Рэн… ох ты ж блин… это же ад и израиль!
Во первых, это определенно не самый красивый и изящный твой корабль. И уж тем более — он не простой. 252 тонны, сотни деталей… А TWR? А общая высота? Учитывая примерный вес головной части, она должна перевешивать.
Во вторых, ты нарушил ограничение на использование новых деталей. Я о батарее Т-бустеров в хвосте, которые позволяют этой конструкции сдвинуться с места за счет своей адской тяги.
В третьих… я уже упоминал эстетику?
Учитывая общее количество деталей (в частности, дикаплеров), на некоторых машинах конструкция может схлопнуться прямо на стартовом столе во время загрузки. Или позже в атмосфере, при разделении ступеней из-за известных физических лагов. Я уже не говорю о том хотя нет, говорю, что сброс пустых баков (т.н. продольное разделение ступеней) в рамках KSP операция достаточно опасная уже сама по себе. Как происходит потребление\распределение топлива в верхней ступени для меня тайна.
Кстати, о ступенях. Удивляет в KSP порядок нумерации — в реальном мире нумерация ступеней идет снизу вверх. Т.е. если ступень «уходит» первой — она и есть первая. Симпатичная картинка для иллюстрации прилагается.
Насколько я понял, они разделили мобильные устройства на персональные (смартфоны с четкой привязкой к владельцу через номер) и на «переходящие»: планшет на журнальном столике в доме, мобильная игровая приставка.
Каким образом. если «кто первый нажал на кнопку, тот в присяжные и попал», не говоря уж о количестве людей на сервере и невозможности узнать кто именно из всех играющих сейчас готов и хочет быть присяжным? =)
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх
Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
не совсем — поскольку время потерянное в наказании можно предугадать и как следствие просто потратить параллельно занимаясь чем либо в других играх или вне компьютера.
В отличии от преступления которое отнимает время выделенное для игры, причем делает это вне расчета жертвы. Соответственно, наказания несоразмерны.
Поэтому и был второй вариант (предварительное наказание а.к.а. подготовительные мероприятия к преступлению), чтобы преступник тоже тратил игровое время а не проводил его в АФК.
Или как делали на одном из пиратских серверов ЛА2 — рубка деревьев т.е однообразный квест который блокирует персонажа на некоторое время и требует игровых действий. либо наказание идет в случайное время в процессе игровых действий. (т.е. в тюрьму преступника сажают в случайное время периодически отрывая его от игры на 10-30 минут без предупреждения и со сложным временем следующего отрыва)
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно.
Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
Насколько я помню, дроп с пк так и не отменили. Правда вместо этого ввели новые, интересные, но неподуманные механизмы. Типа как с полями… даже хуже.
Ввели возможность модифицировать оружие, тратя средства и получая случайный бонус (да здравствует диабло!). Список бонусов огромен, разнообразен и выбор из него совершенно случаен. Хотели, видимо, получить азартную игру и вывод средств из игровой экономики. Получили, что забонусенное оружие нельзя передать другим игрокам и, соответственно, с пк оно не падает. пк-дистанционники вполне сохраняют боеспособность (одевшись заранее в одежду подешевле). Правда, влияния на пк это особого не произвело, во всяком случае на русских серверах — пк-одиночек было мало, обычно это было продолжение клановой вражды в условиях необъявления кв. Но, возможно, я со своей точки зрения их просто не видел.
Так вот, один из простых способов получить невроз — это за одно и тоже действие получать и положительное, и отрицательное подкрепление.
Проблема в том что
1.это игра — виртуальность проще говоря. Т.е. себя можно дешево (в RL) развести по персонажам, и при наличии слишком больших наказаний опять же дешшево покинуть одну жизнь и перейти к другой.
2. Это платная игра и «дешево покинуть игру» в случае с массовым покиданием будет наказанием (только не игровым в реальным) разработчиков.
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно. ЭРГО разрабы должны заботится о жертвах и ограничивать преступления игромеханически, либо декларировать что «это игра для гопников и мирным здесь не рады» (как недавно честно сказали по моему в Сайлеме. За что я их стал уважать гораздо больше — не многие себе такое могут позволить).
На самом деле EVE это игра по гопничество и естественный отбор в чистом виде. То что там «Семьи» поделили «райены» и типа трут за большую политику смысл игры не меняет.
А УО просто настолько древняя что там не были реализованы ограничители чисто технически еще. И в результате получился такой сборник фич (от домов, до ботов играющих на лодке на музыкальных инструменах) как надо и как не надо делать игры. Вот фриПВП и воровство это про как не надо. Недаром же одним из первых изменений было появление мирных шардов.
Любая игра с воровством и фри пвп? Другой завязки событий в этих играх нет.
Т.е. ты хочешь сказать, что в EVE нет другой завязки событий? Ты это серьезно? А это единственная игра с более-менее фрипвп на рынке, о которой вообще есть смысл говорить. Берешься назвать еще одну, в которой онлайн больше трех с половиной калек?
Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.
Рэн… ох ты ж блин… это же ад и израиль!
Во первых, это определенно не самый красивый и изящный твой корабль. И уж тем более — он не простой. 252 тонны, сотни деталей… А TWR? А общая высота? Учитывая примерный вес головной части, она должна перевешивать.
Во вторых, ты нарушил ограничение на использование новых деталей. Я о батарее Т-бустеров в хвосте, которые позволяют этой конструкции сдвинуться с места за счет своей адской тяги.
В третьих… я уже упоминал эстетику?
Учитывая общее количество деталей (в частности, дикаплеров), на некоторых машинах конструкция может схлопнуться прямо на стартовом столе во время загрузки. Или позже в атмосфере, при разделении ступеней из-за известных физических лагов. Я уже не говорю о том
хотя нет, говорю, что сброс пустых баков (т.н. продольное разделение ступеней) в рамках KSP операция достаточно опасная уже сама по себе. Как происходит потребление\распределение топлива в верхней ступени для меня тайна.Кстати, о ступенях. Удивляет в KSP порядок нумерации — в реальном мире нумерация ступеней идет снизу вверх. Т.е. если ступень «уходит» первой — она и есть первая. Симпатичная картинка для иллюстрации прилагается.
В данном случае, не вижу препятствий для подкупа присяжных… ну или угроз.
Нельзя его предугадать. Тебя зарепортят тогда, когда захотят. Причем делать это можно весьма организованно. Так что, повторюсь, несмотря на усиленные поиски различий, если одинаково оценивать время преступника и жертвы, вопрос лишь в соотношениях потерь. Суть потерь одинакова. Мало того, у преступника есть шанс здесь и сейчас, который еще и можно пресечь, между прочим (убить в ответ, настигнуть при краже, не дать красть вовсе, разместив растения и животных под пугалом), а кара за преступление с точки зрения механики необратима.
В отличии от преступления которое отнимает время выделенное для игры, причем делает это вне расчета жертвы. Соответственно, наказания несоразмерны.
Поэтому и был второй вариант (предварительное наказание а.к.а. подготовительные мероприятия к преступлению), чтобы преступник тоже тратил игровое время а не проводил его в АФК.
Или как делали на одном из пиратских серверов ЛА2 — рубка деревьев т.е однообразный квест который блокирует персонажа на некоторое время и требует игровых действий. либо наказание идет в случайное время в процессе игровых действий. (т.е. в тюрьму преступника сажают в случайное время периодически отрывая его от игры на 10-30 минут без предупреждения и со сложным временем следующего отрыва)
Я все же верну всех нас к мысли о том, что наказание в текущей криминальной система АА, точно такое же создание помех другому игроку, воровство его времени и удовольствя. По-моему, можно спорить только о пропорциях, но не о сути.
Ввели возможность модифицировать оружие, тратя средства и получая случайный бонус (да здравствует диабло!). Список бонусов огромен, разнообразен и выбор из него совершенно случаен. Хотели, видимо, получить азартную игру и вывод средств из игровой экономики. Получили, что забонусенное оружие нельзя передать другим игрокам и, соответственно, с пк оно не падает. пк-дистанционники вполне сохраняют боеспособность (одевшись заранее в одежду подешевле). Правда, влияния на пк это особого не произвело, во всяком случае на русских серверах — пк-одиночек было мало, обычно это было продолжение клановой вражды в условиях необъявления кв. Но, возможно, я со своей точки зрения их просто не видел.
А сейчас, я боюсь, поезд уже ушел.
Хотя пробежаться по миру можно будет еще раз.
1.это игра — виртуальность проще говоря. Т.е. себя можно дешево (в RL) развести по персонажам, и при наличии слишком больших наказаний опять же дешшево покинуть одну жизнь и перейти к другой.
2. Это платная игра и «дешево покинуть игру» в случае с массовым покиданием будет наказанием (только не игровым в реальным) разработчиков.
В результате придумать игровое наказание сравнимое с преступлением (создание помех другому игроку и воровство его времени и удовольствия) сложно. ЭРГО разрабы должны заботится о жертвах и ограничивать преступления игромеханически, либо декларировать что «это игра для гопников и мирным здесь не рады» (как недавно честно сказали по моему в Сайлеме. За что я их стал уважать гораздо больше — не многие себе такое могут позволить).
А УО просто настолько древняя что там не были реализованы ограничители чисто технически еще. И в результате получился такой сборник фич (от домов, до ботов играющих на лодке на музыкальных инструменах) как надо и как не надо делать игры. Вот фриПВП и воровство это про как не надо. Недаром же одним из первых изменений было появление мирных шардов.
Да и если вспомнить прародительницу всех игр «с фрипвп и воровством» УО — и там мотиваций, кроме гопничества, хватало с головой.