avatar
Не, я не понимаю с чего бы это я должна выбирать? о.О Тем более из такого странного набора.
avatar
Забор собственно вокруг игрового мира — непробиваем игровыми средствами. В обход игрового мира — сколько угодно.

Социальные границы и ограничения реала точно так же пробиваются — если не индивидуальным уходом в другое общество, то революционным либо эволюционным способом изменения самого общества. У «хозяев» реальной жизни реальных прав не больше чем у клана ПвПшников, захватившего замок в последнюю осаду в игре.
avatar
Пирамида Маслоу — это просто иная точка зрения на нормальное статистическое распределение. Основная масса людей с рождения и до смерти кондиционируется делать то, что скажут, жрать то, что дадут, молчать в тряпочку и благодарить за все. В одном крайнем случае находятся те, кто собственно кондиционирует, в другом — те, на кого это кондиционирование по каким-то причинам не действует.

Потребности в кайфе на самом деле куда более насущны чем в жилье и куске хлеба — спроси наркоманов :)
avatar
Мне кажется, что у нас реальность именно такова, что заплати и получишь.
Вот видите, как о многом можно поспорить, начав с малого ;-)

Но это в общем-то не важно, соответствует ли заученная реакция окружающему миру или нет. То есть правильно учит или нет. Но учит же!

А если уж передергивать, то я бы сразу сказал про противоречие в твоем рассказе. О том, что
училась я в процессе даже не задумываясь над этим
. То есть научилась, не выбирая, что ты хочешь учится.

P.S. В принципе, если хочется поговорить о «заплати и получишь», то Костер как раз и оговариется, что «в реальной жизни это не всегда верно». И с теми же взятками, можно получить желаемое, а можно не получить… а то и сесть. В отличие от фтп.
avatar
Поясню примерами:
1. Фрилансерство, хобби или обычная квалифицированная работа, за которую не нужно держаться зубами и когтями. Ты делаешь нужное и полезное дело, тебе это приносит удовольствие, деньги и что угодно еще, что тебе в данный момент нужно. «Там» заинтересованы в твоем вкладе в проект и стремятся создавать удобные тебе условия.

2. Карьерные игры. Жесточайшая конкуренция. Отдача непропорционально велика относительно вкладываемых усилий, особенно учитывая что большинство их идет на удержание за собой места и гнобление потенциальных соперников.

3. «Волонтерство» и благотворительность. Ты гонишься за какими-то своими идеалами. Другие люди готовы тебе в чем-то помочь — не в убыток себе, разумеется. Собственно, они просто используют тебя, твой энтузиазм и твои результаты настолько, насколько им хватает наглости и расчета. Твои идеалы им интересны ровно настолько, насколько хватает твоей платежеспособности. Если у тебя что-то перестанет получаться или возникнут серьезные проблемы — они скорее сбалансируют налаженную бизнес-схему за счет других дойных коров, прежде чем хотя бы подумают о том, чтобы попытаться как-то помочь именно тебе.

Все три схемы возможны и существуют и в ММО. Выбирай, но осторожно.
avatar
Мы про реальный мир? А это не очевидно? У человека есть потребности. Когда он выбирает
занятие в зависимости от своих возможностей и желаемой отдачи
то зачастую в первую очередь думает именно об удовлетворении этих потребностей. При этом совершенно не обязательно, чтобы оно приносило удовольствие. Я уже говорил об этом сегодня. Люди часто выбирают не то, что им в кайф, а то, что позволяет покрыть насущные потребности в куске хлеба, жилье и т.п. И да, многие выше этого уже не поднимаются. Пирамида Маслоу в действии.
avatar
Я согласен с Мел. Одно для другого, а не другое для одного. f2p пришел в игры из реального мира, потому что последний подталкивал к этому. В этом мире действительно очень многое покупается и продается. Даже то, чему обычно в этом отказывают.
Нельзя купить здоровье? Относительно. Пределы возможностей медицины растут. Стив Джобс купил себе десяток лет жизни, хотя его диагноз был более чем тяжелым. Его геном секвенировали и это помогло определить мишени для терапии. В сочетании с пересадкой печени, это существенно продлило ему жизнь. «Обычный» человек умер бы значительно раньше
Нельзя купить счастье? Смотря в чем счастье. Кто-то всю жизнь мечтает о путешествиях по миру. Деньги здесь очень помогают. Кто-то мечтает о любви… и здесь они тоже существенно расшииряют диапазон возможностей.
Я думаю, иллюстраций достаточно.
avatar
Почему не признать за человеком право самостоятельно выбирать занятие в зависимости от своих возможностей и желаемой отдачи? Кому выгодно это раскладывание в отдельные коробочки работы, хобби, семьи и прочего?
avatar
Покупают прыжок с парашютом, а получают ощущение свободы; покупают тур.пакет, а получают путешествие; покупают кольцо с бриллиантом, а получают счастье любимого человека; покупают квартиру, а получают свободу, защищенность, дом и уют или возможность ходить дома голышом.

Ну и взяточничество в России покруче всяких ф2п приучает, что всё можно купить.
avatar
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Если бы это было так, то откуда бы они взялись в играх, претендующих на моделирование мира? :)
Так кажется только на первый взгляд. И тот факт, что у нас нет, например, кастовой системы — не значит, что нет никаких социальных границ и ограничений.
avatar
В pay-to-win системах-то? Легко. Покупают нематериальное — победу.
avatar
Ну в игре то тоже не счастье покупают.
avatar
Я девочка, я сижу и пытаюсь понять к каким выводам приведёт ответ на данный вопрос и какое он имеет отношение к дискуссии. Потому что у меня ощущение, что от того как я отвечу зависит ответят ли мне, условно говоря, «ага, я был прав!» И чего-то мне не хочется на него отвечать.

