И третья важнейшая часть социального взаимодействия – взаимопомощь. Ну, представьте себе, что вы – птичка, и должны вы чистить себя от паразитов. Очевидно, что клюв ваш достанет везде кроме одного единственного места – у вас на хохолке. Решение очень простое – я почешу хохолок товарищу, он почешет хохолок мне. Тут тоже возможны 2 стратегии – лох и кидала. Лох – это который чистит голову всем, и вне зависимости от того, ему кто-то чистит или нет. Кидала никому никогда ничего не чистит. Очевидно, что лох не является стабильной эволюционной стратегией, потому что в популяции лохов… Им очень хорошо – они все чистят всем. Но рано или поздно заводится кидала, который имеет первоначально колоссальное преимущество – ему чистят, а он на всех, значит, клал.
Стабильной эволюционной стратегией, как пишет Докинз, является памятливый. Памятливый – это который чистит хохолок всем кроме тех, кто не чистит в ответ ему.
Вчера на радио в передаче «Код доступа» у Юлии Латыниной прозвучала интересная тема, которая, как мне показалось, неплохо накладывается на наши рассуждения.
В моей любимой книге Ричарда Докинза «Эгоистический ген» одно из центральных мест занимает концепция, которая называется «Концепция стабильной эволюционной стратегии», evolutionary stable strategy.
Вот, что такое стабильная эволюционная стратегия? Вот, возьмем простую вещь. Конфликтная ситуация. Вот, как машина для выживания генов должна вести себя в конфликтной ситуации? Две, возможно, стратегии представим – голубя и ястреба. Сейчас имеются в виду не биологические голуби, которые довольно скверные существа, а, вот, метафорическое значение этих слов. Голуби – это те, которые ввязываются только в ритуальные схватки, а ястреб – это который всегда дерется. Ну, пусть представим себе, что за выигранную схватку полагается 50 очков, за проигранную – 0, за тяжелые увечья, понесенные в схватке, — минус 100 очков. Ну, если вы просто потратили время – минус 10 очков. Разумеется, очки условные. Я пересказываю Докинза как примерно оценивается выгода стратегии. Вот, если вы посчитаете по очкам, то максимально большое количество очков все общество наберет тогда, если все его члены – голуби. Ну, по той простой причине, что при этом никто не проигрывает в схватках по минус 100 очков. При всех остальных стратегиях совокупное общественное благо ниже. Проблема заключается в том, что если у вас среди этих голубей заведется один ястреб, то он будет иметь фантастическое преимущество, потому что он выигрывает все схватки. Количество ястребов начнет возрастать, пока они не начнут вступать в схватки друг с другом так часто, что, наоборот, преимущество по очкам будет получать голубь, который уклоняется от схваток.
Иначе говоря, стратегия голубя не является эволюционно стабильной стратегией, как, кстати, и стратегия ястреба. Вот, эволюционно стабильной является стратегия, которую Докинз называется retaliator, ну, возмездник назовем – тот, кто ведет себя по отношению к голубю как голубь, а по отношению к ястребу как ястреб.
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали невозможными
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку. Авиадвигатели теперь работают по-другому и позволяют забираться гораздо выше.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей,
Есть. Функция называется Toggle.
Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Мне очень понравилась проработка этого момента, но не понравились последствия. При выводе самолёта на орбиту, когда нужно переживать выключение авиадвигателей, я нашел решение. Нужно выключить воздухозаборники. Тогда двигатели чихнут и вырубятся одновременно.
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало, И ничего, Европа в конце концов весь мир захватила и построила глобальную цивилизацию.
1. приктически все средневековье это «темные века».В которых и культура и все прочее развивалось с замедленной скорстью.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали драконов разбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.
3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.
В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.
Что я оцениваю, так это глубокие игры. Эту нишу, этот только сегмент. Все что я говорил о хорошей ММОРПГ относится только к глубоким онлайн мирам. На подобии ЕВЫ.
