avatar
Чтобы поставить себе осмысленные цели, которые не предоставлены разработчиками, но заложены в возможности игры, надо играть в песочницы, как я уже говорил. Парки не дают возможностей для фантазии. Конечно и там можно поставить определенные несуразные цели типа «играть с закрытыми глазами» или «передвигаться исключительно спиной». Ну или на крайняк придумать себе перманентную смерть и удалить персонажа после оной, но все это для меня лично лежит за гранью адекватности. Чисто мое имхо =)
avatar
Первая проблема большинства ММО это то, что успех и элитарность в них достигаются не скиллом игрока, а временем которое он потратил на игру. В них используется простая схема: больше потраченного времени -> больше уровень, шмот, игровой валюты -> более элитный игрок -> доступ к элитному геймплею. «Криворукий» ноулайфер в этой схеме имеет преимуществу над «пряморуким», но не проводящим столько времени в игре человеком.
Должен быть определенный компромис. Если человек тратит много времени на игру, он конечно должен получать за это бонусы, но больше декоративные, не влияющие на боевые характеристики. В первую очередь должен рулить скилл игрока. Для повышения этого скилла игрок должен накопить определенный игровой опыт (не путать с полосочкой опыта!); изучить игру; совершенствовать свои навыки, т.е. игрок всё равно будет проводить время в игре, но не для выбивания шмотки и не для унылого кача. Для этого игра должна быть проста для новичка и но глубока для профи.
Допуск к элитному гемплею тогда будет даваться по скиллу. Можно использовать как критерии — убийство мамонта, прохождение подземелья, соотношение побед и поражений в ПвП боях и т.п. Посмотрите на сессионые игры, с них надо в этом отношении брать пример. Ты можешь хоть целыми днями тратить время на старкрафт, можешь даже купить коллекционное издание или два :), но если ты плохо играешь, значит будешь проигрывать. Для большинства старкрафт игра, для профи киберспорт, тогда и деньги профи будут идти. А за что сейчас платить игроку в ММО, за проведенные у экрана попочасы?
Надо сказать сейчас ситуация сдвинулась с мертвой точки и ГВ2 хочет выйти на уровень киберспорта.
avatar
Статья заставила задуматься о развивающейся ММО, в которой игроки начинают с того, что убивают мамонтов, затем переходят к захвату средневековых замков, а в результате строят космические корабли. И новички, приходящие в игру на более поздней стадии уже никогда не смогут поучаствовать в охоте на мамонта или захватить замок. Также, как мы не сможем этого сделать в реальной жизни. Ибо так, как новички приходят в определенный этап игры, также и мы рождаемся в определенную эпоху цивилизации… Мда, это бы получилась самая потрясающая и противоречивая игра на свете :D
avatar
Отсутствие выраженного и измеряемого прогресса — смерть для ММО в том виде, в котором мы их знаем. Безоговорочно.

Мне не жалко :)
Я не являюсь противником уровней и шмотогринда в целом, но они должны иметь смысл. И если шмотки в текущем поколении ммо еще играют определенную роль, то максимальный уровень уже давно стал дефолтом. Возможно уже пора отказаться от уровней в вов-клонах, гв2, д3 и пр. Пусть они остаются в дьябло подобных играх.
avatar
Еще раз повторю, ВОВ, в отличии от БД, не песочница. Смысл в том, что авторы создали кучу элементов, которые послужили бы фундаментом к отличной песочнице, завязанной на социальной части, которая могла бы посоперничать с АА, а вместо этого они упаковали все эти фишки в сингл. Все равно, что смешать фуа-гра с дошираком.
avatar
Ок, беру свои слова
А задача-то тривиальная, если в ручном режиме это могут делать, и замедление времени корректно работает.
Назад. Нужные индикаторы у них есть, но некоторые геймплейные элементы не дают им использовать все функции.

То, что пойманный титан с друзьями просто не стали бы релогиниться, я как-то упустил. Всё же есть в геймдизайне вещи, мешающие оптимизации.
avatar
Мне трудно судить о сложностях работы кластера серверов CCP, позволю себе лишь процитировать девблог:
So those of you who encounter lag in much smaller server situations in other games might be wondering what happens to the EVE servers during that time? There are a few options on our end, courtesy of explanation via CCP Veritas.

The customer service duders (GMs) keep an eye out for gigantic fights like this. We’ve got a cluster status webpage that shows big red numbers when a node gets overloaded like it was by this fight, so it’s pretty easy to see what’s up.

From there, a few things can happen:

We do nothing. Either we expect the fight to be short or the load is manageable. A large majority of fights fall here thanks to our hardware investment. Yay technology!

