Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.
Ну тут только совет Бендера можно сказать — сделай свой лунапарк с хардкором и фуллутом.
Пока что из существующих хардкор миров дердится более менее только ИВ, и то ИМХО потому что нормального аналога «Элиты-онлайн» еще не появилось.
А вообще такие игроки как ты, мешают слишком многим, чтобы позволять им играть как они хотят в нормальных играх — или они или остальные — остальных больше.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.
Мне нужны не атракционы, заботливо приготовленные рукою разрабов, а живая виртуальная вселенная.
Там я сам уж подумал бы что мне делать и чем занятся, а не катался бы с приготовленной для меня горки.
Иными словами мне нравятся песочницы!
У меня пока тоже не получилось внимательно посмотреть. Но так любопытно! Особенно если учесть, что я сейчас читаю Кратчайшую историю времени Хокинга. =)
Когда читаю «Ру» всегда вспоминается кенгурёнок Ру из Винни-пуха =) И появляется образ кого-то маленького, милого и кого надо оберегать. А потом смотрю кому отвечают и такой диссонанс =))
И третья важнейшая часть социального взаимодействия – взаимопомощь. Ну, представьте себе, что вы – птичка, и должны вы чистить себя от паразитов. Очевидно, что клюв ваш достанет везде кроме одного единственного места – у вас на хохолке. Решение очень простое – я почешу хохолок товарищу, он почешет хохолок мне. Тут тоже возможны 2 стратегии – лох и кидала. Лох – это который чистит голову всем, и вне зависимости от того, ему кто-то чистит или нет. Кидала никому никогда ничего не чистит. Очевидно, что лох не является стабильной эволюционной стратегией, потому что в популяции лохов… Им очень хорошо – они все чистят всем. Но рано или поздно заводится кидала, который имеет первоначально колоссальное преимущество – ему чистят, а он на всех, значит, клал.
Стабильной эволюционной стратегией, как пишет Докинз, является памятливый. Памятливый – это который чистит хохолок всем кроме тех, кто не чистит в ответ ему.
Вчера на радио в передаче «Код доступа» у Юлии Латыниной прозвучала интересная тема, которая, как мне показалось, неплохо накладывается на наши рассуждения.
В моей любимой книге Ричарда Докинза «Эгоистический ген» одно из центральных мест занимает концепция, которая называется «Концепция стабильной эволюционной стратегии», evolutionary stable strategy.
Вот, что такое стабильная эволюционная стратегия? Вот, возьмем простую вещь. Конфликтная ситуация. Вот, как машина для выживания генов должна вести себя в конфликтной ситуации? Две, возможно, стратегии представим – голубя и ястреба. Сейчас имеются в виду не биологические голуби, которые довольно скверные существа, а, вот, метафорическое значение этих слов. Голуби – это те, которые ввязываются только в ритуальные схватки, а ястреб – это который всегда дерется. Ну, пусть представим себе, что за выигранную схватку полагается 50 очков, за проигранную – 0, за тяжелые увечья, понесенные в схватке, — минус 100 очков. Ну, если вы просто потратили время – минус 10 очков. Разумеется, очки условные. Я пересказываю Докинза как примерно оценивается выгода стратегии. Вот, если вы посчитаете по очкам, то максимально большое количество очков все общество наберет тогда, если все его члены – голуби. Ну, по той простой причине, что при этом никто не проигрывает в схватках по минус 100 очков. При всех остальных стратегиях совокупное общественное благо ниже. Проблема заключается в том, что если у вас среди этих голубей заведется один ястреб, то он будет иметь фантастическое преимущество, потому что он выигрывает все схватки. Количество ястребов начнет возрастать, пока они не начнут вступать в схватки друг с другом так часто, что, наоборот, преимущество по очкам будет получать голубь, который уклоняется от схваток.
Иначе говоря, стратегия голубя не является эволюционно стабильной стратегией, как, кстати, и стратегия ястреба. Вот, эволюционно стабильной является стратегия, которую Докинз называется retaliator, ну, возмездник назовем – тот, кто ведет себя по отношению к голубю как голубь, а по отношению к ястребу как ястреб.
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали невозможными
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку. Авиадвигатели теперь работают по-другому и позволяют забираться гораздо выше.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей,
Есть. Функция называется Toggle.
Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Мне очень понравилась проработка этого момента, но не понравились последствия. При выводе самолёта на орбиту, когда нужно переживать выключение авиадвигателей, я нашел решение. Нужно выключить воздухозаборники. Тогда двигатели чихнут и вырубятся одновременно.
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало, И ничего, Европа в конце концов весь мир захватила и построила глобальную цивилизацию.
1. приктически все средневековье это «темные века».В которых и культура и все прочее развивалось с замедленной скорстью.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали драконов разбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.
3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.
В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.
Что я оцениваю, так это глубокие игры. Эту нишу, этот только сегмент. Все что я говорил о хорошей ММОРПГ относится только к глубоким онлайн мирам. На подобии ЕВЫ.
Пока что из существующих хардкор миров дердится более менее только ИВ, и то ИМХО потому что нормального аналога «Элиты-онлайн» еще не появилось.
А вообще такие игроки как ты, мешают слишком многим, чтобы позволять им играть как они хотят в нормальных играх — или они или остальные — остальных больше.
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.
Мне нужны не атракционы, заботливо приготовленные рукою разрабов, а живая виртуальная вселенная.
Там я сам уж подумал бы что мне делать и чем занятся, а не катался бы с приготовленной для меня горки.
Иными словами мне нравятся песочницы!
Ну и это легко проверяется навешиванием кучи прожекторов на командный модуль.
А из какой области проект? Просто полет или масштабное научное исследования? Поучаствовал бы в обоих, ибо интересно.
Ну, так даже лучше!
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку. Авиадвигатели теперь работают по-другому и позволяют забираться гораздо выше.
Есть. Функция называется Toggle.
Мне очень понравилась проработка этого момента, но не понравились последствия. При выводе самолёта на орбиту, когда нужно переживать выключение авиадвигателей, я нашел решение. Нужно выключить воздухозаборники. Тогда двигатели чихнут и вырубятся одновременно.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали
драконовразбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.