Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
По мне пример с макросами хорошо показывает, что может из себя представлять крафт в игре. Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина.
Нет скорее наоборот. Крафтом теоретически может заниматься любой класс, но вот делать реально хорошие вещи надо «уметь». так же как выигрывать бой или вести рейд.
В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем как есть крафт от рыбалки вроде.
Топовых артизанов на сервере осталось бы столько же. а вот гномоботов это бы убило. (спойлеров правда тоже, но это имхо вообще лишняя профа (по тому как со стороны вижу игру этим персом — обрезанный дестр с салютом))
Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс.
Ну как это при чём — один и тот же «файтер со скилом» не будет одинаково эффективен при игре любым классом, верно ведь? Так же и с крафтером — чтобы он расцвёл, нужно сочетание класса и игрока.
крафт должен стать умением, а не набором рецептов
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина. Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
Немного удивлён тем, что вместо содержания апдейта обсуждают «легенду» и качество её перевода. ><
Сама изменившаяся система баунти, судя по первым дням ничего сверхнового не привнесла. А вот возможность передачи «лицензии на убийство» (килрайта) другому игроку — это уже интереснее.
Ну и продолжение «тиерцида» — ребаланс фрегатов и крейсеров, новые эсминцы, шахтёрский фрегат, обновлённый интерфейс — играть стало интереснее и приятнее! ))
Мы хотели создать что-то такое, что больше бы напоминало настоящую RPG, как Skyrim, огромный открытый мир, в котором тебя ждет множество разнообразных впечатлений.
У них получилось. Только не хватает в игре мест, где тебе не пытаются сразу дать по чайнику. На что способны игра и дизайнеры понимаешь только в ледяном фрактале.
И что, боты и твинки собирали себе рецепты и кейматы на что-то серьёзное, а не шоты? Одевали клан торговлей и крафтом?
В-грейд я собрал и скрафтил себе и части своей команды сам. Твинком. Выше не потянул. Правда, я довольно долго играл в ла2. Детали уже не вспомню, давненько было.
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =)
Я это увидел с самого начала. Просто я с этим не согласен. Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс. Грамотный организатор — бесценный дар в игре, но он не должен быть привязан к классу и уж тем более не должен быть его единственным необходимым скиллом. Точно так же, как нет и не может быть класса «рейдлидер».
Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.
Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
Должно быть ещё больше, делал же по оригиналу — это основной пункт от которого не могу отклоняться.
В агаре сейчас собираю с меньшим кол-вом деталек, но кол-во парковок для дронов увеличел раза в два — дроны должны выполнять функции: ближная и дальная связь, освещение (возможно и нет), х4-6 дрона для разведки различных космических тел (температура, атмосфера и т.д.), энерго батереи, придание внешнего сходства и т.д. и т.п.
Ещё будет шаттл (стыковка в центральном баке для него) в виде Y-wing со сменными двигателями х1(Атомник/LV-T45) и х2(LV-T909).
В планах: сделать спасательные капсулы для комманды.
Так что в заметке всего навсего каркас :)
А пока в голове крутиться проект WereWolf — оптимальный и много целевой.
за неделю до 42 с x1 в первых хрониках?? Даже круглые сутки если, то навряд ли возможно.
Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
А что, появились новые дестры? т3?
В линейке это бы означало --гномов убрать, их умения отдать всем как есть крафт от рыбалки вроде.
Топовых артизанов на сервере осталось бы столько же. а вот гномоботов это бы убило. (спойлеров правда тоже, но это имхо вообще лишняя профа (по тому как со стороны вижу игру этим персом — обрезанный дестр с салютом))
Ты хочешь мерять всех игроков одной линейкой. Но успешность крафтера не обязана коррелировать с успешностью воина. Завязывать крафт на талант нагибатора мне кажется совершенно абсурдной идеей.
Сама изменившаяся система баунти, судя по первым дням ничего сверхнового не привнесла. А вот возможность передачи «лицензии на убийство» (килрайта) другому игроку — это уже интереснее.
Ну и продолжение «тиерцида» — ребаланс фрегатов и крейсеров, новые эсминцы, шахтёрский фрегат, обновлённый интерфейс — играть стало интереснее и приятнее! ))
Хм, друзья приняли твого персонажа в бото-группу?
У них получилось. Только не хватает в игре мест, где тебе не пытаются сразу дать по чайнику. На что способны игра и дизайнеры понимаешь только в ледяном фрактале.
Полностью согласен. Практика это и показала.
Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.
Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
В агаре сейчас собираю с меньшим кол-вом деталек, но кол-во парковок для дронов увеличел раза в два — дроны должны выполнять функции: ближная и дальная связь, освещение (возможно и нет), х4-6 дрона для разведки различных космических тел (температура, атмосфера и т.д.), энерго батереи, придание внешнего сходства и т.д. и т.п.
Ещё будет шаттл (стыковка в центральном баке для него) в виде Y-wing со сменными двигателями х1(Атомник/LV-T45) и х2(LV-T909).
В планах: сделать спасательные капсулы для комманды.
Так что в заметке всего навсего каркас :)
А пока в голове крутиться проект WereWolf — оптимальный и много целевой.
Двадцатый точно за день получался, это я хорошо помню (три подхода пробовал игру). Дальше могу наврать.
p.s.: 10+ часов в день раньше я хардкором не считал, но круглые сутки я даже тогда не смог бы сидеть несколько дней подряд.
видимо за два часа вёрстки и правки, я всётаки устал и прошляпил.
Andre не томи душу, что же это за проект такой? :)