Но прежде всего я не понимаю какое это имеет отношение к твоему ощущению, что результат должен быть твоим.
avatar
Мне кажется, что у нас реальность именно такова, что заплати и получишь.

В том-то и дело, что это одно из самых больших заблуждений. Телевизор или машину? Получишь. Счастье — не-а. Банально, знаю.
avatar
Сейчас мы обсуждаем текст, который не является интервью. И даже не является докладом. Это ключевые точки доклада.
Понятно, значит в этом восприятии промахнулась.

С моей субъективной точки зрения он абсолютно прав. Личный опыт, даже игровой, воздействует сильнее, чем чужой.
А мне чтение и аниме даёт гораздо больше, чем ммо. у меня получается так сопереживать персонажам, как будто я ими являюсь, поэтому я не воспринимаю такой опыт чужим.
Видимо, это таки индивидуально. Для меня он не абсолютно прав.
avatar
Есть дружба, есть желание помогать, есть путь — все ок. Но есть на этом пути искусственный забор, который не сломать, не обойти и не перепрыгнуть, о котором вас никто не предупредил. И кто-то об этот забор убьется — либо ты до, либо твой друг после.
А у забора есть хозяин, которому плевать и на тебя, и на твою дружбу, и на все остальное — он этот забор убирать не будет, потому что ему любимому удобно именно так.
Это норма в виртуальных мирах, жителям которых ничего не принадлежит и которые там не имеют никаких прав ни на что, неважно сколько и чего они вложили в развитие этого мира.

В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
avatar
Вот тот же самый пример с ф2п, которое учит, что если что-то не получается, ничего страшного, заплачу и все будет в порядке. Человек не сознательно решает это выучить, а просто привыкает, что это так. Хотя это даже не правильно в применении к окружающему миру.
Мне кажется, что у нас реальность именно такова, что заплати и получишь.

Про бессознательное научение мне сложно говорить, потому что я не считаю, что владею информацией для того, чтобы утверждать или опровергать утверждение, что игроки учатся на бессознательном уровне, усваивая принципы, заложенные в игру. Я бы оставила это специалистам, по возможности.

А вот про «вот, сейчас меня будут учить — да, хорошо, останусь, поучусь» мне кажется ты передёргиваешь, ведь понятно же, что это не так происходит. Я ведь тоже не говорила себе «О, рейдлидерство, я им займусь, ведь оно меня научит», я лишь хотела и могла им заниматься, училась я в процессе даже не задумываясь над этим. И сомневаюсь, что люди, не считая целенаправленного обучения, так уж постоянно останавливаются и думают «о, ситуация, ввяжусь ка я в неё и научусь новому».
avatar
Но в этом ошибка, потому что все это тебе нужно именно здесь и сейчас, но ты уже сузил свой «целеуказатель» и ждешь чего-то в этом аспекте будущего, заранее отметая альтернативные варианты.

Как и из чего это следует, прости?
avatar
1. Ты добровольно оставляешь проект, потому что он не оправдал твоих ожиданий, или перестал давать необходимую отдачу, или нашлось что-то более интересное.
2. Тебя выживают из любимого проекта какими-нибудь мерзкими интригами.
3. Тебя изначально принимают в проект на птичьих правах, на твое мнение хозяевам проекта заранее плевать, они тебе ничего не должны и ничем не обязаны, и это декларируется в условиях; более того, с тебя еще и требуют денег за обеспечение тебе возможности вносить свой вклад.

При в-общем одинаковых вложениях сил и времени, какой вариант тебе кажется более честным?
avatar
Сейчас мы обсуждаем текст, который не является интервью. И даже не является докладом. Это ключевые точки доклада. Поэтому может показаться, что они не взаимосвязаны друг с другом, как не взаимосвязан любой список опорных пунктов лектора, потому что для их взаимоувязки он и читает лекцию целиком, объясняя подробно, и плавно переходя от одной мысли к другой.

Также сложно спорить с утверждением о том, что многое зависит от человека.

Точнее, я не согласна с тем, что все люди в играх учатся. Я считаю, что это индивидуально.

Конечно же. Именно поэтому стоит воспринимать все это в контексте воздействия и классических медиа и компьютерных игр на одного и того же человека. То есть на себя. И да, здесь все индивидуально. С моей субъективной точки зрения он абсолютно прав. Личный опыт, даже игровой, воздействует сильнее, чем чужой.

И, кстати, раз уж зашла речь, добавлю, что в чистом виде все это работает исключительно в MMO, где взаимодействие происходит с действительно живыми людьми. Потому что сюжетные компьютерные игры, даже такие вариативные, как Planescape: Torment, мной все равно неизбежно воспринимались как захватывающая, безумно талантливая, но книга. Ведь в итоге мои поступки отзывались этом заданных сценаристами реакций. Именно это было важно в контексте «урока». Да, в игре начинал присутствовать элемент выбора поступков, но реакции были заскриптованы. Да и мои действия, реплики, интонации, также сужались до выбора из списка возможных прописанных реплик и действий.