В тот момент у него были проблемы с женой (ныне уже бывшей). Ну и куча забот непрограмисткого толка, связаннных с Паксом (и не только). Отчасти от этого такой пессимизм.
Ну и слову, в том интервью «start over» было сказано в контексте уже написанного куска кода, а не игровой концепции. А написано было так мало тогда, что даже переписывание с нуля не вызвало бы проблемы.
Is it in a playable state? There’s almost no information out, and people are hungry for news.
There’s a physics engine you can walk around and a room builder thing, so it’s kind of playable, but it’s nowhere near final. Which is frustrating. So I’m going to back to that now after PAX basically. And I might possibly start over, because it feels like… it’s not fun, the stuff you’re actually doing. If it’s not fun to walk around the spaceship then the game isn’t fun. So I need to figure that out and try to, not necessarily gamify, but add more instant gratification.
А вообще, когда оно только зарождалось, Нотч планировал делать это в режиме «тотальной реалистичности» (а ля Ньютоновская физика и прочее в таком духе). Вот про это он и правда говорил, что пришел к выводу, что такой подход слишком скучен. И эту строчку из описания игры удалил. Остальное, вроде бы, осталось. :)
А, да, все забываю рассказать, Нотч же удалил начальный концепт 0х10с, вроде. Со словами «я понял, что мне неинтересно в это играть». И с тех пор никаких подробностей.
Вообще было удивительным узнать, что Вурм делал тоже Нотч. Это снимает, кстати, скепсис некоторых по поводу 0х10с как ММО. Нотч знает, что такое ММО. :)
Все дело в темпе, который задает игра, и в задачах, которые мы перекладываем на нее. Мы хотели, чтобы игра дала нам возможность ощутить приключение как можно быстрее.
Каждый ищет что-то свое. Кто-то приключение, кто-то групповую активность с заданным темпом. Приятно, когда тебя бросают в условия, которые по своим ощущениям ты не может преодолеть (хоть в gw2 это встречается не часто). Сам себя в таких условиях человек держать просто не может.
Я не считаю, что в походы ходят для того, чтобы пройти километраж и приготовить поесть вечером.
Интересно — всегда отделял туризм от пикников именно по первичности километража или общения в каждом из вариантов.
И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера.
Так все таки проверка или пообщаться? И если проверка никак не отвлекает от разговора, то что это за проверка такая? Это уже скорее поддавки получаются.
Пробовал, но RCS (даже усиленные) не спасают. Похоже, что автоматика не адекватно работает с таким количеством рулевых двигателей (10 мощных одноточечных и 3 всенаправленных на крыльях и хвосте) и активирует их все одновременно, «высаживая» баки очень быстро. При этом она не способна остановить вращение по тангажу, хотя на крыльях для этого установлены парные двигатели.
Что меня удивляет больше всего — на уровне моря кораблик пытается клюнуть носом в землю, причем достаточно существенно. Но, стоит набрать 8к и начать использовать нижний бак — ситуация меняется на противоположную.
Т.е. очевидно, что пока центр масс приходится на огромные рокмановские танки и движки толкают прямо под них, то двигатели шатла, расположенные чуть в стороне от центра тяжести (что, кстати, конструктор нифига не показывает) и lift от крыльев укладывают конструкцию вперед. Но, когда горючка в больших баках подходит к концу, центр тяжести смещается с осевой бустеров куда-то вниз и в сторону хвоста, в тоже время lift от крыльев ослабевает, а пять радиальных движков со своим суммарным 600 thrust оказываются не в состоянии удерживать 3к тяги от «Mainsail». При отстыковке бустеров вообще начинает твориться страшное, центр тяжести резко смещается вниз и кораблик превращается в волчок.
Если бы можно было регулировать тягу двигателей отдельно и плавно, такой фигни можно было бы избежать. Например, установить часть двигателей под углом к осевой, и на поздних этапах увеличивать их тягу, чтобы «поймать» «убегающий» центр тяжести.
Подозреваю, примерно так и делал реальный шаттл, когда оставался уже без бустров, но еще верхом на баке (который в заполненом состоянии в три раза тяжелее самого ракетоплана).
Но увы, KSP для этого пока слишком аркаден.
Добавление RCS-движков для стабилизации не помогает?
Что если попробовать уравновесить конструкцию большим (или небольшим) баком зеркально шаттлу, топливо из которого будет браться в последнюю очередь (ток топлива можно отключить в правокнопочном меню на старте)?
Про моды — MechJeb умеет делать вывод на орбиту в полуавтоматическом режиме, тонко управляя наклоном корабля на разной высоте. Возможно он справится с выводом? Причём, использование автопилота совсем не заменяет мозг, потому что подходящую кривую вывода и нужные высоты нужно ещё подобрать.
