Как-то после ХиХа наказание совершенно не впечатляет. Ну послали тебя в тюрьму на 66 минут, ну залогинился в неё с утра, пока на работу собираешься. Пхе.
Но подобные схемы работают в том случае, если можно создать только одного персонажа на игрока. Хотя удивляет отсутствие отмытия кармы, это бы хорошо вписалось в аттракцион для убийц.
Итогом наказания является выбивание игрока из обычной игровой жизни. В одном из видео, опубликованном в заметке, персонаж получил почти десять игровых часов ареста (то есть пребывания в том самом проклятии, которое описано в заметке). Также у игрока постепенно накапливаются очки позора, которые не смываются отбыванием наказания, как я понимаю, и в итоге, накопившись, делают из персонажа изгоя, который не сможет попасть в города и поселения в пределах NPC-континента.
Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.
Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.
У меня во время перевода текста с английского сложилось впечатление, что присяжные выбирают только виновен подсудимый или нет, а срок, варианты которого зависят только от набранных очков преступлений, назначается в зависимости от числа обвинительных заключений.
Конечно, могу ошибаться, ведь система с выбором срока наказания каждым из присяжных выглядит более гибкой.
Скорее всего под пугалом можно разграбить только в случае, если оно находится на захваченной территории, и эту территорию захватили во время осады.
Владельцем посадок является тот, кто посадил. Т.е., например, деревья можно сажать практически где угодно. Когда пытаешься срубить деревья, посаженные другим, выскакивает табличка, предупреждающая, что это чужие деревья, и если их срубить, то останутся следы.
Но на скриншоте следы видны явно под самим пугалом. Впрочем, я не настаиваю, так как использовал доступные мне источники, которые тоже могут ошибаться. А как в этом случае (за пределами пугала) фиксируется владелец? Это определенная территория вокруг его дома?
У тебя там вобще всё под линеечку выстроено-распланировано) Мне нравятся обновления, сегодня ещё и сумку дали с кукурузой, бобами и новыми курьёзами, всё даже не запомнил. Идея с шахтой во тьме…
Ходил так далеко, что если потушить факел, то совсем мрак на мониторе был. При этом тьма кушала по 0,8-0,9 если кушать еду(приготовленную), то она позволяет кушать быстрей, чем полоски успевают падать. А если учесть, что на момент, когда я забросил качаться, у меня было по 120+ каждой полоски, то решайте сами, как сложно мне бы было выследить такого разбойника. Наказать здесь можно каждого ИМХО!
Если бы опыт управления коллективом на тот момент у меня уже был, то я бы применила свои знания и ничего нового мне РЛство бы не дало.
Опыт управления коллективом, впрочем как и любой другой опыт, имеет не бинарный спектр значений. Если ты поуправлял коллективом два дня, это не значит, что больше ты ничему не научишься.
Впрочем, не исключаю, что такой бинарный подход к умениям приобретен в компьютерных играх ;-)
По поводу сознательного и бессознательного — у меня тоже нет высшего психологического, так что можно спокойно на равных обсуждать.
Про осознание играющим человеком своей игры — я не согласен, что все так четко. Человек обучается играя… да собственно не только человек — посмотрите на котят и щенков. Так что отношение у нас к игре складывается как к модели, но все же реальности.
Нет, просто скриншот из другого дела. Там, кстати, видно, что в первом случае судят за воровство, а во втором — за нападение. :) Кстати нападение (кулак) вынесено в отдельную статью преступления, а в оригинале об этом ни слова. Буду копать.
Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.
Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.
Конечно, могу ошибаться, ведь система с выбором срока наказания каждым из присяжных выглядит более гибкой.
Владельцем посадок является тот, кто посадил. Т.е., например, деревья можно сажать практически где угодно. Когда пытаешься срубить деревья, посаженные другим, выскакивает табличка, предупреждающая, что это чужие деревья, и если их срубить, то останутся следы.
forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=98465&pid=2019060&st=0entry2019060
:)
Ходил так далеко, что если потушить факел, то совсем мрак на мониторе был. При этом тьма кушала по 0,8-0,9 если кушать еду(приготовленную), то она позволяет кушать быстрей, чем полоски успевают падать. А если учесть, что на момент, когда я забросил качаться, у меня было по 120+ каждой полоски, то решайте сами, как сложно мне бы было выследить такого разбойника. Наказать здесь можно каждого ИМХО!
Опыт управления коллективом, впрочем как и любой другой опыт, имеет не бинарный спектр значений. Если ты поуправлял коллективом два дня, это не значит, что больше ты ничему не научишься.
Впрочем, не исключаю, что такой бинарный подход к умениям приобретен в компьютерных играх ;-)
По поводу сознательного и бессознательного — у меня тоже нет высшего психологического, так что можно спокойно на равных обсуждать.
Про осознание играющим человеком своей игры — я не согласен, что все так четко. Человек обучается играя… да собственно не только человек — посмотрите на котят и щенков. Так что отношение у нас к игре складывается как к модели, но все же реальности.
Почему так, если на скрине 66 минут? Заседание суда идет в счет срока заключения?