянно добавляет новых чемпионов и очень полезно знать особенности именно этого конкретного чемпиона. Но никто не заставляет вас уметь играть всеми чемпионами. Можно играть редко, малым количеством чемпионов, и при этом показывать хорошие результаты. Демократия, равноправие :)
Сказанное выше справедливо для любительского уровня. В рейтинговых играх все несколько иначе, но это уже спорт. Для многих — профессиональный, без кавычек.