Ответить на вопрос про отображение центров масс в динамике, увы, не могу.
За картинки неистово плюсую. Как и за обзор интерфейса. Жаль, что naviball не имеет логарифмического переключения в режим повышенной точности… ну я об этом уже давно и много говорил. Одно дело, когда поднимаешь в воздух первую ракету. Ее всяко телепает на траектории и в добавок она пытается развалиться на куски. Тут уж не до точности. И другое, когда у тебя 100500-я ракета на LEO и ты пытаешься отправить ее куда-то в район Дюны, желательно за один импульс.
Есть к вам вопрос, как к команде, пользующейся модами: нужен инструмент, который позволял бы (программа-минимум) расчитывать просчитывать миграцию центра масс в динамике, т.е. по мере исчерпания топлива. Помимо этого, желательно было бы учитывать изменение вектора тяги в зависимости от высоты, а так же аналогичное влияние подъемной силы крыльев. Если вы с чем-то подобным сталкивались, то реквестирую ссылочку :)
Зачем это нужно: последних несколько вечеров я разрабатываю модель американской системы Space Shuttle.
Т.е. с одной стороны, похожую внешне (самолет верхом на огромном баке и два бустера по бокам), с другой — по техническим аспектам (превосходство бустеров по тяге, одновременная работа всех двигателей, питание двигателей ракетоплана от внешнего бака, отстыковка бустеров, полет с баком, отстыковка бака, посадка по самолетному типу в режиме планирования).
Так вот, для меня основной пока не разрешенной проблемой является нестабильность конструкции на этапе вывода. Поясню: на 8к конструкция заваливается в направлении хвоста, и начинает бешено вращаться. И победить это мне пока не удалось. Соответственно, этим ограничен и «лучший результат» — скромные 30к.
Идея помешать смещению центра тяжести за счет «связного бака» (в котором топливо уходило бы равномерно из всех баков, а не по очереди) провалилась, т.к. механизм работы шлангов изменили, перекачка больше не работает.
Т.е. общение в таких походах тоже вторично, а важно совместное действие.
Я не считаю, что в походы ходят для того, чтобы пройти километраж и приготовить поесть вечером. Это важная часть, но не первичная. Мне так кажется. Просто хотя бы по той причине, что в самом походе нет никакой необходимости. Как и в MMO-игре. Конечно, это определенный вызов, определенная проверка себя. Но если не брать совсем экстремальные случаи, на самом деле, ты ничем таким не рискуешь. И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера. Точно как в MMO.
Я еще раз приведу в пример мою любимую аналогию, потому что я походами занимаюсь с тем же удовольствием, что и MMO.
Гм А рвзве нормальной сложности поход (не пикник а имено что приключение требующее вовлечение в процесс) это не то же самое. Т.е. как раз ситуация которая описана в заметке. (продолжая аналогию народ идет по маршруту, паралельно по телефону рации общаясь с сидящим дома товарищем. Ну товарищь естественн будет замечать что общение для группы не главное)
Т.е. общение вроде есть, но при этом большая часть внимания отдается «ивенту» (от выбора шашлыков тропинки если это пеший поход, и до проверки водоворотов там вдруг река и лодка). Т.е. общение в таких походах тоже вторично, а важно совместное действие.
Честно говоря я в данном смысле не понимаю разницу между тамадой, инструктором/руководителем группы, игрой или менеджером проекта на работе. Они обеспечивают процесс, а дальше мы уже сами выбираем быть нам в нем или общаться на пригорке рядом с ним.
Мы мало общаемся, если сравнивать с той же Евой или Линейкой, в том-то и дело. Во всяком случае, с той Евой и Линейкой, в которые играл я. Хотя я там иногда и воевал, и на большие флотовые операции летал в последний год, все же основное время занимала очень неспешная, размеренная игровая жизнь. В GW2 вокруг меня постоянный «экшон». Я знаю, я сам выбрал WvW в качестве единственного места игры. Но выбирал я его потому, что это единственный живой элемент. Неважно. Важно то, что я очень доволен нашими разговорами, теми ночными дискуссиями. Недоволен только тем, что их мало и они как-то все время происходят в ущерб основному геймплею. Вот этот постоянный спор геймплейного напора и общения меня как раз печалит.