О вкусах не спорят.
Для меня имитация реальности важна, по тому, что я просто люблю такие игры, глубокие виртуальные ММОРПГ вселенные.
Тебе нравятся другие игры и...?
Как говортся каждому свое.
Но ни мне не тебе нельзя объективно оценивать игру по степени ее глубины.
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало,
Как попало, значит? Ок :)) Честно говоря, спор потерял смысл. Позиции заявлены, о чем тут спорить. Особенно с учетом того, что для меня «таков реальный мир» ни разу не аргумент, а для тебя — веский довод.
Так. Еще раз. Позиция: игра не является имитацией реальности, и степень соответствия реальному миру не является доводом в пользу игры ни в каком смысле
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало, И ничего, Европа в конце концов весь мир захватила и построила глобальную цивилизацию.
Но впрочем я не о том говорю, что в играх должен быть беспредел. В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
Опять повторюсь. В разные игры мы играем.
Меня интересуют только те ММОРПГ, в которых есть хоть какой то риск. Не имитация риска, а именно риск!
Кто или что может обеспечить риск в игре? Лучше всего с этим справятся сами игроки.
А игры вообще без риска мне кажутся пресными. Я, чесно говоря, даже не понимаю, что в таких ММО делать. Белочек целовать?
Чтобы действительно чего то добиться даже и в игре, всегда должна быть возможность это чего то потерять.
Для меня хорошая ММОРПГ это не сессия виртуального футбола, осады или боя четыре на четыре в загончике, для этого шутеры есть и симуляторы.
Для меня ММОРПГ — целый виртуальный мир. Со сложными законами, с победами и поражениями. И мне не нравятся попытки его выхолостить.
Вы обсуждаете здесь виртуального разбойника, как нечестного игрока в футболе. И я тут с вами согласен, в таких играх нечестных игроков быть не должно.
Но я же говорю совсем о других играх, о виртуальных мирах. В них разбойник не читер, а часть этого самого мира.
Пердец. Потыкали с Рэном пресловутые action groups. Ну что я вам скажу… во первых, независимого управления тягой двигателей так и нет… впрочем, нам этого не обещали. Теперь о плохом. Раньше можно было добавить с помощью инструмента «симметрия», к примеру, 6 радиальных баков с двигателями. При этом можно было тыкнув на один бак\двигатель отключить все симметричные ему баки\двигатели. Теперь каждый двигатель бак отключается индивидуально. :) Так что могут быть сюрпризы в виде «ой, куда это я полетел». Или другой забавный вариант: высотный полет на авиационных двигателях. Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей, то кнопка будет группы будет отрабатывать переключателем между этими состояниями? А вот и нет, у авторов логика другая. Если повесить на в одну группу включение и выключение, то двигатели будут просто чихать. Т.е. включение и выключение надо разносить в разные группы. Учитывая, что не специфических групп всего 10, это резко ограничивает доступные варианты. И к слову, я был бы очень рад, если бы к описанию групп можно было бы получить доступ уже в полете… но нет.
Да нет, я ее неплохо знаю :) И практически весь прогресс, особенно социальный, построен на «искуственных» ограничениях свободы применять меч где попало.
И что интересно — народы, которые не слишком хотели соблюдать «нелепые условности» (а такие тоже были), стерты с лица земли, и мы даже не знаем, как они называли сами себя — их имена мы знаем на языках их врагов. Хочешь конкретные исторические примеры? Их есть у меня.
Кстати, мне так и не удалось понять, как теперь определить, что пора отстыковывать какие либо топливные баки — топливо отображается для всего корабля полностью.
На счет кербалкона полностью согласен. Я присоединился где-то в середине. С одной стороны, качество картинки было ужасным, с другой — разговор был ни о чем на фоне статичной картинки. Однозначно, им стоит поработать над собой в плане организации стримов.
