Мне очень понравились слова Колина о стереотипах в головах игроков. Это то, что я чувствую уже давно. Проблемы этой индустрии далеко не только в том, кто и что делает, но в большей степени в том, кто и как в это играет.
Теперь по сути. Считаю, что функциональность Payloader, это одна из первых вещей, на ряду со стыковкой, которую Squad следовало бы позаимствовать у сообщества.
Будем надеяться и ждать ;)
С нестабильностью Mainsail не сталкивался?
Все в пределах нормы. Отключение УВТ у бустерной части решает все проблемы.
В некоторых случаях он начинает быстро перегреваться уже на 80% от мощности, чего с ним раньше не бывало.
Это не MainSail, это эффект от Jumbo 64. Это баг вроде как, но в описании разработчики удачливо отметили, что Jumbo покрыт теплоизоляцией ;)
К счастью, с его мощностью, лететь на 100% тяги не надо, хватает и той, на которой нет перегрева.
Можешь поделиться методикой расчета того, какой груз и на какую орбиту может вывести сконструированная ракета? Мне этот момент не ясен даже с mechjeb.
Тут все упирается в Delta-V. Обрати внимание, что все конфигурации SLS имеют почти одинаковый атмосферный Delta-V при полной нагрузке — 3200-3300м/с (3600 в случае с SLS10, т.к. 10 тонн для такой ракеты это довольно мало). Это универсальный параметр, который стоит брать во внимание здесь. В данном случае — мы сравниваем его с Kerbin's Escape velocity = 3431.03 m/s. Т.е. мы чуть-чуть не дотягиваем до нужной цифры, отделяемся (ракета-носитель уходит обратно в атмосферу), а грузовая часть дожигает недостающие м/с и стабилизирует орбиту.
Кстати, я обратил внимание на большое количество дополнительных деталей в структурной вкладке. Часть кожухи, на сколько я понимаю, а вот что за конусовидные объекты с желтыми полосками?
О, новенький mechjeb зарелизился, причем вчера еще. А я мучился с бета-версией. Она была довольно глючной, впрочем Smart A.S.S. в ней работал, и мне этого было достаточно.
Теперь по сути. Считаю, что функциональность Payloader, это одна из первых вещей, на ряду со стыковкой, которую Squad следовало бы позаимствовать у сообщества.
Носители выглядят прикольно и «по взрослому». На сколько я понимаю, на скринах все, что выше второго бака в центральной части — полезная нагрузка.
С нестабильностью Mainsail не сталкивался? В некоторых случаях он начинает быстро перегреваться уже на 80% от мощности, чего с ним раньше не бывало.
Можешь поделиться методикой расчета того, какой груз и на какую орбиту может вывести сконструированная ракета? Мне этот момент не ясен даже с mechjeb.
Кстати, я обратил внимание на большое количество дополнительных деталей в структурной вкладке. Часть кожухи, на сколько я понимаю, а вот что за конусовидные объекты с желтыми полосками?
Ванильные кожухи в этом плане немного разочаровали — они скрывают только двигатели, и только для атомного двигателя кожух информативен — на нем указан тип двигателя. В остальных случаях приходится вспоминать\гадать. Тоже самое касается и ферм. Реальные фермы раскладываются непосредственно в космосе. Здесь же приходится запускать нечто паукообразное.
К слову, удивило то, что у баков, трубопроводов и рулей\элеронов пуст список actions. Возможность продвинутого управления направлением тока топлива и блокирования авиационных рулей казалась лежащей на поверхности. Разумеется, без это можно прожить, но многие решения были бы проще и изящнее.
Сам же написал, что причина та же. И это вполне себе аргумент. Боты явно не обладают интересными социальными навыками, но это роль выполняют прекрасно. Отсюда простой вывод — от крафтеров и бафферов нужны навыки на уровне ботов.
Нет, но их использовали ботами и твинками по то же в точности причине что и гномов. И эта причина не имеет ничего общего с крафтом :) Поэтому и не аргумент.
Все в пределах нормы. Отключение УВТ у бустерной части решает все проблемы.
Это не MainSail, это эффект от Jumbo 64. Это баг вроде как, но в описании разработчики удачливо отметили, что Jumbo покрыт теплоизоляцией ;)
К счастью, с его мощностью, лететь на 100% тяги не надо, хватает и той, на которой нет перегрева.
Тут все упирается в Delta-V. Обрати внимание, что все конфигурации SLS имеют почти одинаковый атмосферный Delta-V при полной нагрузке — 3200-3300м/с (3600 в случае с SLS10, т.к. 10 тонн для такой ракеты это довольно мало). Это универсальный параметр, который стоит брать во внимание здесь. В данном случае — мы сравниваем его с Kerbin's Escape velocity = 3431.03 m/s. Т.е. мы чуть-чуть не дотягиваем до нужной цифры, отделяемся (ракета-носитель уходит обратно в атмосферу), а грузовая часть дожигает недостающие м/с и стабилизирует орбиту.
Это детали из MMI Payload pack.
Да.
Ах, черт, объявляется конкурс на лучший скриншот клан-холла, соответствующего времени первых хроник. :)
Еще и какой-то фришард, видать, с задранными рейтами. :)
Наверное, прозвучит брюзжанием, но уровень переводов внутриигровых новостей на еве-ру здорово упал за последние 2 года.
Без души.
Ну и как я уже не раз говорил. Если что-то выполняют боты, то эта деятельность для них и создана.
Теперь по сути. Считаю, что функциональность Payloader, это одна из первых вещей, на ряду со стыковкой, которую Squad следовало бы позаимствовать у сообщества.
Носители выглядят прикольно и «по взрослому». На сколько я понимаю, на скринах все, что выше второго бака в центральной части — полезная нагрузка.
С нестабильностью Mainsail не сталкивался? В некоторых случаях он начинает быстро перегреваться уже на 80% от мощности, чего с ним раньше не бывало.
Можешь поделиться методикой расчета того, какой груз и на какую орбиту может вывести сконструированная ракета? Мне этот момент не ясен даже с mechjeb.
Кстати, я обратил внимание на большое количество дополнительных деталей в структурной вкладке. Часть кожухи, на сколько я понимаю, а вот что за конусовидные объекты с желтыми полосками?
Ванильные кожухи в этом плане немного разочаровали — они скрывают только двигатели, и только для атомного двигателя кожух информативен — на нем указан тип двигателя. В остальных случаях приходится вспоминать\гадать. Тоже самое касается и ферм. Реальные фермы раскладываются непосредственно в космосе. Здесь же приходится запускать нечто паукообразное.
К слову, удивило то, что у баков, трубопроводов и рулей\элеронов пуст список actions. Возможность продвинутого управления направлением тока топлива и блокирования авиационных рулей казалась лежащей на поверхности. Разумеется, без это можно прожить, но многие решения были бы проще и изящнее.
По этой причине я и не выдержал больше недели в la2 :) Игра для ботов.
Кланхолл на рисунке, судя по всему, из Адена. Там их в первых хрониках не было ;-)
PS Мне Келалд больше всех симпатичен, в нём — дух KSP.