Давным-давно, когда для выхода в интернет еще использовались модемы, мы с братом играли в браузерную ММОRPG TimeZero. Все общение там проходило в чате, о голосе, может кто и задумывался, но я обэтом не слышал и даже не знал. Бои были пошаговые и на ход отводилась одна минута. Написать в чат хоть что-то было довольно проблематично, поэтому в бою каждый действовал на свой страх и риск. Все общение происходило в безопасных зонах. Или ты общаешься, или ты играешь.
Потом была Ева, с ее долгими сборами, еще более долгими поисками подходящего врага и, в случае успех, короткими стычками. Пообщаться во время роуминга было сложно — сообщения от скаутов, команды флиткома, концентрация на происходящем — это занимало все время, ведь любая ошибка даже одного человека могла в итоге привести к разгрому всего ганга. Общение оставляли для кемпов.
И тут случился GW2. Сбор занимает 5 минут. Цена смерти одного персонажа, или даже всей группы — 5-10 минут времени и столько же серебра. Однопартийцы подсвечиваются на карте, и ты никогда их не потеряешь, даже если отстал. Серьезные бои отмечаются икнокой на карте — ты всегда знаешь что, как и где происходит. Арена.нет, по сути, оставила нам только одну возможность — воевать и получать от этого массу удовольствия, на все остальное тратится минимальное количество времени и сил. В GW2 полгруппы побежало налево, другая половина направо, кто-то погибает и отпрыгивает на респ, остальным приходится их ждать. Что мы теряем? Пять минут. Что бы мы потеряли в еве? Скорее всего этот вечер.
Только в GW2 я не испытываю дискомфорта от того, что в ТСе 90% общения — это именно общение, а не команды и доклады. Ат, вспомни, как пару раз в процессе не особо сложных боев мы параллельно беседовали на какие-то темы, которые нас так увлекали, что мы просто останавливались на базе, чтобы вся эта беготня за красными нас не отвлекала. Мы общались и общаемся не вместо игры, а во время. И мне кажется это очень здорово.
Игра — очень широкое понятие. Общение тоже входит в него какой-то своей частью. Хотя, конечно, львиная часть игр (к примеру, все синглы) обходятся вообще без него, это да. Каждый подбирает то, что нужно именно ему.
В тот момент у него были проблемы с женой (ныне уже бывшей). Ну и куча забот непрограмисткого толка, связаннных с Паксом (и не только). Отчасти от этого такой пессимизм.
Ну и слову, в том интервью «start over» было сказано в контексте уже написанного куска кода, а не игровой концепции. А написано было так мало тогда, что даже переписывание с нуля не вызвало бы проблемы.
penny-arcade.com/report/editorial-article/notch-interview
Но да, я интересовался всем этим в начале октября, а сайт явно начал обновляться с середины. Пропустил. Спасибо. :)
Вот моя ссылка: 0x10c.com/
Судя по ней разработка идет. :)
Ты ходишь в походы?
Я же, вроде, написал:
Каждый ищет что-то свое. Кто-то приключение, кто-то групповую активность с заданным темпом. Приятно, когда тебя бросают в условия, которые по своим ощущениям ты не может преодолеть (хоть в gw2 это встречается не часто). Сам себя в таких условиях человек держать просто не может.
Так все таки проверка или пообщаться? И если проверка никак не отвлекает от разговора, то что это за проверка такая? Это уже скорее поддавки получаются.
Что меня удивляет больше всего — на уровне моря кораблик пытается клюнуть носом в землю, причем достаточно существенно. Но, стоит набрать 8к и начать использовать нижний бак — ситуация меняется на противоположную.
Т.е. очевидно, что пока центр масс приходится на огромные рокмановские танки и движки толкают прямо под них, то двигатели шатла, расположенные чуть в стороне от центра тяжести (что, кстати, конструктор нифига не показывает) и lift от крыльев укладывают конструкцию вперед. Но, когда горючка в больших баках подходит к концу, центр тяжести смещается с осевой бустеров куда-то вниз и в сторону хвоста, в тоже время lift от крыльев ослабевает, а пять радиальных движков со своим суммарным 600 thrust оказываются не в состоянии удерживать 3к тяги от «Mainsail». При отстыковке бустеров вообще начинает твориться страшное, центр тяжести резко смещается вниз и кораблик превращается в волчок.
Если бы можно было регулировать тягу двигателей отдельно и плавно, такой фигни можно было бы избежать. Например, установить часть двигателей под углом к осевой, и на поздних этапах увеличивать их тягу, чтобы «поймать» «убегающий» центр тяжести.
Подозреваю, примерно так и делал реальный шаттл, когда оставался уже без бустров, но еще верхом на баке (который в заполненом состоянии в три раза тяжелее самого ракетоплана).
Но увы, KSP для этого пока слишком аркаден.
Добавление RCS-движков для стабилизации не помогает?
