Перевод первой части статьи Blockbuster – The Making of Minecraft
«Думаю, я уже был охренительно богат к тому моменту, когда понял, что стану охренительно богат.» Вот настолько быстро все происходило с Маркусом «Нотчем» Перссоном.
Он сделал игру под названием Minecraft – вы могли слышать о ней. У нее был довольно большой успех. Да ладно, у нее и сегодня все прекрасно: через три с половиной года после того, как альфа-версия стала платной, студия Нотча, Mojang, все еще продает 43 420 копий игры каждый день. И это число продолжает расти.
Ничего удивительного, если вы воспринимаете Нотча как удачливого ботана. Но, несмотря на то, что истории о свалившемся с неба богатстве так популярны в наше экономически неспокойное время, удача играла не слишком большую роль в головокружительном успехе Майнкрафта. Он больше, чем просто гик, проникшийся духом времени и сразу вышедший в свет с продающейся миллионными тиражами игрой. И Майнкрафт сейчас больше, чем Нотч. А сам Майнкрафт уже больше, чем просто игра.
Это, как минимум, две вещи. Одна – песочница с процедурной генерацией ландшафта, способная запечатлеть любую прихоть игрока, поддерживающая коллективное творчество в любом своем проявлении, от архитектурных чудес до сложных компьютерных устройств. Вторая часть – поставленная во главу RPG-игра, стимулирующая игрока искать ресурсы, создавать инструменты для модификации ландшафта и защиты от злобных созданий.
Но Майнкрафт – это даже больше, чем перечисленное выше. Многое из того, что считается частью Майнкрафта, на самом деле, не относится к тому, что создавала сама Mojang. Став великолепной платформой для творчества, вокруг Майнкрафта возникает бесконечное количество видео, карт, модификаций и даже клонов. Это огромное сообщество, которое встречается онлайн, в школе, в клубах, в выставочных павильонах, или, как в случае с MineCon 2012, в парке развлечений. Майнкрафт стал даже средством обучения и необычным способом презентации городских проектов по реконструкции.
Нотч не достиг всего этого в одиночку, несмотря на то, что слава, возникшая вокруг него, производит именно такое впечатление. Но если его статус короля инди усиливает значение его слов и даже нападок, не думайте, что он просто оказался в нужном месте в нужное время. Он также оказался нужным парнем: талантливым, самодостаточным программистом, чье увлечение играми на диаграмме Венна улеглось точно на пересечении харкорного труда, немедленного удовлетворения и конструирования в стиле «сделай сам». В той квадратной области, где лежит Майнкрафт.
На самом деле, многое из того, что происходило с ним в контексте игр, делает Майнкрафт чем-то неизбежным. Его детство подарило ему Commodore 128, заполненный до краев пиратскими играми, и интересующегося всем подряд отца.
«Мой папа был одним из тех действительно чудаковатых людей» — рассказывает Нотч, откинувшись на спинку роскошного кожаного дивана в конференц-зале Mojang – который, как и другие части стокгольмского офиса, выполнен в стиле иронического бахвальства: смесь Клуба Джентельменов с игровой площадкой для гиков.
«Он был из тех, кто постоянно менял свои увлечения. Типа, о, займусь-ка я изготовлением удилищ собственного производства. И он делал их несколько лет. Как вдруг: я должен заняться изучением компьютеров. И он собирает собственный модем.»
Возможно, в какой-нибудь параллельной вселенной Нотч сейчас чемпион по ловле рыбы нахлыстом. Но в этой — его игровая диета быстро подтолкнула к желанию творить.
«Я наслаждался Shoot ‘Em Up Construction Kit» — вспоминает он. Я не мог ничего сделать в нем, на самом деле, но использовал его как редактор спрайтов, создавая анимацию, которую я даже не мог внедрить в игру. Я просто приводил в движение странные штуковины и проигрывал это раз за разом.
Примеры программного кода из шведского компьютерного журнала познакомили Нотча с более широкими возможностями. Он вместе со своей сестрой перепечатывал куски этого загадочного языка, чтобы создавать примитивные игры.
«И тут я понял, что когда допускаю опечатки, оно делает что-то другое» — рассказывает он. «Вот как я изучал программирование. Моей самой большой мечтой было выйти на уровень, при котором бы я мог создать Doom. Я настолько был впечатлен прогрессом, который произошел между Wolfenstein и Doom, и в геймплее, и в технологическом плане. Я был просто ошарашен. Да ладно – все были ошарашены. Это что, мы тоже так можем? Игры могут быть настолько интересными? Думаю, у меня действительно было очень сильное желание создать что-то наподобие Doom.»
Хотя выступления Нотча на программистских тусовках, где нужно быстро кодить игру за короткое время, часто приводят к созданию 2,5D думообразных поделок, игры, с которыми обычно связывают его имя — точно не экшены. Это сложные разветвлённые системы, в которых игрока стимулируют вкалывать часами. В случае с Wurm Online, игре которую он создавал вместе с Rolf Jansson, результатом оказался сногсшибательный мир, полностью созданный самоорганизующимся игровым сообществом.
Все в Wurm Online должно было создаваться с нуля, начиная с добычи материалов. Это занимало столько времени и требовало таких усилий, что единственным вариантом достичь чего-либо в этой игре было разделение труда в большом коллективе. Но при этом игра никак не помогала структурировать такое сообщество, назначить мастеров в каждом из направлений или руководителей.
Продолжение следует...
12 комментариев
Вот моя ссылка: 0x10c.com/
Судя по ней разработка идет. :)
penny-arcade.com/report/editorial-article/notch-interview
Но да, я интересовался всем этим в начале октября, а сайт явно начал обновляться с середины. Пропустил. Спасибо. :)
В тот момент у него были проблемы с женой (ныне уже бывшей). Ну и куча забот непрограмисткого толка, связаннных с Паксом (и не только). Отчасти от этого такой пессимизм.
Ну и слову, в том интервью «start over» было сказано в контексте уже написанного куска кода, а не игровой концепции. А написано было так мало тогда, что даже переписывание с нуля не вызвало бы проблемы.
Хм, может и моим малым будет какая-то польза от моих метаний :)
Спасибо за перевод, интересно!