We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server. It helps the fight system a little bit as well, especially if a reinforcement fleet is traveling through those other systems. This was done for the Asakai fight over the weekend, but is rare.

We move the fight system onto a “supernode”. We’ve got a couple machines that are crazy-good hardware, well above what the rank and file of the cluster is. This is the machine that systems get reinforced on when players request that for a preplanned fight of this magnitude. Unfortunately, the same thing above applies – anyone in the system when the move happens gets disconnected. Because of this, it’s basically never done for a battle already in session. In this case, the fight broke out because of a Titan put out of position by accident. Had we gone this route and moved the system, the Titan and his friends simply wouldn’t have logged back in, killing the fight. So, yea, this just isn’t done.
avatar
да, субъективно, овервью очень сильно жрёт процессор, помогает его настройка (убрать лишнее, оставить только батлы/логистов) и отключение брекетов.
avatar
Так ведь о чём речь-то шла?

А вот если футбол так понравился, что ваша команда решит отправится на состязание с другой любительской командой или на какой-нибудь чемпионат — это уже хардкор. Тут Вы говорите — «Нет, ребята, я не готов, у меня семья, работа». То это ваше право, уровень ответственности выбран. Но ведь есть те, кто поедут!

В Травиане, а до него в Огейме (с котрого он скопирован вроде даже той же конторой, если не ошибаюсь) есть только один уровень ответственности.

Ты или играешь 24\7, или тебе конец. Помню как-то после сдачи сессии целую неделю закатывал в асфальт соседей всю ночь напролёт, пока округа почти не вымерла.

Вариантов вообще никаких.

В ЕВЕ может и есть иллюзия выбора. Можно сидеть в безопасной империи и никогда не вступать в кланы и не залетать в опасные системы. Но весь основной геймплей, дальнейшее имущественное развитие — всё это требует покинуть безопасную зону и тут же познать все прелести давления игры на настоящую жизнь.
Это всё конечно в том случае, если подписка куплена за реальные деньги. Иначе безопасно не будет нигде)

Нужно не отменить вовсе сложности пребывания на самой вершине. Нужно предусмотреть возможность этого выбора — играть вечерами в своё удовольствие, или временно погрузиться в виртуальный мир и получить ещё больше бонусов.
avatar
Видимо, способа оперативно перекинуть систему на более приоритетный сервер у них нет
А задача-то тривиальная, если в ручном режиме это могут делать, и замедление времени корректно работает.

либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости).
Тут уже ответили про минималистическую физику (которая кстати серверная) и про LOD, который ещё до создания ЕВЕ придумали.

Самое главное — то что в ЕВЕ 3д-графика играет вообще вторичную роль. Игра ведётся по менюшкам и табличкам. Отображение игрового мира можно сделать вообще текстовым, некоторые игроки этого может и не сразу заметят.

Так что опять же благодаря пророческому дару геймдизайнеров, простор для оптимизации графики в ЕВЕ безграничный.

Правда последнее время администрация почему-то не одобряет сильное снижение графических параметров.
avatar
Безусловно, я уважаю ССП за всё что они сделали и за 10 лет с того что описал Snysnym они продвинулись очень далеко.

Но тут в спорах часто используют аргумент «это лучше чем ничего», «не хочешь — не играй» и т.п. Но так можно оправдать что угодно. И уж ни коим образом такие рассуждения не ведут к созданию чего-то лучшего.

А их код оставляет желать лучшего. И это после 10 лет работы. Вот это печально.

Ну т.е. да, можно было бы ограничивать бои по колличеству, как делают во многих играх. Но это была бы совсем другая игра. И по вкусу она была бы совсем другим людям. А если все же не ограничивать, то с лагами ЦЦП справляется на порядок лучше, чем остальные.
Ограничение ведь есть) В такие замесы я конечно не попадал, но вот в Житу не пускало довольно часто.

И у ЕВЕ есть геймплейная оптимизация. В отличии от всяких фентезийных поделок, тут не нужно закликивать врагов до смерти. Это на порядки уменьшает поток данных от игрока.

А разделение на системы это просто таки божий дар для распараллеливания.

Но в отличии от грамотного геймдизайна, техническая реализация далеко не передового уровня. И с таким подходом, продолжать работать в том же направлении не сильно поможет. Железо улучшается явно быстрее)

Не сказал бы, что у меня «претензии к ССП», игра уникальная в своём роде и весьма увлекательная. Просто я констатирую факт, что лично меня техническая реализация их проекта при всей направленности работ в направлении увеличения масштаба битв, удручает.