Я покопался подробнее в деталях и опечалился еще сильнее.
Большую часть 0.17.1 я потратил на постройку модели шаттла, ну собсно я об этом и отписывался ранее. Возлагал на 0.18 большие надежды, но напрасно. С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали не возможными. Точнее, не реализуемыми через штатные средства. Причина проста — авиционные фюзеляжи mk3 содержит в себе только топливо, а отдельных баков с окислителем не предусмотрено. Т.о. даже если аппарат как-то и удастся вывести на орбит, то без космических баков он не сможет маневрировать. Имхо это фейл. Один из многих…
Ну, так даже лучше!
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку. Авиадвигатели теперь работают по-другому и позволяют забираться гораздо выше.
Есть. Функция называется Toggle.
Мне очень понравилась проработка этого момента, но не понравились последствия. При выводе самолёта на орбиту, когда нужно переживать выключение авиадвигателей, я нашел решение. Нужно выключить воздухозаборники. Тогда двигатели чихнут и вырубятся одновременно.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали
драконовразбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.
Для меня имитация реальности важна, по тому, что я просто люблю такие игры, глубокие виртуальные ММОРПГ вселенные.
Тебе нравятся другие игры и...?
Как говортся каждому свое.
Но ни мне не тебе нельзя объективно оценивать игру по степени ее глубины.
Так. Еще раз. Позиция: игра не является имитацией реальности, и степень соответствия реальному миру не является доводом в пользу игры ни в каком смысле
Но впрочем я не о том говорю, что в играх должен быть беспредел. В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
Меня интересуют только те ММОРПГ, в которых есть хоть какой то риск. Не имитация риска, а именно риск!
Кто или что может обеспечить риск в игре? Лучше всего с этим справятся сами игроки.
А игры вообще без риска мне кажутся пресными. Я, чесно говоря, даже не понимаю, что в таких ММО делать. Белочек целовать?
Чтобы действительно чего то добиться даже и в игре, всегда должна быть возможность это чего то потерять.
Для меня хорошая ММОРПГ это не сессия виртуального футбола, осады или боя четыре на четыре в загончике, для этого шутеры есть и симуляторы.
Для меня ММОРПГ — целый виртуальный мир. Со сложными законами, с победами и поражениями. И мне не нравятся попытки его выхолостить.
Вы обсуждаете здесь виртуального разбойника, как нечестного игрока в футболе. И я тут с вами согласен, в таких играх нечестных игроков быть не должно.
Но я же говорю совсем о других играх, о виртуальных мирах. В них разбойник не читер, а часть этого самого мира.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей, то кнопка будет группы будет отрабатывать переключателем между этими состояниями? А вот и нет, у авторов логика другая. Если повесить на в одну группу включение и выключение, то двигатели будут просто чихать. Т.е. включение и выключение надо разносить в разные группы. Учитывая, что не специфических групп всего 10, это резко ограничивает доступные варианты. И к слову, я был бы очень рад, если бы к описанию групп можно было бы получить доступ уже в полете… но нет.
И что интересно — народы, которые не слишком хотели соблюдать «нелепые условности» (а такие тоже были), стерты с лица земли, и мы даже не знаем, как они называли сами себя — их имена мы знаем на языках их врагов. Хочешь конкретные исторические примеры? Их есть у меня.
Я покопался подробнее в деталях и опечалился еще сильнее.
Большую часть 0.17.1 я потратил на постройку модели шаттла, ну собсно я об этом и отписывался ранее. Возлагал на 0.18 большие надежды, но напрасно. С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали не возможными. Точнее, не реализуемыми через штатные средства. Причина проста — авиционные фюзеляжи mk3 содержит в себе только топливо, а отдельных баков с окислителем не предусмотрено. Т.о. даже если аппарат как-то и удастся вывести на орбит, то без космических баков он не сможет маневрировать. Имхо это фейл. Один из многих…