Что если попробовать уравновесить конструкцию большим (или небольшим) баком зеркально шаттлу, топливо из которого будет браться в последнюю очередь (ток топлива можно отключить в правокнопочном меню на старте)?
Про моды — MechJeb умеет делать вывод на орбиту в полуавтоматическом режиме, тонко управляя наклоном корабля на разной высоте. Возможно он справится с выводом? Причём, использование автопилота совсем не заменяет мозг, потому что подходящую кривую вывода и нужные высоты нужно ещё подобрать.
Ответить на вопрос про отображение центров масс в динамике, увы, не могу.
Есть к вам вопрос, как к команде, пользующейся модами: нужен инструмент, который позволял бы (программа-минимум) расчитывать просчитывать миграцию центра масс в динамике, т.е. по мере исчерпания топлива. Помимо этого, желательно было бы учитывать изменение вектора тяги в зависимости от высоты, а так же аналогичное влияние подъемной силы крыльев. Если вы с чем-то подобным сталкивались, то реквестирую ссылочку :)
Зачем это нужно: последних несколько вечеров я разрабатываю модель американской системы Space Shuttle.
Т.е. с одной стороны, похожую внешне (самолет верхом на огромном баке и два бустера по бокам), с другой — по техническим аспектам (превосходство бустеров по тяге, одновременная работа всех двигателей, питание двигателей ракетоплана от внешнего бака, отстыковка бустеров, полет с баком, отстыковка бака, посадка по самолетному типу в режиме планирования).
Так вот, для меня основной пока не разрешенной проблемой является нестабильность конструкции на этапе вывода. Поясню: на 8к конструкция заваливается в направлении хвоста, и начинает бешено вращаться. И победить это мне пока не удалось. Соответственно, этим ограничен и «лучший результат» — скромные 30к.
Идея помешать смещению центра тяжести за счет «связного бака» (в котором топливо уходило бы равномерно из всех баков, а не по очереди) провалилась, т.к. механизм работы шлангов изменили, перекачка больше не работает.
Я не считаю, что в походы ходят для того, чтобы пройти километраж и приготовить поесть вечером. Это важная часть, но не первичная. Мне так кажется. Просто хотя бы по той причине, что в самом походе нет никакой необходимости. Как и в MMO-игре. Конечно, это определенный вызов, определенная проверка себя. Но если не брать совсем экстремальные случаи, на самом деле, ты ничем таким не рискуешь. И это проверка себя не как набора костей, мышц и дыхательного аппарата, а как человека с определенными чертами характера. Точно как в MMO.
Т.е. общение вроде есть, но при этом большая часть внимания отдается «ивенту» (от выбора
шашлыковтропинки если это пеший поход, и до проверки водоворотов там вдруг река и лодка). Т.е. общение в таких походах тоже вторично, а важно совместное действие.Честно говоря я в данном смысле не понимаю разницу между тамадой, инструктором/руководителем группы, игрой или менеджером проекта на работе. Они обеспечивают процесс, а дальше мы уже сами выбираем быть нам в нем или общаться на пригорке рядом с ним.
Потом была Ева, с ее долгими сборами, еще более долгими поисками подходящего врага и, в случае успех, короткими стычками. Пообщаться во время роуминга было сложно — сообщения от скаутов, команды флиткома, концентрация на происходящем — это занимало все время, ведь любая ошибка даже одного человека могла в итоге привести к разгрому всего ганга. Общение оставляли для кемпов.
И тут случился GW2. Сбор занимает 5 минут. Цена смерти одного персонажа, или даже всей группы — 5-10 минут времени и столько же серебра. Однопартийцы подсвечиваются на карте, и ты никогда их не потеряешь, даже если отстал. Серьезные бои отмечаются икнокой на карте — ты всегда знаешь что, как и где происходит. Арена.нет, по сути, оставила нам только одну возможность — воевать и получать от этого массу удовольствия, на все остальное тратится минимальное количество времени и сил. В GW2 полгруппы побежало налево, другая половина направо, кто-то погибает и отпрыгивает на респ, остальным приходится их ждать. Что мы теряем? Пять минут. Что бы мы потеряли в еве? Скорее всего этот вечер.
Только в GW2 я не испытываю дискомфорта от того, что в ТСе 90% общения — это именно общение, а не команды и доклады. Ат, вспомни, как пару раз в процессе не особо сложных боев мы параллельно беседовали на какие-то темы, которые нас так увлекали, что мы просто останавливались на базе, чтобы вся эта беготня за красными нас не отвлекала. Мы общались и общаемся не вместо игры, а во время. И мне кажется это очень здорово.