Мы по сути смотрим на паровой дирижабль, со стальной бронёй и безоткатными гаубицами. Вместо какого-нибудь современного стелса.
Сколько можно улучшать что само по себе уже довольно старое?
avatar
В еве есть сочетание клавиш которое убивает всю детализацию и эффекты практически в ноль, Да и LOD никто не отменял. Лично я не знаю почему у меня тормозит на больших зарубах, спрашивал у сокорпа примерно с такой же конфигурацией (AthlonIIx3,4gb) он говорит что все нормально, летает вполне сносно. Там проблема, по моему, не только в полигонах но и в каких то глюках с овервью. Их вроде пофиксили недавно, но видимо не до конца.
avatar
Опять этот дуратский дабстеп. :(
Хоть в Еву уже не играю, но фанфесты все еще смотреть приятно. 2012ый вернул меня даже в игру на пару месяцов.

И, кстати, раз уж про дабстеп вспомнил… На прошлогоднем фанфесте играл часто вот этот трек. Автор никак не хочет признаться — как зовут хозяйку вокала. Пытаюсь найти вот…
avatar
Нет, такой уход с концами в виртуальную реальность — все же лишнее. В этом я с вами не согласен. Должны быть ограничения.
avatar
Ну и к тому же у меня не было напарника по акаунту. Я — единственный хозяин своих деревень. По идее деревни нужно контролировать 24 часа в сутки. Ибо в любое время могут прийти каты и стереть ее в ничто.
Тем более, что у нас была сложная ситуация. Враги могли дойти за три часа, с катапультами.
Атаки происходили в основном ночью. Думали, я ночью сплю). Ха-Ха)).
avatar
Естественным развитием идей, заложенных в статье Ата, я вижу постепенный уходи в виртуальную реальность.

Как-то ты странно развил мои идеи. :) Совсем в другом направлении.
avatar
К слову, возьмем всеми любимый Варкрафт. Давно ли прекратилось ОЛОЛО? Это, суммарно, меньше сотни игроков. При этом бывало, что тормозил весь сервер. Уровень детализации бойца в ВоВ и корабля в Ив как мне кажется вполне сравним, если считать в полигонах.
avatar
Кстати да, Травиан в этом смысле не менее задротен. Ты видишь, что к тебе идет армия противника, и не одна. И придет она к тебе 6 часа утра. Но твоя собственная армия ушла из соседнего города и прибудет на место только в три. Тебе нужно будет встать и направить ее обратно. Еще желательно самому присутствовать во время боя, чтобы сообразить, когда нужно отступить.
Это я уже не говорю о долгоиграющей постройке зданий в реальном времени. Одна стадия достраивается где-то в середине ночи и тебе нужно заказать следующее, а очереди действий нет.
Это конечно не Ева даже близко, но мазохизм и привязывание к компу — присутствуют.
avatar
Сложно упрекать ССП, особенно тем, кто в игре (ну или пристально следит за ней) с времен беты.

Все это время ССП довольно целенаправленно борется с лагами. Я помню времена, когда 100 бойцов в одной системе это был ужас, и начиналась веселая игра «у кого все же начнут стрелять пушки». Помню, когда 50 бойцов в одновременном бою вызывали у сервера вопросы и постанывания.

Прогресс, как мне кажется, налицо.

либо резко снижать детализацию и физику в таких замесах (что тоже плохо и имеет пределы применимости)
Это в Еве еще нет особой физики. Ввести реальную систему столкновений кораблей (а не как сейчас материальная точка с материальной точкой). Сделать астероиды физическими объемными объектами, и сервер убежит куда подальше, матеря всеми словами и игроков и ССП :)
avatar
Естественным развитием идей, заложенных в статье Ата, я вижу постепенный уходи в виртуальную реальность. В построение таких игр, в которых удар мечом это не просто нажатие на кнопку, но действительно ощущаемый всеми нужными мышцами замах и собственно удар. Где финт контратаки опять же не просто нажатие кнопки, а именно игроком выверенное время для проведения движения и собственно грамотно выполненное движение. Где созданный кузнецом меч не просто нажатие кнопок, а реальная тяжесть молота, дрогнувшая рука, чуть погнувшая в итоге лезвие, маленькая трещинка от не вовремя выбранного игроком момента для охлаждения лезвия.

Такое развитие естественно, логично, и, собственно говоря, игровая индустрия медленно, но верно движется в этом направлении.

Но вот вопрос: а надо ли нам, собственно, ТАКОЕ развитие и ТАКОЙ итог? Итог, который, в принципе, уже был рассмотрен и в фильмах, и в книгах, в аниме.

Я не уверен.